H3 Helden

  • Hallo,


    normalerweiße lese ich in dem Forum nur mit aber da ich nun eine direkte Frage habe musste ich mich mal registrieren...
    ich spiele nun seit H1 und bin bei H3 hängengeblieben (obwohl H6 ganz okay ist nur mir gefällt es nicht das schon in der Beta
    Turm und Dungeon gefehlt haben, schwarze Drachen und Titanen machen ja Heroes aus...) also bin ich wieder zu den Roots zurückgekehrt.


    Wie dem auch sein, letzte Woche hatte ich mit ein paar Kollegen eine Lan und dort kam es zu einer heftigen Diskussion.
    Welche Helden sind am Anfang am Besten? Wir alle waren uns erst mal einig das Kreaturenchampions nutzlos sind außer
    man will anfangs einen großen Level 3/2/1 Monsterstack, nun gab es ein paar die meinten Ressourcenchamps sind die
    Wichtigsten am Anfang, sprich 350Gold, Grundbesitz und Rohstoffchampions (bzw Lord Haart bei RoE-Maps)
    da sie auf 200% lebenswichtige Rohstoffe liefern.


    Ein Vereinzelter setzt auch auf Ballisten/First-Aid-Champs und manchmal gewinnt er wegen den Gerätschaften
    die ersten Kämpfe um die Dwellings und Minen, die anderen Gruppe meinte das Fähigkeiten-Champions die Besten seien
    also Helden wie Crack Hack, Gunnar und Tazar aber ein Kollege und ich hielten mit Spell-Champions dagegen und
    meinten das Deemer mit Meteoritenhagel oder Solmyr mit Kettenblitz fürs Lategame um einiges gesünder und stärker seien.



    Meine Frage ist wie steht ihr dazu und wie genau skaliert das alles?


    Sind die 5% pro Level zusätzlich auf Skill multiplikativ oder additiv?
    Wie stark ist der erste Hilfe/Ballisten Bonus wirklich?
    Wie werden Zauber wie Fluch, Segen also Zauber deren Dauer und nicht ihre Wirkung mit Zauberstärke skalieren per Skill beinflusst?
    Und wie hoch ist der Unterschied zwischen Meteoritenhagel von Erdspezialisten ohne Skill und Erdspezialisten mit Skill? Merkt man den Unterschied?


    Grüße
    Apisto

  • Ui, da stellst du aber eine Frage... aber erstmal: Herzlich Willkommen im DW!


    Die Frage ist daher so brisant, da sie (soweit ich das hier im DW eingeschätzt habe)wohl von verschiedenen Spielern unterschiedlich beantwortet wird. Klar ist aber, dass mit einem RIIIIIIIIIIIIESEN Abstand (das braucht eigentlich noch mehr 'I') die Logi-Spezis am besten sind. Nur sind die in MP Partien gesperrt, zumindest, wenn's um was geht.


    Danach kommt erstmal lange gar nichts, bis dann Helden wie Crag Hack, Gundula (Offense) oder Mephala (Armorer) kommen, also Helden mit Offense oder Armor-Spezial. Danach unterteilen sich die Geschmäcker. Im DW hat sich mMn herauskristallisiert, dass die Masse Might-Helden bevorzugt (online sind die auch klar besser), ich persönlich bevorzuge Helden, die gut skillen (Barbaren z.B. alle (oft schnell logi), ansonsten find' ich Helden gut, die unabhängig vom Special einen guten Sekskill mitbringen (Logi oder Erdmagie).


    Grottenschlecht als Main sind sicherlich sämtliche Resi-Helden, sowie Helden mit Ballistik, Erste Hilfe oder Zauberspecials. Die Zauberspecialhelden zähle ich daher dazu, da mEn im Mainkampf nur interessiert, ob und welche Basiszaubersprüche (slow, slow und slow, eile, heilung, fluch, schild, segen, steinhaut) auf meisterhaft verfügbar sind. In unter 1% der Kämpfe konnte ich gewinnen, da ich Faxen wie Berserker, Resu oder Clon hatte (erst- und letzteres gibt's nichtmal als Special). Schadenszaubersprüche lasse ich eigentlich nie los (Meteor, Salve, Implo...).


