Beta 1.03 - Erfahrungen, Kritik usw.

  • Brauche mal kurz Hilfe.


    Wollte gestern mal wieder einige Runden Beta spielen. Spiel wollte ein Update ziehen (mal wieder 600 MB), aber das download bricht bei mir immer nach einer weile ab. Kann hier jemand (Eicke?) den direkten download link für den letzten patch reinstellen?


    Erledigt.

  • ok, und wie groß war der stack zum zeitpunkt des gatens? und wie groß am anfang des kampfes?

    Es war ein Duell, also waren es am Anfang 30, wenn ich mich nicht irre. Als ich den Skill eingesetzt habe, waren noch 14 übrig, die somit auf 21 erhöht wurden.

  • ah, k, danke.


    WENN das so funzt wie bei reinforcement, dass die ursprüngliche größe relevant is, dann is er 40% besser als dieser skill (7 statt 5), das is schonma viel! wenn er aber dies auf die aktuelle größe beziehen sollte, dann isses IMBA!

  • Also ich glaube, von der Ursprungsgröße hängt das nicht ab.
    Ich war sogar schon zml enttäuscht von dem Ding, denn ich dachte, reinforced heißt halt wieder so, wie am Kampfbeginn (Remember: Das Ultimate der Nekros belebt jede Kreatur nachm Ableben mit nem Riesenhaufen Lebenspunkte wieder, da wäre einmal reinforcen sicher nicht soooo großartig imba).
    Habe dann mal nen etwas haarigen Kampf gehabt, in dessen Folge mir meine gesamte Armee hopps ging, bis auf meinen Stack Foltermeister, waren ~30-40 Stück, die haben sich dann via Hatefull Retailiation durch die komplette Feindarmee geschnetzelt (ist einfach böse - jede Gegenwehr trifft alle Feinde für höhere dreistellige Beträge :) ). Am Ende warn's noch ~40 Praetorians und 19 Foltermeister, die gingen dann mit Heldenhilfe noch auf 17 runter und ich wollte Abyssal Gate mal ausprobieren. Schwupps, gesagt getan, einige Dinge gemerkt:
    1.) Die Einheit hat immer noch nen Zug, wenn sie das macht, den sie aber nicht ausführen kann. Weil ich das schonmal hatte (damals mit Sukkubi), habe ich die Einheit warten lassen. Damals war mir nämlich das Game eingefroren, weil die Einheit ihren Zug halt nicht machen konnte...
    2.) Ich glaube, die Initiative verändert sich etwas, denn die Praetorians konnten zweimal auf das Portal einkloppen, obwohl sie ja eigentich nur einmal hätten rangedurft.
    3.) Es hat heftigst gelaggt, als die Foltermeister wiederkamen.
    4.) Es waren wieder 19 Stück :thumbdown:


    Insgesamt stand im Log, dass die Meister um 702 Lebenspunkte geheilt wurden. Das fand ich für nen Helden, der so zwischen 9 und 12 gewesen sein muss, ziemlich lasch für'n Ultimate, wenn man bedenkt, dass Abyssal Gate ja auch nur eine Ladung hat...

  • Kane:



    ja ich nutze auch lieber den RMG aber, wenn er genauso schlecht wie bei H5 wird, wird es echt ätzend. Bei dem H5 RMG wusste man auch schon wo sich die gegnerischen Schlösser befinden.



    Maps auswendig lernen habe ich noch nic gemocht und gemacht, hoffe also, daß es bei H6 dann auch asap nen RMG (inkl. Temp Editor!) gibt.


    Und deine Aussage bzgl. H5 ist nur bedingt richtig, durch setzten des entsprechenden Hakens, sieht man vorher mWn nichts...

  • Zitat

    Und deine Aussage bzgl. H5 ist nur bedingt richtig, durch setzten des entsprechenden Hakens, sieht man vorher mWn nichts...

    Ich hab den Haken immer gesetzt. Das Problem an dem H5 RMG war die geringe Schablonen Anzahl. Nach ziemlich kurzer Zeit kannte man alle Schablonen wodurch man auch wusste wo, die gegnerischen Schlösser liegen. In H3 waren die Schablonen nicht so offensichtlich (es gab ja auch mehr), und die Einstellungsmöglichkeiten waren grösser.

