Kontrollspells oder CC in heroes 6

  • Seid gegrüst,


    kann es sein das die kontrollspells oder das CC in heroes 6 massiv geschwächt wurde ? ... will nicht meckern ... ich mein dafür funktioniern jetzt andere sachen herrlich, die in h5 nicht so einfach waren... singelstack vamps zb ^^ göööööttlich mit maxgeskilltem vamp und level 5 greifenschwert ^^
    ABER:


    selbst die ki dispelt mir mit freuden stasis weg... haven und ich glaub nochwer macht das ja schon mit units, und durch die elementare kanns quasi jeder.


    puppenspieler ist mit einer runde irgendwie ein böser schwerz und auch hier geh die ki los und haut sofort das betroffene oper... ende ... man is also gezwungen schnell die einheit zu übernehmen, die als nächste dran ist, damit der spruch überhaupt was bringt.


    terror scheint nur in der ersten runde zum fliehen zu bringen und ist dann nur noch ein debuff.


    slow und haste halten da mit ihren 3 runden noch relativ lange, ist der vorteil dadurch grad später nicht mehr sooo kampfentscheidend. trotzdem wohl noch mit das beste ... aber 3 runden ? wenn man bedenkt das alles so kurz hält von dem was ich gern zaubern oder warcryn wöllte, weis ich nicht recht auf was man so verzichten sollte.


    der moralabzug ist als singeltaret gefühlt sehr selten wirksam und bei der flächenvariante hab ichs noch nicht einmal funktionieren sehn ... und auch recht kurze dauer ...


    ich mein ich hab mich drauf eingestellt und skill mit zaubererhelden, eben sachen die man nicht dispellen kann, die länger halten oder ihren effekt gleich haben.


    mich würde nur interessiern ob da wer adnere erfahrungen gemacht hat und ichs vieleicht einfach nur falsch nutze ^^
    aber ich würd schon sagen, das da mit diesen sachen in h5 mehr die post abging ...

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Also das ist ja nichts neues, wenn man vorher ein bisschen Hirnschmalz einsetzt, sitzen die Spells auch immer. Wenn die Buffs und Debuffs länger halten würden, könnte man ja 10 Runden am Stück die gesamte Gruppe ins unendliche Buffen...mit 2-5 Runden ist die Dauer genau richtig. Aber was genau stört dich denn? Die Spells haben halt einen Megaeffekt und wenn Sie mit bedacht eingesetzt werden sind sie auch verdammt stark. Da kann keine Insantfähigkeit ran.

  • Ich stehe mehr auf offensive Control. Habe aus den Matches gegen Helden, die sofort fliehen, wenn sie einmal dran sind, gelernt, wie man verhindert, dass diese drankommen.
    Dazu gehören "Metzeln" und solche Dinge wie "Beeilung", "Warlords Command" und so, die gezielt in die Zugstruktur und das Spielsystem (Laufweite) eingreifen. Klar, da ist wenig Kontrolle über den GEGNER bei, aber Kontrolle über den Schlachtverlauf ;)


    Ansonsten kommt noch alles infrage, das gegnerischen Einheiten ihren Zug nimmt - Time Stasis, Petrification, Verspotten, Einschüchtern und Konsorten helfen da.


    Also mir reicht es an Control^^ Bin sowieso eher der Rusher, der die andren lieber überrennt, bevor sie kommen.


    Aber so wie ich das gesehen habe, ist Sanctuary die ultimative Control-Fraktion - Gleichmut (Tears, Stufe 1) ist sowas wie Time Stasis, der Tsunami nimmt kleine Kreaturen auch für eine Runde raus und dann noch die o.g. Spells dazu - das kann ganz dolle nervig werden! Vor allem Nekro, die nur 2 große Kreaturen haben, sollten mit dem Tsunami ziemlich gestört werden....