    Nicht genannt wurden die Necrospezialisten, die ich direkt hinter die Logi-Helden setzen würde. Sie fehlen, da der Necromant online komplett gesperrt ist, genau wie die Neutrinos (meist).


    Hier dann nochmal die Betonung, dass es sich nur um Mains in MP-Partien handelt. Offline sieht's teilweise anders aus, hier kommt es auf die bevorzugte Spielweise an. Wichtig aber, dass "Main" nicht unbedingt gleich Startheld ist (meistens eh' Zufall). Ich wüßt zwar nicht warum, aber wenn man regelmäßig nen guten Held an D1 in der Taverne findet, warum dann nicht mit nem Resu-Spezi starten (nicht wirklich ernst gemeint, ich spiele schlicht nur auf Zufall, wollte das aber mal anmerken ;)).


    Hintenraus der Zusatz, dass ich mir lediglich bei den Logi-Spezis sicher bin. Alles andere ist nur meine Meinung. (Ich hab' bei solchen Themen nämlich so meine Erfahrungen :D )


    Grüße, IP


    PS: Noch schnell die anderen Fragen:


    die 5% sind additiv, ein Level 20 Hero verdoppelt.
    vom Erste Hilfe Bonus lassen wir mal komplett die Finger weg (s.o.). Hab' auch keine Ahnung, wie das mit dem Bonus geregelt ist...
    "Fluch Segen nicht durch Zauberkraft sondern Skill"? Zauberkraft 5; 5 Runden verflucht. 'n Held mit Eile-Spezial? Das ist mir neu, meinst du die vier Magien? Na, auf meisterhaft wirkt's auf alle. (weiß nicht wirklich, was du meinst)
    Zum Meteorspezial weiß ich auch nur, was in der Infobox steht (spiele wie gesagt seltens Zauber-Spezis). Der Bonus steigt bei Heldenlevel und ist umso wirksamen, je kleiner das Kreaturenlevel ist. Ansonsten weiß ich nicht, ob's da nen ähnlichen Bonus gibt, wie 5% per Stufe.


    Also dann...

  • Also, meiner Meinung nach sind die Helden mit Artillerie-Special nicht zu verachten, nicht unbedingt die Wahl als Main, aber immer noch besser als z.B. ein Kreaturenspezialist.


    Wie meine Vorredner schon sagten, ist das Special der Salve und des Meteors meist nicht spielentscheidend, also höchstens als Nebenheld zu gebrauchen. Wenn man im Hauptkampf ohne Ressurection nicht zurecht kommt, dann hat man verloren. Und wenn Clancy auf Level irgendwas seinen Einhörnen +1 Angriff und Verteidigung addiert, macht das auch keinen großen Unterschied. Zauber- und Kreaturenspezialisten befinde ich also für unbrauchbar, es gibt allerdings zwei Ausnahmen:


    An Zauberspezialisten kann ich als einzige Luna empfehlen, mit der Feuerwall kann man leicht Conservatories, Naga-Banken, etc. einnehmen. Wenn man sie zufällig in der Taverne trifft, ist sie ein netter Bonus, aber nichts, um darauf zu fokussieren.
    An Kreaturenspezialisten meine ich, dass Ivor + Lv.1 Spezialisten die beste Wahl sind, da man bei denen den Bonus wirklich gut gebrauchen kann.


    Natürlich mag ich allen voran die Helden wie Kyrre, Crag Hack und Tazar. Sind auch immer meine Mains, wenn möglich.
    Ansonsten mag ich auf Random Maps Helden, die mit Diplomatie starten (vor allem Ryland, da er Might Hero ist, und noch Leadership mitbringt), da diese auf denen einfach unglaublich gut wirkt.



    Gruß, Nautilus

  • @Terek: Is' ja krass! War mir da sehr sicher, dass es keine Lvl-1 Spezis gibt. Jetzt aber merke ich, dass da noch was war! ;) Klaro, Terek! Und sonst? Gibt's etwa noch mehr, und ich muss meinen Beitrag editieren?