  • Nachdem das patchen gestern endlich bei mir funktioniert hat, sind mir im Spiel zwei neue Bugs aufgefallen.


    1. Das Regenerate der Corallenpristerinnen hat in 20% dre Fälle nicht richtig funktioniert. Hat (trotzt der angeblich 3 Runden Wirkung) schon nach einer Runde meine Kenshis nicht mehr geheilt.


    2. Funktioniert das rauszoomen aus der Karte jetzt bei mir nicht mehr so weit wie vorher. Was die Übersichtlichkeit stark einschränkt. Hoffe das beim echten Spiel das wieder weiter rausgeht, oder ne camera mod schnell kommt.

  • Ubi hat einen neuen Patch angekündigt: Hier der Link
    Klingt an sich gescheit, die Erhöhung der Might Defense der Zerberi von 3 auf 8 klingt für mich sehr nice.
    Was ich nicht verstehe ist, warum die racial Gauge von Haven noch verBESSERT wird... mich hat die immer sehr genervt, in harten Kämpfen bis zu 1 Einheiten pro Runde Unverwundbarkeit zu geben, find ich hart anner Toleranzgrenze, vor allem, weil man das nicht Entfernen kann...


    Sonst halt son bissl Nerf von Necro, wenn auch keine großartigen. Haven-Einheiten wurden ebenfalls abgeschwächt, die Blutrage der Orks auch. Außerdem wurde bei ner ziemlichen Menge an core-Kreaturen die HP runtergeschraubt, wohl, um das ganze schneller zu machen und offensive Taktiken zu stärken (find ich prima^^).


    Auf die "specific leveling curve" bin ich sehr gespannt, aber das mit dem "Visual Effect" wenn i-wer hinter ner Deckung steht, freut mich sehr. Das "Deckung" Konzept mag ich, dass sollen die schön weiter verfolgen^^

  • klingt unterm strich sehr nett. fast nix bei, was ich konkret doof finde (giant slam nerf, haven racial push), einiges, was ich direkt super finde (chatfenster, eine healladung bei necro weg), und wie immer einiges, was ich für nich konsequent genug halte oder mich frage, ob sie keine anderen sorgen haben :)


    was ich gar nich verstehe is "• Creature dwellings give more creatures when built (all equals to 1 week basic growth)"... was is der unterschied zu bisher?


    ansonsten zeigt das, dass wirklich noch was passiert und diese beta eben keine final is. vieles, an dem reichlich rumgemeckert wird wegen "nicht nachgedacht und wiekönnendienur" is halt einfach noch nich implementiert wie zb der automatische chat im multi.


    unterm strich und wenn man bedenkt, wie viele spiele erst nach dem 3. patch nach veröffentlichung spielbar werden kann ich uneingeschränkt (nein, das stimmt nich, ich sach nur simturns!) sagen: ick freu ma!

  • Conan: Vermutlich ist die Anzahl der Kreaturen gemeint, die man direkt am Tag des Bauens kaufen kann. Sonst macht der Satz ja keinen Sinn.


    Dass die Geister jetzt einmal weniger heilen können, schwächt sie zwar im späteren Verlauf deutlich ab, ändert aber nichts an ihrer enormen Stärke zu Beginn des Spiels. Um daran etwas zu ändern, müsste man z.B. "Spirit Form" von 50% auf 25% senken. Das Heilen benutze ich sowieso nur selten, und wenn, dann nur einmal pro Kampf. Selbst mit einem Lebenspunkt weniger sollte man noch immer nur mit den Geistern locker an Tag 1 die drei Champions auf A Bridge Too Far knacken können.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • An sich gut. Nur mit einer Sache habe ich ein groooßes Problem

    Zitat

    Experience multiplier changed to x1 (Normal), x1.5 (Fast), x2 (Fastest)

    Das meinen die doch hoffentlich nicht ernst! Zum Vergleich: Momentan ist es so Normal = x3; Fast = x5; Fastest = x7
    So wird es jetzt selbst auf fastest so gut wie unmöglich irgendwelche level 15 Skills zu bekommen.

  • Also meine Freundin und ich (spielen immer Hotseat) sind echt angetan von H6.
    Das spielt sich gut, sieht ganz hübsch aus und hat Altbewährtes und Neues/Verändertes gut gemischt.


