Beste Fraktion im Lategame mit großen stacks

  • also nach meinem ersten trööt bezüglich inferno und fortress und einigen erfahrungen zumindestens mit inferno
    bin ich zu dem entschluß gekommen das die mir zu wenig schaden abkönnen....
    hintergrund der ganzen fragerei ist eine traditionelle hot seat party mit 2 kumpels.wie gesagt hab in homm 5 immer inferno und später zwerge gespielt.ich spiel sehr defensiv würde eigentlich nie den ersten schritt machen.
    mit inferno in teil 5 hab ich immer herbeirufung perfekt ausgebaut und konnte damit eine zweite Armee "vorrausschicken" wenn man das überlebt hat und noch die hauptarmee vor sich hat wars eh gelaufen.ich find das war fast unschlagbar wenn richtig geskillt...naja egal.auf jeden fall muss ich in teil 6 inferno viel offensiver spielen
    und das liegt mir nicht wirklich.


    diese partien gehen immer extrem lange auf riesen karten und im endfight stehen sich manchmal stacks jenseits der 1k grenze gegenüber.was denkt ihr welche fraktion ist dann im vorteil?

  • im namen der spielbalance hoffe ich keine !!!


    und ich fürchte, die leute spielen zu unterschiedlich als das du hier eine endgültige antwort griegst ...


    meine meinung ist zb untot, sollte auch zu deinem spielstill passen... und ich denk da werden sehr viele mit: :-| antworten ^^


    ich wette auf die zweithäufigste antwort: "die, die du am besten kannst und dir liegt" :king:

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • naja bei teil 5 konnte man das ziemlich genau sagen das manche fraktionen ihre beste zeit bißchen früher haben...die zwerge zb wurden so spät im spiel extrem stark...


    könnte mir vorstellen das die necros später abbauen weil vielleicht einige heal-skills nichts mehr bringen bei dem enormen dmg-wie zb reg

  • @Reg: Das bringt schon im Mid-Game nicht mehr sooo viel :P Standardbeispiel: 5000+ Schaden werden angerichtet. Reg heilt 200/Runde über 5 Runden. Macht immer noch 4000+ Schaden, der überbleibt. Fazit: Nicht gut!


    @Post#1:
    Ähm was? Du spielst defensiv und dann Inferno? 8|
    In H5 war Gating wirklich heftig. Erinnere mich auch noch dran... Amulett der perfekten Beherrschung, schön auf Gating skillen und schwups hatte sich die eigene Armee in Runde 2 schon verdoppelt (hatte mal aus 130 Feuerhunden 150 Stück gegatet, das war lustig :D ). Geht in H6 nicht mehr, weil man da Glück braucht um überhaupt zu gaten. Außerdem geht das nur einmal pro Runde (leider :P ).


    Welche Fraktion dann im Vorteil ist...
    Hmm, gehen wir davon aus, dass die Kreaturen an sich gut ausbalanciert sind, und kein Kreaturenwachstum alles andere hinter sich lässt. Beide Spieler haben bisher verlustfrei (oder nahezu) gespielt. Damit sind die Armeen, die aufeinander treffen nahezu gleich groß.
    Diese Annahme sollte realistisch sein, weil keine Fraktion sich i-wie anderweitig zusätzliches Wachstum verschaffen kann, wie's in H5 mit Nekromantie der Fall war. Das heißt also, die reine Zeit bringt keiner Fraktion nen Vorteil.
    Ferner werden wohl beide Helden Stufe 30 sein und von den Werten her ähnlich stark sein, sowie ihre Ultimates haben.


    Das ist erstma die Grundannahme. Wie in H5, wo eine Fraktion (hier: Nekro) durch außerordentliches Wachstum einfach zahlenmäßig stärker war und mit keineahnungwievieltausend Skeletten schon zergen gehen konnte, ist es in H6 imo nicht.


    Der Rest ist Stein-Schere-Papier-Prinzip. Hat der Nekro-Gegner z.B. sein Ultimate, dass einen Stack nach 6 Runden sicher vernichtet und der Gegner hat kein Dispell, dann ist der Kampf damit entschieden. Ist Dispell vorhanden, so nützt dem Nekro das gar nichts und sein Ultimate verbleibt wirkungslos, was den Kampf dann wohl gegen ihn ausrichtet. Hat der Inferno-Spieler das Chaosmal und den Initiativevorteil, dann kann er sich innerhalb der ersten paar Züge via Gating IV einen Stack dauerhaft kopieren - das kann auch schnell den Sieg einbringen (kopiere 300 Foltermeister!).