    Nautilus: Ich sehe alle Ergänzungen ein (ohne aber gleichzeitig mit allen einverstanden zu sein ;)), nur diplo bringt wirklich gar nichts! Is' nämlich auch verboten! :P


    Grüße, IP

  • Na ja mit Verboten haben wir nichts am Hut, da spielt jeder so wie er lustig ist.
    Habe letztens durch random den Cuthberg von Castle gepicked und dank schlechtem Tavernengang und
    situationsbedingt durch 200% konnte ich den Main nicht wechseln und hab Cuthberg als Main ausgebildet,
    was mich aber im early und midgame sehr verwundert hat das die verstärkte Massenschwäche so effektiv war.
    Beim ersten freundschaftlichen Clash mit meinem Tower-Kameraden hab ich die Stärke aller Stufe 1-3 Kreaturen auf 0 gesetzt
    gefolgt von Massenschild/Steinhaut haben selbst die Magi keinen Schaden mehr gemacht Oo


    Na ja aber im Late war es nicht mehr so der Bringer gegen den Barbarencrack mit 41 Att, Taktik und Masseneile >_>
    Aber um aufs Thema zurückzukommen an sich sind anscheind Spellchamps nicht so schlecht man ist aber leider
    sehr (wie bei jedem Champ außer Logis) sehr aufs Dimtoren und Stadtportal angewießen :|



    Den Eile Helden habe ich auch mal Testweiße ausprobiert und bin erstaunt wie schnell Troglodyten laufen können.
    ist eine interessante Auswahl wenn man damit zBsp die Geschw. Defizite von Fortress seinen Low-Level Kreaturen
    wettmachen könnte bzw. von Untoten und co... ^^


    Gibt noch einen Eile-Champ bei Tower, denke der ist da auch gut aufgehoben damit die Golems und Nagas neben
    den Genies auch Erstschlag bekommen aber ich behaupte mal Turm ist mit Neela besser bedient... auch wenn sie
    Ekel-Fähigkeiten am Start hat (Gelehrter.....)


    Was mich interessieren würde ob der Bonus von Segen den die Klerikerin von Castle hat auch den festen +1 Schaden
    nach oben modifiziert und zBsp Lowies wie Scharfschützen und Speerträgern den Schaden um 2/3 Punkte nach oben
    korrigiert? Wäre bei den Scharfschützen sicher sehr nützlich auf Grund von Doppelschuss...könnte weh tun^^


    Diplomatiehelden sind schon super, aber man sollte entweder Führung mit dem Skill verbinden oder Fan von
    Freelancer und Totentransformer sein^^, kleiner Leechertipp:
    1. Meisterhafte Diplomate bei allen fliehenden Einheiten anwenden
    2. wenig auf Grund von Diplo für den Überlauf bezahlen
    3. Freelancer besuchen = $$$


    Besonderst im Midgame ist es interessant wenn man sich ein paar k Gold dazuverdienen kann
    wobei darunter die anderen Skills leiden die eigtl. mehr Priorität genießen.



    Hab aber auch schon einmal erlebt das unser Fortresszocker bei einer sehr knappen Belagerung
    das Ruder nur wegen Heilung und Deff-Drücken seiner Hydra gewonnen hat, ist schon lustig wenn
    das Vieh wieder voll HP hat nach dem es grad auf 3 runtergeprügelt wurde... und es ist natürlich auch
    sehr traumatisch für den Angreifer^^



    Na ja dem Skelettrush bzw dem Horten von Skeletten bin ich nicht angetan, sie machen dem Champ etwas
    arg lahm im späten Spiel und na ja falls er auf einer XL Map doch mal mit 4k anwusselt .... bringt man
    ihn auf den Boden der Tatsachen zurück denn es sind ja nur Skelette...
    Es lohnt sich mehr auf Dreadknights, Liche und Vampire zu horten,.... dann noch die restlichen Slots
    mit Geisterdrachen auffüllen um starke Mobs den Altern-Debuff (50% weniger Max-Hp sind hardcore) zu geben, damit fahre ich eiglt. gut
    wenn ich ma Necro spiele... wenn ich sie überhaupt mal spiele^^
    daher spiele ich da eigtl mit Tamika wobei auch nur weils ne süße Maus ist und damit die Dreadknights aus
    die Hefe kommen die ja unverschmämt langsam sind für Ritter...^^