    Was uns aber stört:
    - Keine Anzeige, wann eine Runde endet (auf der Inileiste)
    - Aufteilen der Stacks im Kampfbildschirm nicht möglich. WARUM? Das ist ja unfassbar lästig!
    - Held verlässt die Stadt (Verteidigungsmodus), sobald man ihn anklickt. Sehr nervig.
    - Vor-angeklickter Weg des Helden nach jedem Laden, Rundenwechsel verändert.
    - Keine Sicherheitsbestätigung vor Beenden des Zuges.
    - Unfassbar langsames Leveln. Wir haben noch nie Level 15 erreicht... ^^

    Köche sterben nicht - sie fahren zur Hölle und machen mise-en-place... ;)

  • Magier: Wenn gleichzeitig eine neue Verteilung für die Stufen im Multiplayer eingeführt wird, kann man ja mit der Information über die Multiplikatoren nichts anfangen.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • jo, bin auch gespannt, wie sie sich das vorstellen, wird online schon schneller gehen.


    aber irgendwie kennen die ihre eigenen karten nich. auf der ba war ich nur dann mal lv 15, wenn ich extra und sinnlos lange gespielt habe (bzw mit dem x10 speed vor dem patch). auf der treemap noch nie und die wheelmap hab ich grade mit lvl12 beendet. meine einstellung is immer fast. das also nu sinnlos reduzieren und im singleplayer nochma langsamer zu machen, passt nich zu deren maps :(

  • Gibt bald einen neuen Patch


    Änderungen:


    A new patch will soon be available ! Hereby you can find all the corrections made :


    Updates


    • Specific leveling curve has been created for Skirmish/Multiplayer.
    • Experience multiplier changed to x1 (Normal), x1.5 (Fast), x2 (Fastest)
    • The temporary 2 players limit in multiplayer is removed. Now up to 6 players can join the same game.
    • Chat channel is automatically generated for players in Multiplayer.
    • Surrendering (white flag) enabled in Duel
    • Auto-combat disabled in Duel mode
    • Default animation speed increased on both the Adventure and Combat maps
    • Visual effect is displayed above creatures behind covers (feature still in progress)
    • Performance optimizing
    • Few interface tweaks
    • Several bug fixes (out of synch issues, abilities, overall stability…)


    Balance changes


    General Changes:
    • Defend action increases Might and Magic Defense by +15 instead of +20
    • Creature dwellings give more creatures when built (all equals to 1 week basic growth)
    • Tree of plenty: building ships doesn’t require resources anymore


    Ability stat balance and changes:
    • All damage and healing hero ability powers have been increased by approximately 13.5% (percent based abilities are not affected)
    • Sanctuary’s racial gauge filling has been increased from 50 to 80 per honorable attacks
    • Stronghold’s racial gauge filling has been decreased from 30 to 20 per friendly attacks
    • Haven’s racial gauge filling has been increased by 50% when suffering casualties (Morale gives the same)


    Creature stat balance


    Necropolis:
    • Skeleton and Skeletal Spearman:
    o Health reduced by 1
    • Ghost and Spectre:
    o Health reduced by 1
    o Charges of the Wail of the Netherworld ability reduced to 2 (from 3)


    Haven:
    • Sentinel and Praetorian:
    o Health reduced by 3
    • Crossbowman and Marksman:
    o Health reduced by 2
    • Sister and Vestal
    o Health reduced by 2


    Sanctuary:
    • Pearl and Coral Priestess:
    o Health reduced by 2
    • Kappa and Kappa Shoya:
    o Health reduced by 2


    Stronghold:
    • Goblin and Goblin Hunter
    o Health reduced by 2
    • Blood Eyed Cyclops
    o Mighty Slam now deals 100% damage (instead of 150%)


    Inferno
    • Hell Hound
    o Magic defense increased to 7 (from 2)
    o Health reduced by 2
    • Cerberus
    o Magic Defense increased to 8 (from 3)
    o Health reduced by 2
    • Succubus and Lilim
    o Health reduced by 2

  • Sind schon noch einige Bugs drin...
    Sehr lästig ist, dass "Serenity" (Sanctuary, Magic, Tränen) immer unterschiedlich lang wirkt. ^^
    Und dass der Computer seine Stadt immer unbewacht zurücklässt, wenn mein Held sich nähert...

    Köche sterben nicht - sie fahren zur Hölle und machen mise-en-place... ;)