    Fazit: Imo (!) ist keine FRAKTION von Natur aus im Lategame im Vorteil, denn wir haben nicht mehr wie in H5 unterschiedliches Wachstum und Heldenausrichtungen (und kein Dungeon, das außer Schadenszaubern nicht so wirklich was konnte :P ), sondern recht ausgeglichene Armeen. Es hängt also allein von der Taktik und der Skillung der beiden Parteien ab, wer gewinnt.
    Das absurde bei diesen Massenschlachten ist halt nur, dass hier ein einziger guter Zug die Entscheidung bringen kann - schaffe ich es z.B. meine 800 Verwüster in Runde 1 ganz am Anfang via Teleport rüberzuschicken und dann mit ihrem Unstoppable Charge einmal die ganzen feindlichen Reihen durchpflügen zu lassen, dann kriege ich damit mehrere 10.000 Schadenspunkte mit einem Schlag, was der Gegner nicht mehr so schnell aufholen kann, weil seine Riesenarmee auch schon entsprechend dezimiert wurde.


    Kurz: Keine Fraktion ist im Vorteil. Aber eventuell wird sich noch herausstellen, dass bestimmte Taktiken/Skillungen vorteilhafter als andere sind ;)

  • ich fürchte gerade herausgefunden zu haben, das inferno aus balancesicht etwas bevorteilt ist ...


    hab das hier grad gegen 2 menschen getestet, und die sind eingegangen ... gegen die ki läufts auf schwer ohne verluste.


    man nehme:
    inferno t7 only, vampirismus, standhalten, gegenschlag II (keinesfalls die 3), dispell ... mehr brauchts nicht. heldenspecial völlig egal


    ab hier wirds spass fürs absolut easymode:
    einen mighthelden, def-macht 3, def-magie 3, abhärtung, verstärkung 3,
    aus langeweile klickte ich dann noch:
    metzeln, hitpoints, beeilen


    die gesammte einheitenprodukiotn deffte meine städte... alternative einheiten hatte ich nur am anfang dabei ... dann nur noch die t7.


    diese teufelchen können beamen ... sind also sehr mobil und kommen durch wände.
    man rennt also einfach nur rein. ihre eigenschaften verhindern ebenfalls sehr schön irgendwelches cc, das uns stören könnte. bis auf stasis kommt da quasi nix... dispell ^^.
    die aktive fähigkeit der jungs wird ebenfalls ignoriert...
    mann rennt nur rein und läst sich haun. bei den gegenschlägen kommt nun, was die ganze sache so witzig macht ... er trifft ALLES was an ihm mal schaden gemacht hat ... und verhext sie dann noch...
    das heist nach der zweiten runde wenn man schön mitten drin steht bekommt jeder gegener ... selbst fernkämpfer die sonstwo stehn eine schöne reingehaun ...
    durch die skillung 3 mal in der gegnerischen runde. durchs vampirismus, standhalten und die skills stehn die jungs ziemlich gut ... wenn noch was stehen sollte wenn die runden für gegenschlag aufgebraucht sind, kann man schön beobachten wie sich die gegnerische armee selbst tötet ...


    der dmg dieser globalen gegenschläge ist unglaublich ...
    glories firsttarget ... vamp soll halt draufbleiben ... und die griegt auch ein havenspieler nichtmehr gerezt .
    wenn man gaten wöllte ... stellt die irgendwo an den rand ... die versauens nur, in dem sie die gegenschläge der haupteinheit verhindern.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • könnte mir vorstellen das die necros später abbauen weil vielleicht einige heal-skills nichts mehr bringen bei dem enormen dmg-wie zb reg

    Vielleicht irre ich mich ja, aber Necro kriegt doch garnicht Regenration, oder?


    Ansonsten dürften die ganzen Sache von Necro doch auch im Lategame etwas bringen, weil sie prozentualen Schaden machen.

  • Die T7 Tacke ist witzig kannst du aber nur gegen die KI spielen. Menschliche Spieler blocken einfach und machen die Folterknechte mit Spells und Rangedattacks platt.


    Alles Rassen haben Reg (Earth und Air ist für alles Rassen frei).


