movement

  • tja, wie is das nu mit dem movement?


    ich habe das gefühl, dass man ohne truppen weiterlaufen kann als mit.


    ich habe den verdacht (das soll also noch weniger als ein gefühl sein in meiner internen rangfolge :) ), dass man wenn man den tag ohne truppen beginnt, weiter laufen kann.


    ich habe keine ahnung, ob die reichweite davon abhängt, wie groß das movement der einheit mit dem wenigsten movement am tagesanfang (also h3) oder gar während des laufens ist.

  • Ich kann das mal ein wenig testen. Ich habe schon ein paar kleine Experimente bezüglich der Bewegung gemacht und musste feststellen, dass der Skill "Pathfinder" leider den Bewegungsbonus durch das Heldenspecial "Explorer" verschwinden lässt.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Ich kann das mal ein wenig testen. Ich habe schon ein paar kleine Experimente bezüglich der Bewegung gemacht und musste feststellen, dass der Skill "Pathfinder" leider den Bewegungsbonus durch das Heldenspecial "Explorer" verschwinden lässt.


    Gut, also dass wusste ich nicht.


    Ich habe die Vermutung, dass je höher man aufsteigt desto mehr kann man reiten. Nachdem ich beide Blut-Stufen erreicht habe, und Stufe 10 hatte ich dann doch irgendwie eine größere Bewegungsfreiheit als vorher. Natürlich war Logistik und Pfadfinden dabei...

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Das nicht mehr? Ich habs ja in Heroes II auch nicht gewusst, bis ich es hier im Drachenwald (und 2 Tage späer im Handbuch ;) ) gelesen habe. Das wäre natürlich einmal eine nette Neuerung, was uns vom Thema: Nur schnelle und starke Kreaturen mitnehmen, wegbringen würde ;).

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • hmmmm, also das mit path hab ich noch nich nachgetestet. wenn man das explorer special hat, zeigt einem der rechtsklick auf den bewegungsbalken 27 an. nimmt man noch log dazu, bleibens 27. einen echten laufstreckentest habe ich aber noch nich gemacht. weiss da wer was sicheres drüber?


    und die nächste frage: es gibt diverse terrains, auf denen man weniger weit laufen kann. sind die wieder bestimmten fraktionen zugeordnet? und können diese dort dann wieder ohne abzüge laufen? und wenn ja, wer is wem zugeordnet? soweit ich das verstanden habe, soll sanct sich von der geschichte her im sumpf abspielen. die ritter aufs grad zu setzen is wahrscheinlich auch kein mutiger tip :-). bei allen anderen verlassen sie mich aber. wie war das denn in h5?


    ahso, und eins noch: ganz ohne einheiten kommt man VIEL weiter, als mit. hat dazu wer mal ne offizielle aussage gelesen oder weiss sonst was mehr?

  • Also in Heroes 5 war es so aufgeteilt:



    Gras - Rittern,Waldläufern
    Erde - Nekromanten
    Lava - Dämonenfürsten
    Sand - Zauberern
    Schnee - Runenfürsten
    Taiga - Barbaren
    Untergrund - Hexenmeistern

  • Das hatte imo nur nen Effekt auf die Bewegungen IM Kampf. D.h. Inferno konnte auf Lava halt im Kampf weiter laufen. Obs inner Adv-Map auch galt, weiß ich net mehr.


    Auf jeden Fall ändern sich die Movement-Werte der Kreaturen auch im Spielverlauf. Ich hatte nen Magic-Helden mit Haste, noch recht am Anfang. Haste gab +2 Movement und meine Zerberi konnten damit bis auf 1 Feld an den Gegner ran. Nachdem mein Held auf Level 5 war, reichte Haste auf einmal aus, die Zerberi kamen jetzt ran. Allerdings brachte es nach wie vor +2 Movement, die Zerberi konnten von sich aus einfach ein Feld weiter laufen (auf der Kampfkarte getestet).
    Artefakte hab ich keine gefunden, Passive Skills die Movement erhöhen gibt's nicht, oder?

  • Über Wasser laufen ist kein Bonus sondern imba :P Tree of Plenty wird zur Lachnummer mit Sanctuary... von evtl. kommenden Maps, in denen Wasser eine Barriere darstellen soll, brauchen wir gar net erst reden...


    @Edith: Nein, Tactis hatte ich nicht - wie gesagt, war ja unter Level 5.
    Was allerdings sein kann, ist, dass es solche Terrain-Boni wirklich gibt, und ich nur auf einem Terrain war, auf dem Inferno Abzüge kriegt. Allerdings hat sich das Movement später noch vergrößert, denn dann konnten die Zerberi schon ohne Haste bis auf 1 Feld ran und hatten dann mit haste nahezu das ganze Schlachtfeld unter Kontrolle...


    Habe jetzt leider nicht auf die Werte geachtet, aber das sollten wir / ich nochmal genauer testen...

  • Das hatte imo nur nen Effekt auf die Bewegungen IM Kampf. D.h. Inferno konnte auf Lava halt im Kampf weiter laufen. Obs inner Adv-Map auch galt, weiß ich net mehr.