  • ok ...


    lieber noobstaa....... ich sagte nicht das die spells daneben gehn oder ich sie nicht hingrieg ... hirnschmalz hin oder her ... man kann einfach zu viel dagegen machen, da der gegner ja auch hirnschmalz hat und sogar die ki weis, was zu tun ist. die spells an sich "sitzen" aber man muss halt mehr gucken auf was man sie einsetzt als bei h5 und so kann man sie eben nicht mehr immer aufdie einheit wirken, auf der man sie gern hätte. hab mich da wohl falsch ausgedrückt.


    das mit den geringeren wirkzeiten seh ich ein... aber eine 1 runde für puppenspieler und erst sehr viel später dann mal 2 ... und man kann losgehn und die einheit einfach einlam schlagen und alles ist vorbei (selbst mitdem helden) .... da muss ich auf jeden fall sagen, das es da effektivere sachen gibt, die man zaubern könnte und die mighthelden da schon vorteile haben, wenn die guten sachen fast alle bis t2 verfühgbar sind.


    ebenholzjunge


    jup war ich beides .... magier und blut... und wie gesagt, singletarget wirkt bei bei mir eher selten und kolektiv hab ich noch nicht einmal funktionieren sehn. auch hier muss ich sage, das gedispellt wird ... vorhin erstwieder in nehm duell gegen die ki gesehn.




    langsam muss man dann echt demjenigen rechtgeben, der sagte, das feuer und licht die beidenbesten magieschuloen sind ... man muss h5 echt hinter sich lassen ^^

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  • Wieso musst du bei Puppenspieler schnell die nächste Einheit nehmen, die dran ist? Du kannst doch in der Runde zaubern, wann du willst. Dann zauberst du einfach kurz bevor die gewünschte Einheit an der Reihe ist. Geht nur dann nicht, wenn die sich in einer Reihe von Feindeinheiten befindet.

  • das meinte ich mit "auf die nächste einheit die dran ist" zaubern



    aber wie du schon sagst geht das eben nicht immer bis selten.


    und da muss ich eben sagen, sind die einsatzmöglichkeiten von puppenspieler sehr begrenzt. gut in der 5 war der spell auch sehr sehr stark.


    wie gesagt... muss man ebenhinter sich lassen und neues anwenden.

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  • ebenholzjunge


    jup war ich beides .... magier und blut... und wie gesagt, singletarget wirkt bei bei mir eher selten und kolektiv hab ich noch nicht einmal funktionieren sehn. auch hier muss ich sage, das gedispellt wird ... vorhin erstwieder in nehm duell gegen die ki gesehn.

    also bei -80 moral nehme ich den gegner praktisch aus dem kampf. zu 80% muss er immer aussetzen. und kollektiv bewirkt es schonmal das die gegner nicht ein 2. mal randürfen und teilweise müssen sie auch aussetzen

  • ja das sie nicht nochmal dranseindürfen ist wohl der gröste vorteil. da haste wohl recht... grad als untot is das interessant


    an diesen -80 war ich dran... aber aus dem kampf genohmen hab ich ihn damit nicht ^^.
    wäre aber schön wenns so wäre oder wenn der spell mal ne wiele auf dem ziel bleibt....

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    Otto von Bismarck

  • vergessen habe ich noch das alle spells ja auchnoch durch die magieverteidigung müssen...
    fällt mir grad wieder auf... also diese -80 kommen nicht an und werden hier in meinem spiel grad zu -60
    das opfer war auch grad 2 mal dran ... und setzte wärend des zaubers nur einmal aus.
    von stasis bleib auch nur eine runde übrig ... die ki hat also dann einfach das slow gedispellt... welches auch nur 2 runden draufbleibt.
    ACHJA : dann wäre ja dann noch das zb stasis nur einmal im kampf geht ...herrzlichen glückwunsch ^^ ...dispell


    wenn man bedenkt, das die buffs für eigene einheiten auch nur höchstens 3 meist aber max 2 runden halten frag ich mich doch schon ob vieleicht 4-5 runden besser wären... und muss noobstaa da schon wiedersprechen. jetzt mal die manakosten garnicht mit eingerechnet ... ich bin daher für zaubersprüche 5 runden, warcrys 3.