    Also ich denke auch, dass Blockhole hier einen guten Job gemacht hat. Mir fällt jetzt auf Anhieb auch kein Grund ein warum eine bestimmte Fraktion am Ende im Vorteil sein sollte. Eventuell die Specials und oder Heldenfähigkeiten machen da den Unterschied. Bei einer Stackgröße von weit über 1k heilt Necro schon mal gut und gerne 10k...ja genau 10k. Das ist ziemlich krank mit Area of Effect :)

  • Jop, die T7-Aktion ist lustig. Und ich glaube, dass da auch Menschen Probleme mit haben... Je nach Stackgröße und Verhältnis natürlich, aber wenn die FM (ich kürz jz Foltermeister mal ab, das ist so lang :P ) halbwegs groß sind, dann können die sich hoch genug ziehen.


    Aber das WICHTIGSTE in dieser Taktik: VERSPOTTEN!
    Es ZWINGT alle umstehenden Gegner, die entsprechende Einheit anzugreifen, aber mit bis zu 80% weniger Schaden (!!!). Das ist bei der o.g. Taktik derart absurd, dass es wirklich an der Imba-Grenze kratzt. Die FM werden dadurch nahezu unsterblich, weil sie mit LD und mehreren Gegenschlägen halt trotzdem bei allen austeilen, obwohl der ankommende Schaden viel schwächer ist. Zudem klaut das dem Gegner auch noch die Züge, weil er sozusagen die Kontrolle über seine Kreas verliert, nicht drankommt und somit auch nicht zaubern/racial machen kann. Wer keine Fernkämpfer hat und sonst alles um den FM schart, hat damit verloren!


    Auskontern kann man das Ganze trotzdem.
    Deadbuthappy hat nämlich nen Denkfehler - Time Stasis kommt durch, ja, aber verrat mir mal, wie du das dispellen willst, wenn deine einzige Kreatur gar nicht drankommt, sondern ihr Zug sofort übergangen wird. Dann kommt der Held gar nicht zum Dispellen... Dann lieber doch noch Gaten und einen Crap-Stack i-wo in die Ecke stellen, der dann mit Grenzenloser Hass noch aus der Distanz i-was zerkloppt ;)
    Klappt eig Petrification gegen Foltermeister? Wäre übrigens auch noch ne schöne Sache: FM versteinern, alle angreifen lassen und dann hat man sofort die entsprechende Gegenwehr gegen alle ;)


    ... ich glaube, ich werde mal gucken, wie man spielen muss, um möglichst schnell FM zu kriegen... :thumbup:

  • Skill alles, was Kreaturen prozentual und nicht fix beeinflusst.


    Ein Beispiel: Ein Skill "Alle eure Kreaturen machen beim Angriff zusätzlich 100 Punkte Feuerschaden!" ist schlecht, weil 100 Punkte am Anfang vlt viel erscheinen, später bei Schaden jenseits der 5000 aber untern Tisch fallen.
    Ein Skill "Alle eure Kreaturen richten +20% Schaden an!" ist super. 20% von anfänglichen 50 Schaden sind vlt nur 10 und scheinen unnütz zu sein, aber 20% von 5000 sind halt 1000, und das lohnt sich schon.


    Mit Heilung verhält es sich genauso: Prozente/Verhältnisse sind gut, fixe Werte werden später schwach.


    Das gilt aber nicht nur für Orks, sondern für alle Fraktionen.

  • ok das mit der stasis stimmt ... ein spierl hat das gegen mich gemacht und da konnt ich wohl wegen den gegateten dispell nutzen.
    hamse also doch ne funktion ^^. muss ansonsten wohl ein sehr guter moment seinin der man eine stasis zündet und hoft, das man genug töten kann.


    menschen greifen natürlich nicht alle an ... ABER die foltermeister sind stabil und ich bin einfach rumgegangen und hab einen stag nach dem andern einmal angegriffen.
    die einheiten wehrten sich natürlich und machten schaden bei ihrem rückschlag... und schon stehen sie mit auf der schwarzen liste der foltermeister ^^
    es dauert nur länger ... aber es geht.
    mit level 30 war das höchste was ich gesehn habe ein feuerspell mit 2200 dmg... das ist ganz gut ... reicht aber nicht, den mit level 30 stehn da auch "einige" foltermeister" die sich massiv gegenheiln ... ein inferno-tears-mightheld hat dann nach dem kampf auch keine verluste ... oder nur wenige ...
    man hat auch versucht das vampirzeugs runter zu halten ...
    ging nur mässig, ergab aber die grösten verluste. bei vesuch 2 hatte ich dann arachne in der hand ;)


    und wenn das greifenschwert dann bei mir mal level 5 ist gibts noch mehr spass ^^


    da ich noch nicht ganz von der funktionsweise von verspotten überzeugt war, das das alles funktioniert und da ich immer andere sachen casten wollte, spiel ich das bisher ohne verspotten

