Bastion und Inferno

  • AAhoi...


    So das ist mein erster Beitrag hier,also erstmal einen wunderschönen.ich spiel heroes seit teil 3 aber wahrscheinlich
    nicht so intensiv wie manch anderer.
    auf jeden fall hab ich mich teil 6 geholt und muss ehrlich sagen ich komm nur sehr schwer ins spiel.bei teil 5 hab ich mit inferno und später mit fortress gespielt und hatte eigentlich nie ernsthafte schwierigkeiten.


    jetzt hab ich mit Bastion und Inferno spiele gemacht und bin immer irgendwann von übermächtigen helden weggerammelt worden.vielleicht könnte mir der ein oder andere ein paar tipps zu skillung etc. geben.


    Außerdem weiß ich nicht genau wie sich das mit der Affinität verhält.nimmt man bei den völkern eher might oder magic Helden?und warum---wie wirkt sich die Entscheidung genau aus.


    macht es sinn tränen-fertigkeiten zu skillen wenn man blut ist? Danke schonmal

  • Hi, willkommen ;) (Ich darf das sagen, obwohl das mein zweiter Beitrag ist :P )


    Die selben Fragen stelle ich mir auch. Was sind die Auswirkungen, wenn ich auf Blood gehe, aber Tears-Magic o. Might-Fähigkeiten skille ? Verliere ich dann die Power der Spells ?


    Hab im anderen Beitrag so ziemlich das Gleiche nachgefragt, nur für Sanctuarium und Necro :)
    Habe morgen aber frei und werde mich intensiv dem erforschen des Games heute Abend widmen :dao:

  • wenn du die 1. bloodstufe erreicht hast und bloodskills skillst (z.b. giant slayer) sind die skills etwas stärker. mit tears ist es genauso, ich glaube auch dass die noch stärker werden wenn man die 2. stufe erreicht.


    bei orc würde ich einen might helden nehmen, da 6 von 7 einheiten might damage machen.
    ich skille meist so:
    anfangsspecial enlightment +25 %
    1. logistics
    2. life drain/regeneration je nachdem welchen pfad man nehmen will
    3. mana affinity (+30 mana)
    4. ambush
    5. pressed attack
    6. lightning bolt


    rest je nachdem, wenns ein langes game wird und es auf ein end fight mit vieeeeeelen units hinauslaufen wird skille ich paar kollektive sachen (mass life drain, mass inner fire etc.) + passive skills wie defend oder so


    zu inferno kann ich auch paar erfahrungen teilen wenn gewünscht

  • bin echt gespannt, wie du als orc mana affinity skillst ^^ ... so ohne prime magic ...


    und genau aus diesem grund würde ich mit den orcs trotz der ganzen might-einheiten einen magier als held nehmen.
    die orcs haben ALLE anderen magieschulen. man könnte also elemente ohne ende in den kampf schicken und hat die möglichkeit auf 3!!! heilspells.
    da sollten verluste gut zu verhindern sein, was dann auch verhindern sollte das der threadersteller von übermächtigen helden umgebummst wird, wenn er die map bis dahin verlustfrei geschaft hat.
    mighthelden halten da manatechnisch nicht mit. da muste schon glück mit den artefakten haben, grad wenn du wie beschrieben massspells einsetzten willst.
    ansonsten würde ich noch den erleuchtungsbonus weglassen und den helden gleich mit dem log-special starten lassen.
    bei den orcs würd ich mir dann überlegen auf du spielen sillst und demnach die skills auswähln....


    mit:
    1. heilspell
    2. logisk
    3. pfadfinden
    4. reg


    bin ich da ganz gut gefahrn ... ab dann deine lieblingsskills oder die die du brauchst.


    da der tears/blood-bonus für die fähigkeiten beachtlich ist, sollte man sich seine affinität aussuchen, nach dem man weis was man nutzen möchte.
    es ist aber auch nicht weiter schlim, ein paar andere fähigkeiten zu nutzen... trotz tear-helden nut ich zb sehr oft vampirismus was ja blut ist.
    die heldenfähigkeiten die durch blut oder tears freigeschaltet werden sind da eher zweitrangig... meiner meinung nach.



    zu inferno gibts paar unterschiede...
    hier kann man prime skilln und hier hab ich auch schon erfolge mit mighthelden gehabt.
    inferno kann richtig viele einheiten im kampf bekommen und durch die volksfähigkeit das kampfgebiet geradezu zuspammen ^^
    vondaher würde ich die verstärkungsskills die mehr einheiten bringen für inferno als pflichtskills sehn...


    die verstärkung verhindern verluste ... was bei inferno sonst nicht so leicht wäre
    und die herangerufenen sind auch zahlreicher.


    dazu nehm ich gern nen magiehelden und nutze hauptsächlich elementare für nochmehr einheiten ^^



    inferno-might würd ich mit vampirismus spielen ... da gibts paar nette kombinationsmöglichkeiten mit den hunden, die sich massiv heilen, weil sie immer zurückschlagen.
    auf mehr und heftige rückschläge geskillt, kann man super auf die t7 übertragen, sodas man sogar später mit einzelnen einheiten rumrennenn kann ^^


    noch eine idee für inferno: der versteinerungszauber, eine stabile einheit wie die t7 und alles was an zerstörungszaubern geht ^^... eigene einheit versteinern und dann BÄÄÄM BÄÄÄM BÄÄÄM ... hat in der kampanie bisher ganz gut gefuntzt ^^

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

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  • ok das war eine theoretische build order von mir, habe nur eins oder zwei mal stronghold gespielt von daher glatt vergessen das die kein prime magic haben.


    ja dann müsste man die mass spells weglassen und dafür warcries nehmen wenn man zuwenig mana dafür hat

  • frag das mal im friedhof ... da schreib ich dir was drüber wenn ich soll ^^
    hier wär blöd

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  • Ideal am Orc-Mage Helden ist einfach, dass er sowohl Wasser- als auch Feuer-Magie zur Verfügung hat.
    Über den "Benommen" Effekt richtet Feuerschaden nochmals 20% mehr Schaden an. Dazu zählen auch die Elite-Zyklopen (grad Namen nich parat), da sie über ihre Fähigkeit auch Feuer Dmg machen.


    Ist also allemal eine Überlegung wert. Dazu n paar Punkte in die Dunkle Seite der Macht für etwas Hp-Reg und Kreaturenkontrolle, oder nach Wahl auch Licht bzw. Erde. Ganz wie man will.

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