    wäre jemand an online-duellspielen zum rumtesten interessiert ?
    bisher hab ich da im internet mit meinen beiden mighthelden die zauberer geradezu überfahren die da mit slow und cc rumgemacht haben...
    einzig die duelle gegen caster mit den elementaren waren interessant.
    ich würde mich nur zu gern eines bessern belehren lassen, spiel ich doch so gern mit dunkelmagie

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  • vergessen habe ich noch das alle spells ja auchnoch durch die magieverteidigung müssen...
    fällt mir grad wieder auf... also diese -80 kommen nicht an und werden hier in meinem spiel grad zu -60

    die magieverteidigung wirkt aber eher bei den magieangriffen der kreaturen
    und das nur -60 rauskommt liegt dann das die kreatur vorher +20 moral hatte

  • das ist der nächste punkt ders nicht besser macht ^^


    alle antworten hier sagen mir zwar, das die spells alle ihren zweck haben... aber offensichtlich wird auch, das es effektivere sachen gib, die der held zaubern sollte, wenn er dran ist...


    ich zitier mich mal:
    wäre jemand an online-duellspielen zum rumtesten interessiert ?
    bisher hab ich da im internet mit meinen beiden mighthelden die zauberer
    geradezu überfahren die da mit slow und cc rumgemacht haben...
    einzig die duelle gegen caster mit den elementaren waren interessant.
    ich würde mich nur zu gern eines bessern belehren lassen, spiel ich doch so gern mit dunkelmagie

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    Otto von Bismarck

  • Ich werd mich mal melden, wenn ich mal online bin ;) Interesse hätt ich^^ Generell mal gucken, was so am wirkungsvolsten ist...


    Aber ich seh's auch so, dass viele der Burner aus H5 jetzt schwächer sind. Verlangsamung, Schwäche, Verzweiflung... in H5 war das echt böse, mittlerweile reißt's das nicht mehr. Ich hab einfach das Gefühl, dass die Helden in H6 einfach MEHR können und solche kleinen spielerein Verschwendung der Talente sind. Ob ich jetzt lieber mit Frenzy gut 5000+ Schaden anrichte, oder die Zugstruktur für drei Runden ändere... Mein Gott! Dadurch, dass jede Einheit in einer Runde einmal dran ist, ist Slow einfach schwächer geworden. Früher konnte man dadurch seine eigenen Einheiten öfter als die Feinde ziehen lassen, das war gut. Mittlerweile schiebt's halt nur noch das Gleichgewicht hin und her, aber wirklich einen VORTEIL hat man daraus kaum noch...