  • 1.: sind nen haufen skels immer gut,
    2. bringt dreads horten sicherlich weniger als skells züchten,
    3. is galthran kein main weil er unterirdisch skillt, hier ist hack meilenweit überlegen, der schon angesprochene terek imho noch mehr.
    4. sind tausende von skells nich nur im endkampf imba sondern sehr sehr schnell auch gegen die map, weil die anzahl schnell die kritische masse übersteigt und so gut wie alles schmerzfrei wegmetert.
    5. is animate dead gerade am ende des early/ anfang midgame eher ein bug als ein feature
    6. kann man bis zur kritischen masse der skells mit den vamplords auch viel zu viel machen, was zu diesem zeitpunkt noch gar nich vor die eigene flinte gehört.
    7. werden die kämpfe mit viel zu vielen skells auch dadurch noch einfacher, wenn man einzelne ghostdragons dabeihat, deren special die lebenspunkte der meist in wenigen stacks/ nur einem stack stehenden gegner (die können auch zählen!) dann mal auf ruhig halbiert. alles eklig.
    8. bis x.: dafür bin ich zu müde :)


    fazit: es gibt nen haufen gute gründe, warum man necro auf rdms nich spielt. wer der meinung ist, die können nix, der wurde noch nie von einem, der mit necro umgehen kann in die steinzeit zurückgebomt :P

  • Edit: Da hast du schon recht, die Untoten sind schon mächtig gewaltig wenn man sie spielen kann aber sie sind nicht
    das non plus ultra...


    Meiner Meinung nach sind sie das schwächste Volk aber auch das Stärkste. Damit sei wohl alles gesagt :)
    Besonderst der Animate Death Hero ist lame da er stärker wiederbelebt je schwächer das Ziel ist ergo kann man schnell den Stack
    Skelette oder Vampire wieder auf Max bringen.
    Dennoch ist meiner Meinung nach Necro kein Autowin, bei unseren 200% Spielen fehlt dem Spieler meist der Rohstoff Kristall um
    Lords in der ersten zu rushen und dann leiden auch die Skelette da es nun mal auch eklige Schützencreeps am Anfang gibt.

  • um nochmal auf das thema zurück zu kommen (anfangshelden/haupthelden):


    das sind mmn 2 paar schuhe!


    anfangshelden (was bringt mich woche 1 - MAX noch woche 2 wirklich weiter wenn ich picken darf):


    lev 4 schadenszauber (aislinn, deemer, solmyr)
    je nach volk und karte (habe ich nen brunnen? ne magiegilde) sind die stark - ohne mananahschub gewinnt man ne schlacht mehr aber nicht den krieg


    ressourcenhelden
    hängt klar von dem reichtum der map ab egal ob mit 160% oder 200% sach ich mal


    ballehelden (muss natürlich eine dabei haben)
    sind ok was den schaden angeht aber darum geht es kaum! wichtig sind die 250 lebenspunkte! da kann man mit etwas locken gegner dran parken und so verluste vermindern


    kreaturenhelden
    egal welche müssen ja auch erstmal 2 oder gar 3 stacks besetzt haben sonst ist auch trauer angesagt - der +1 speed ist nett aber nicht unbedingt ein entscheidungsgrund, die att/def erhöhung fällt am anfang ja nicht ins gewicht im grunde


    dipolhelden
    wenn man mit diplo spielt ein hammer - fast pflicht


    und nu zu den mains:
    abgesehen vom grundsätzlichen (hat glaube xarfax vor jahren netter weise hier online gestellt http://www.drachenwald.net/onlinespielen/heldenwahl.php )
    kam das stichwort "skillen" auf


    ich finde, overlords (shakti, dace, damacon, arlach - ggf gunnar) skillen super! schnell log und taktiken, offense, defense und schön häufig earth(!)


    babaren auch nicht so schlecht und die haben den vorteil, artefakte opfern zu können (so man ne möglichkeit hat)



    nu zu specials


    -die einzigen magiehelden, die mmn ne lebensberechtigung als main haben sind intelligence spezialisten und battle mages


    -log ist klar vorne (wenn man die als main zulässt)


    -offense und defense sind auch klar ne macht (skillen aber mit pech sch...)