    Auf jeden Fall ändern sich die Movement-Werte der Kreaturen auch im Spielverlauf. Ich hatte nen Magic-Helden mit Haste, noch recht am Anfang. Haste gab +2 Movement und meine Zerberi konnten damit bis auf 1 Feld an den Gegner ran. Nachdem mein Held auf Level 5 war, reichte Haste auf einmal aus, die Zerberi kamen jetzt ran. Allerdings brachte es nach wie vor +2 Movement, die Zerberi konnten von sich aus einfach ein Feld weiter laufen (auf der Kampfkarte getestet).


    Artefakte hab ich keine gefunden, Passive Skills die Movement erhöhen gibt's nicht, oder?




    zu H5: falsch - Terrain hatte deutlichen Einfluß (nie mal mit nicht-Aka in der Wüste unterwegs gewesen?) - s. Handbuch:
    As expected, the terrain type modifies the movement cost (see p.260). In addition, heroes have no penalty on their
    native terrain, regardless of their army:
    Terrain Effect Movement Cost Diagonal Move Native Terrain of
    Grass Standard movement cost 100 141 Knights, Rangers
    Dirt 25% penalty 125 176 Necromancers
    Lava 25% penalty 125 176 Demon Lords
    Sand 50% penalty 150 211 Wizards
    Snow 50% penalty 150 211 Runemages
    Taïga 25% penalty 125 176 Barbarians
    Subterranean 25% penalty 125 176 Warlocks
    Dwarven Subterranean Standard movement cost 100 141 Runemages
    Road 25% bonus 75 105
    Advanced
    The Knights and Rangers seem unfavored here, as they have no terrain bonus. This is compensated by the "Familiar Ground"
    ability, under the Logistics skill, which grants their army +1 speed when battling on grass.


    zu der H6 Geschichte, war der Untergrund anders?

  • sehr erhellend, danke dafür! klingt nach nem fetten vorteil für sand und schnee bewohner, da gegner in deren gebieten am meisten kriechen und nachteile für grasbewohner, da gegner bei denen keine mali haben.


    bin mal gespannt, was h6 daraus macht.

  • wenn man das explorer special hat, zeigt einem der rechtsklick auf den bewegungsbalken 27 an. nimmt man noch log dazu, bleibens 27

    Das kann ich nicht bestätigen. Necroheld, Explorer = 27 Punkte. Logistik dazugenommen = 30 Punkte. Einen Tag gewartet, immer noch 30 Punkte.


    Ich habe auch noch ein paar Tests zu "Pathfinding" in Verbindung mit "Explorer" gemacht. Ergebnis: Auf neutralem Gelände verringert dieser Skill die tatsächlich gelaufenen Felder um ca. 4,5. Der Skill ist also nicht zu empfehlen, zumindest nicht auf neutralem Boden.
    Anmerkung: Wenn der Held nicht die Fähigkeit "Explorer" hat, ändert "Pathfinding" auf neutralem Gelände gar nichts. Ob es mit Logistik interagiert, habe ich noch nicht getestet.


    Dazu noch ein Lauftest mit einer Magic-Necroheldin mit Explorer und Logistik, auf Broken Alliance. Wenn man da linksrum läuft, gibt es nämlich keine Straßen, die das Ergebnis verfälschen.
    Ganz ohne Armee reichen die 30 Bewegungspunkte meiner Helden für fast elf Felder mehr (diagonale Felder zählen als 1,41 Felder. Genauer sind es also 10,65 Felder, aber da es noch keine genauen Zahlen gibt, runde ich sprachlich). Das ist schon sehr beachtlich, eine Steigerung um mehr als ein Drittel.
    Dabei spielen die Truppen zu Beginn des Tages keine Rolle, es kommt nur auf die Truppen während des Laufens an.
    Die Geschwindigkeit der Truppen scheint keine Rolle zu spielen. Zumindest gab es zwischen "nur Geistern" und "nur Skelette" keinen Unterschied.


    Also, Conan, wenn du ideal spielen willst, sollte dein Hauptheld seine Truppen nur zum Kämpfen von einem fleißigen Nebenheld gereicht bekommen und ansonsten ohne laufen.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • hehe, danke für solch genaue tests!


    ich bin schon am grübeln, wie man das für sich nutzen könnte :) scheint in der praktischen umsetzung eher knifflig, aber an der einen oder anderen stelle kann man da bestimmt was machen :)


    und das mit dem path is ja doof :( hoffentlich wissen und ändern die das.

  • Also, Conan, wenn du ideal spielen willst, sollte dein Hauptheld seine Truppen nur zum Kämpfen von einem fleißigen Nebenheld gereicht bekommen und ansonsten ohne laufen.


    Wenn das so bleibt, dann müsste das für die "Clouder" eine interessante taktische Erweiterung ihres Spielstils werden.


    Ich verfolge gespannt, was da noch so auftaucht.


    @ Conan


    Die Entwicklung Deiner Taktiken anhand der Beta/Demo zu "beobachten" ist wirklich interessant. Auch Dein Austausch mit Stupendous im anderen Topic.


    Bin sehr gespannt, wie Stupendous am Ende spielt (also ob Du ihn auf die dunkle Seite der Macht ziehen kannst ;) ).