  • deadbuthappy92 bin ich im spiel



    ab morgen 20 uhr bin ich die ganze nacht on

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    Otto von Bismarck

  • Ich habe eine ähnliche Meinung wie deadbuthappy: Was die Anzahl der Möglichkeiten betrifft, wie man gegen Magie vorgehen kann, hat sich am Verhältnis von H5 zu H6 meiner Meinung nach nicht viel geändert. In H5 gab es etliche Wege, sich etwas Magieresistenz zu beschaffen - Silbereinhörner, der Skill selbst etc.; das Erste-Hilfe-Zelt; Flächendeckende Reinigung zweimal pro Runde; mehrere Runen; den Zauber Magieimmunität. Einzig die Orks waren wirklich aufgeschmissen, und ihre riesige Schwäche gegenüber Dunkelmagie hat ja sogar zu kostenlosen Dunkel-Verderben-Lehrern auf einigen selbstgemachten Karten geführt.
    In H6 gibt es wieder einige hilfreiche Kreaturen wie Corals und Glories; kein Erste-Hilfe-Zelt; mehrere Reinigungszauber; keine Runen; keine Magieimmunität mehr, aber dafür sicher verfügbar und auf nur 5 Fraktionen aufgeteilt.
    Dazu sind die Flüche auch noch deutlich schwächer geworden: Während man in H5 für kollektive und flächendeckende Zauber nur einen halben Zug verbrauchte, dabei keinen Abzug auf die Effektivität des Zaubers sowie viele, viele Runden Haltbarkeit bekam, muss man sich in H6 mit abgespeckten Massenversionen, Cooldowns und sehr geringer Dauer begnügen. Auch die Schadenszauber, die ja schon in H5 nie wirklich gut genug waren, erscheinen mir in H6 noch schwächer.
    Ich finde das in Teilen gut, z.B. verliert man nicht mehr gegen Nekros, die den 2%-Skill Lichtmagie bekommen haben und ihrer Armee in den ersten anderthalb Runden drei fette Buffs gönnen. Andererseits finde ich mich in der Situation wieder, als Magic-Held nicht zu wissen, worauf ich meinen Skillpunkt ver(sch)wenden soll, weil es nur sehr wenige wirklich effektive Zauber gibt.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • @Schadenszauber:
    Sehe ich anders. H6 hat da imo nen großen Fortschritt gemacht. Zwar sind sie in "Endkämpfen" gegen feindliche Armeen immer noch recht schwach (von Perish mal abgesehen, wenn's denn mal durchkommt :P ), aber beim Creepen helfen die Inferno-Blood-Ultimates doch ganz gut. Außerdem hat man jetzt den Vorteil, dass man im Lategame respecen kann. Daher haben die Zauber durchaus ihre Berechtigung am Anfang. Das finde ich schöner, als in H5, wo man seine Wahlen endgültig treffen musste. Einmal destruktiv, immer destruktiv. Loswerden konnte man das später nicht mehr... (Obwohl ich die Animation von Implosion ja schon i-wie VIEL geiler fand ;( )


    @Massenzauber:
    Ja, das ist i-wie der große Streit hier... 3 Runden Dauer ist im Gegensatz zu H5 natürlich wenig. Neutral betrachtet ist es aber nicht groß SCHLECHT. Die Helden haben nur mittlerweile einfach mehr drauf, als ihre Kreaturen simplerweise zu buffen bzw. den Gegner zu verfluchen. In H5 war's das - evtl. draufschießen und/oder Buffen - fertig!
    In H6 hat man durch passive Skills wie Metzeln, Might/Magic-Defense, Amoklauf etc. eine viel mächtigere Palette an solchen passiven Dingen. Aktiv kann man mit "Einschüchtern", "Verspotten", "Teleport", "Versteinerung" viel mehr anrichten - diese Spells können Kämpfe reißen, wenn man sie im richtigen Moment einsetzt (z.B. die Kombi Verwüster-Versteinerung oder Foltermeister+Verspotten). Auch die Elementare zum Beschwören sind jetzt viel stärker. Früher waren 10-20 Feuerelementare ein Witz. Heutzutage können die immerhin schon ein bisschen mehr :P
    Es ist einfach nicht mehr so lukrativ, den Helden stumpf seine Kreaturen buffen zu lassen. Dadurch, dass der Held jetzt zu jeder Zeit in der Runde agieren kann, kommt taktische Tiefe ins Spiel. Man kann z.B. am Ende einer Runde i-was wirken und das zu Beginn der nächsten Runde sofort "covern", damit's nicht sofort wieder entfernt wird. Und weil die Entwickler diese Tiefe wollten, haben sie halt die Massenzauber abgeschwächt.
    Finde ich aber auch nicht so schlecht, denn aus einer einzigen Aktion über einen so langen Zeitraum derartigen Nutzen zu ziehen würde sämtliche Mass-Zauber zu Pflichtskills machen - das muss nicht sein!

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