    -kreaturenspecials
    ich denk lediglich marius ist mit inferno ne überlegung wert - wenn ich die wahl bekomme zwischen dem und terek wirds aber schon schwer ^^


    just my 2 cent


  • da wurden doch in der sekunde, als ich einige aussagen in der luft zerreissen wollte genau diese editiert :) letzte klugscheissaktion von mir zu dem thema: necro is sehr wohl ein autowin und auf 200% haben ganz andere städte ganz andere rohstoffsorgen (tower überhaupt, rampart gerade auch mit kristallen, bei dungeon kanns schon an den beholdern scheitern, wenns gradem al wieder scheisse regnet...).


    @topic: kane hat alles gesagt. dem wären nur noch kleinste details hinzuzufügen, aber die grobe linie ist hier fertig. die tips sind von angelslayer (aka yoshi :P ) und motorschaaf zusammengestellt worden. waren damals auf fixed maps ausgerichtet, das meiste ist aber gut übertragbar auch auf rdms. die meisten infos zu den helden findet man dort unter den beschreibungen der städte.

  • tja Einsicht ist eben noch der angenehmste Weg der Erkenntnis :>
    Hab mir den Link mal durchgelesen, alles sehr umfangreich, danke für die ganzen Mühen.


    Aber ich habe noch ein paar andere Fragen, nun ist ja geklärt welche Helden gut und welche
    sehr gut sind aber wie "cleared" ihr euer Area in der ersten Woche? Da ich meisten meine
    Barbies spiele, weiß ich leider nur wie es bei denn geht
    -> zweiter Tag Behemoth und alle Minen in der erste Woche freihauen + Goodies.


    Bei Dungeon habe ich es mit Harpienhexen probiert und fahre auch mit denen recht gut
    auf Grund von "keine Gegenwehr" sind einfache Creeps ohne Verluste zu bewältigen.
    Leider scheint es mir nicht der wahre Weg zu sein aber Drachen sind mir zu umständlich zu
    erreichen für die erste Woche...


    Dann habe ich auch "Tower" (teuer -.-) ausprobiert und sogar in der Taverne gleich Orris gehabt,
    Problem war aber das ich trotz Magi und Gremlins immer wieder Verluste zugefügt bekam und
    als ich die ersten Titan besaß war das Midgame schon fortgeschritten und zuviel Zeit
    war verspielt... ich selber sage das ich zuviel rum"gimpen" musste.
    Entweder Tower sind wirklich langsam im Aufbau oder ich mache was grundlegend falsch.
    Mein bisherige Weg war direkt auf Titan zu bauen was aber alle anderen Dwellings vorrausetzt :|
    Angeheuert habe ich aber nur Magi und Meistergremlins.



    Ach ja, was nehmt ihr am anfang? Rohstoffe, Gold oder ein minderwertiges Artefakt?
    Bin eigentlich immer der Rohstoff Typ aber es interessiert mich wie andere darüber denken.
    Hatte zwar am Anfang gerne Artefakte genommen aber die waren meistens nur Mist und
    idR liegen in der unmittelbaren Umgebung eh ein paar rum :tedil:

  • uhhh, eine verbindliche antwort zu geben, die auch noch für ALLE situationen passt, is praktisch unmöglich. eine grobe richtschnur, die recht oft passt, kann ich aber gerne mal versuchen (auch wenn es natürlich schon deshalb schwer is, wenn man nich weiss von wie vielen zur verfügung stehenden ressourcen wir reden, ganz abgesehen von mapeigenschaften):


    tower:

    • sehr sehr lange sind mastergremlins deine waffe.
    • d1 gilde, d2 uppen, ab dann sollte die kette stehen und das metern losgehen :)
    • wenns soweit ok läuft, dann schafft man w1 die nagas. wenn es sogar recht großartig läuft, dann sogar mit castle. dann hat man ab d8 4-6 nagas zusätzlich, damit geht dann schon ne menge mehr als nur mit den grems. wenn man die nagas an d8 sogar uppen kann, umso besser :)
    • wenn es reicht um in w1 sogar giganten zu schaffen, nochma besser.
    • was idr sehr lange nich geht, ist es die gianten zu titanen zu uppen, also reden wir sehr lange von nagas und grems, EVTL. giganten mitnehmen als hitter, dann aber wie rohe eier behandeln :)
    • in der regel KEINE magier und KEINE genies rauskaufen. magier kosten nur teuer geld, können noch nix und sterben dir weg. genies werden erst geuppt interessant als einerstacks und zum speedoptimieren aller scouts.