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • ?
    Das Special der FM moppt jeden Stack, der den FMs Schaden zugefügt hat. Egal ob ranged, normal oder bei Gegenwehr. Einzige Ausnahme: Helden :P Ansonsten kriegt jeder, der i-wie durch Angriffsschaden den Lebensbalken des FM verkleinert hat, durch das Special eins auf die Nuss. Also auch welche, die nur Gegenwehr geleistet haben - war bei mir bisher immer so.


    Was mich interessieren würde: Was ist mit Kreas, die via Fertigkeiten Schaden machen (d.h. z.B. Wasserelementare mitm Eisblitz oder andere FMs mit Boundless Hate)?

  • gegen menschen geht lifedrain... die ham nur diese glorien die das ständig dispelln ^^.
    daher sind die firsttarget ... oder man macht vamp halt dann drauf wenn mans nutzt. dann gäbe es da noch ae-vamp zum casten oder den vampireffekt aus anderren quellen.


    gegen untote isses interessant... da heilt man nur mit reg. da muss man schnell sein. rushen, auf das seine untote armee schneller platt ist als die eigenen fm.
    das war mein lösungsansatz und er funtzte ... auf ner grösseren map hoffe ich mal das der untote dann bessere changsen hat, sonst sollte man das echt patchen ^^. aber auch hier gibts möglichkeiten ... vieleicht auch die, die ein magierheld mitsich bringt ... wir testen das grad...


    keine gegenschläge des foltermeisters auslösen ist möglich ... nur ist dann der dmg gegen sie so gering, das sie gegenheiln. durch die verhexung isst wohl auch sehr schwer immer gegenschläge zu verhindern.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Imo sind FMs sogar definitiv die besten Meisterkreaturen.


    Soweit meine Erfahrungen gingen:
    Engel sind erbärmlich schwach. Das bedarf keiner weiteren Kommentierung. Sie machen nahezu keinen ernstzunehmenden Nahkampfschaden (11 von den Dingern haben Mühe damit, 20 gegatete Irre zu meucheln, die halten sich ungebufft erstaunlich lange gegen die Engel) und die Wiederbelebung.. naja, fixe Zahlen halt, das haut's nicht raus. Hatte bisher auch noch nie ne Situation, wo ein Engel das gescheit nutzen konnte.


    Zyklopen können zwar gut hauen, sind aber gefühlt SEHR langsam - kleine Laufreichweite, selten dran... Okay, der Laser KANN nerven, aber das ist auch nur ein Skill, der ansonsten die Kampfkraft nicht so erhebt. Der Bash ist schön, aber ich persönlich erfahre jetzt nicht so die großartige Befriedigung draus, kleine Einheiten wegzuschubsen. Die Schmerzverzögerung ist ebenfalls ätzend, weil sie Kämpfe unnütz in die Länge zieht und halt die Kampfkraft der Biester ungeachtet der Verluste einige Zeit erhält. Kommen bei mir vlt auf Rang 3 oder 4.


    Kirin... Wenn sie überzeugen, dann nicht durch ihre Kampfkraft. Einzig nutzbar erscheint mir die Spur, die halt andere Einheiten bufft. Immunität gegen Slow ist imo unnütz, weil Slow in H6 eh recht schwach ist. Kommen ebenfalls auf Rang 3 oder 4.


    Und letztendlich die Spinne/Namtaru. Die sind nach den FMs imo am coolsten. Starke Meister-Fernkämpfer, sehr unangenehme Fähigkeiten (Baleful Gaze, das massiv schädigt, wenn man sie angreift, sowie dieses Netz, dass alle Nahkämpfer erstmal freezt), passen bombig zur Taktik der Nekros und können, sofern sie eingemauert sind, absurd stark sein. Rang 2.


    Das dazu.


    Und ThorLatte *trööt*:
    Gegen Nekro geht's nicht, weil's inner Skillbeschreibung steht, gegen Menschen geht's, solange es regulär draufbleibt.