    Jedenfalls macht ihr es einem echt schwer nicht mindestens die Demo anzuspielen. :D


  • Dito! Mir geht es nicht anders! Ich verfolge fasziniert, wie analytisch das Vorgehen beschrieben und wie akribisch nach dem perfekten Weg gesucht wird. Respekt! :)


    Das sind wirklich lehrreiche und interessante Einblicke! Ich würde ja fast schon für eine Art Conan's Diary plädieren!


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • lol, wollen wir die kirche mal im dorf lassen :) aber es ist natürlich trotzdem schön, wenn sich andere, deren herangehensweise an die homm serie sich bisher von der der "onliner" unterschied, nun eine neue perspektive erleben und evtl. sogar interesse haben, "sich das auch mal genauer anzusehen" :)


    aber eins is immer ganz wichtig: "VERFÜHRERISCH SIE IST DIE DUNKLE SEITE DER MACHT" :) und wäre hollywood nich hollywood, so hätte sie auch schon längst gewonnen :P


    aber mir fiel auf, dass ich das d5 links durchbrechen und w1 vor der 2. stadt stehen noch garn icht genau beschrieben habe, das werde ich mal in dem anderen thread nachholen.

  • Die Entwicklung Deiner Taktiken anhand der Beta/Demo zu "beobachten" ist wirklich interessant. Auch Dein Austausch mit Stupendous im anderen Topic.


    Bin sehr gespannt, wie Stupendous am Ende spielt (also ob Du ihn auf die dunkle Seite der Macht ziehen kannst ;) ).


    Jedenfalls macht ihr es einem echt schwer nicht mindestens die Demo anzuspielen. :D


    Ich denke, da gibt es nicht wirklich eine klare Dichotomie Schwarz-Weiß, Clouding/Nicht-Clouding sondern eher ein fließendes Spektrum mit vielen Grautönen, schliesslich gibt es Situationen in denen man ja ganz absichtlich "dumm" oder "ineffizient" spielen müsste, wenn man da der reinen Lehre des Nicht-Chainens/Cloudens folgen wollte. ^^


    Es ist tatsächlich so, dass dieses Austüfteln besonders effektiver oder optimaler Züge mit vielen Helden gleichzeitig einen ganz eigenen Reiz hat und Spass macht, der Mensch ist nun mal ein "Optimierungstier" sonst wäre er ja auch nicht so erfolgreich in seiner Unterwerfung der Welt.
    Aber das extensive Micromanagement und Punktefrickeln steht, zumindest für mich persönlich, halt in einem gewissen Widerspruch oder drängt das in den Hintergund, weshalb ich eigentlich Heroes spiele, nämlich die schöne Fantasy-Atmosphäre und so ein gewisses episches Feeling.
    Je mehr man sich da ins Detail reinfuchst, umso mehr geht dieses atmosphärische Element m.E. verloren, der Blick für das schöne grosse Ganze geht vor lauter Detailgefummel verloren, meine Einheiten sind nicht mehr meine getreuen Untertanen, die für mich in die Schlacht ziehen, sondern nur noch eine Ansammlung von Einheitenstatistiken und -punktwerten, meine Helden sind nicht mehr meine wackeren, einzigartigen Kämpen sondern nur noch funktionale Spielfiguren, austauschbar und ersetzbar, ich könnte genausogut mit simplen, nichtanimierten Quadraten als Spielfiguren, Einheiten und Helden spielen.


    Von daher mein Gedanke, dass es sich da gewissermassen um zwei verschiedene Spielphilosophien handelt.
    Für mich ist ein bisschen Chaining/Clouding OK, es liegt in der Verantwortung des Mapmakers, wenn sich schon die entwickler nicht dazu durchringen können, dies durch ein Sekundärheldenlimit zu bewerkstelligen, dies durch entsprechendes Map-Design auf ein vernünftiges, vertretbares Mass zu beschränken.
    Mein Lieblingskartentypus ist daher auch eher arm an Resourcen und hat vergleichweise wenige neutrale Stacks, so dass gar kein grossartiger Cllouding-Bedarf aufkommt bzw. es sich gar nicht lohnt und setzt mehr auf multiple Gefechte zwischen den Spielern. Damit ist auch gleich die Problematik des "nur 1 entscheidendes Gefecht zwischen den Spielern" vom Tisch.
    Ich mein, warum in so einem Startareal genausoviel Resourcen so platzieren, dass man eben bei geschicktem Spiel nach 4 Tagen alles weggeputzt hat und jeden Tag bauen kann/muss und alle Cores und sogar 2 Elites in W1 hat? Ist doch viel spannender und strategischer, wenn alle Resourcen sehr knapp sind und ich mich schwer grübelnd entscheiden muss welche 2 von 3 Cores ich baue oder ob ich stattdessen lieber Geldgebäude baue, dabei immer im Blick und in die Überlegung miteinbeziehend, dass der Gegner ebenfalls vor einer ähnlich qualvollen Entscheidung steht.
    Da kommt dann ein ganz neues Schere-Stein-Papier auf Meta-Ebene ins Spiel.