    dungeon:

    • trogpower! mit glück hat man ein paar augen, aber eher gehts hier nur um trogs. haben wumms, sterben aber auch wie die fliegen, also vorsicht!
    • auch hier KEINE medusen rauskaufen normalerweise, gründe siehe magier :)
    • harphs würde ich w1 idr nicht uppen (außer man hat aus diversen gründen grade viele!) und auch immer nur gaaaanz wenige dabeihaben aber nur, weil sie die schnellesten sind, die wir haben.
    • die 2 scorpis sind dein ziel, verbessern dich aber irgendwie nur bedingt, auch hier gilt: vorsicht! die minos würd ich erst mitnehmen, wenn man davon ne stattliche anzahl hat, die werden später zu fett um sie zu früh sinnlos zu verballern.
    • scorps anzahl und uppen w2 siehe nagas.
    • drachen w2 wären schön, w3 is pflicht.

    castle:

    • shooter und piken in w1, shooter uppen is immer wieder ne schwere frage, will ich keine klare richtschnur abgeben, hängt von map und reichtum ab.
    • wenn sehr reich, dann w1 engel (und d1 gilde!), wenn nich, dann reiter.
    • auch hier keine schwertkämpfer rauskaufen und greifen eh erst w2 normalerweise. wenn engel, keine monks kaufen. gründe siehe oben :)
    • entweder w2 mit reitern (geuppt!) die map rocken oder mit 2 engeln, beides sehr gut möglich.

    fortress:

    • lizards und gnollpower, wie man merkt sind es praktisch immer die lvl1 und 2, die die erste woche bestimmen.
    • hier allerdings kommen die 6er etwas früher, aber leider sind die auch wieder etwas schwächer als die anderen. aber immerhin!
    • d1 fliegen für schnelle scouts!
    • wieder keine basis und auf gar keinen fall kühe rauskaufen (kühe erst rausholen, wenns gegen irgendwas GANZ dickes geht und man mindestens 15 hat!)
    • basis eher nich rausholen, können aber immer mal helfen.
    • hydra wäre schön, ich persönlich finde kühe aber wichtiger, wenn man sich entscheiden muss.
    • w2 entweder wie mit allen mit 6ern und shootern (und evtl. noch genug gnolle) gemischt rumlaufen oder gar 2 hydren beihaben.

    inferno:

    • auch hier wie immer imps und shooter
    • zum glück hat man schnell die efreeten und alles wird gut :)
    • sonst NIX rauskaufen, castle schaffen.
    • efreeten d8 uppen, d10 mit dämonen züchten anfangen.
    • teufel w2

    rampart:

    • wenns nich grad scheisse regnet hast du entweder genug elfen oder recht viele zentauren. beides kann was.
    • bäume hol ich dann sofort raus, wenn ich mit elfen spiele. pegasi möglichst nicht.
    • wie immer sind die 6er das ziel.
    • w2 kann man mit ner menge großelfen ne menge machen, mit glück und frühem massslow mehr als mit wahrscheinlich jeder anderen stadt. die unis gehören geuppt.


    conflux und necro sind zu einfach, dazu sag ich nix.


    wie du merkst isses eigentlich immer das gleiche. klar spielen sich die städte alle unterschiedlich und die eigenheiten, stärken und schwächen der einzelnen einheiten (alleine die speedverhältnisse) sind immer anders. aber die grundsätzlichen empfehlungen sind eigentlich immer recht ähnlich.

  • wie du merkst isses eigentlich immer das gleiche. klar spielen sich die städte alle unterschiedlich und die eigenheiten, stärken und schwächen der einzelnen einheiten (alleine die speedverhältnisse) sind immer anders. aber die grundsätzlichen empfehlungen sind eigentlich immer recht ähnlich.


    Und die lautet: keine truppen kaufen und die vorhandenen wie rohe Eier an die Wand.... :D

  • Man kann bei Tower auch gut die Combo "Mastergremlins + Mastergenies" verwenden.


    1 großer Stack Mastergremlins, 5-6 einzelne Mastergenies. Die Genies zaubern ordentlich (bless, haste, prayer, frenzy, precision, etc...), so dass man week 2 schon gehörigen Schaden mit den wuseligen shootern anrichten kann.