Beste Fraktion im Lategame mit großen stacks

  • Jepp, das würde ich so unterstreichen, wobei ich persönlich die Fateweaver favorisiere, aber Inferno und Nekropolis liefern sich da ein Kopf-an-Kopf-Rennen.


    Engel und Kirin sind leider eine herbe Enttäuschung, fand die Engel im letzten Teil schon schwächlich - wenn ich da an H3 denke...da haben die noch ordentlich zugelangt. Die Wiedergeburt wird durch die ganzen Heilsprüche obsolet. Die Kirin richten auch abartig wenig Schaden an und die Spur, die sie hinterlassen, gleichen das nicht wieder aus. Ich bin jetzt schon dermaßen gespannt, ob sie mit den nächsten Fraktionen die Schwarzen oder Roten Drachen einführen werden :)

  • Würde ich nicht so unterstreichen, man darf sich da nicht nur auf seinen persönlichen Spielstil verlassen.


    Wenn man nur die Werte betrachtet, sind sie relativ schwach auf der Brust. Rel. wenig Life und Def. Klar ihr special haut einiges raus, aber wenn man es schafft, die Pitlords mit zaubern zu disablen, sieht ihr Nutzen schon wieder ganz anders aus. Engel zb. sind immun gegen alle Negativen spells, das finde ziemlich fett. Engel sind auch wesentlich bessere Blocker. Das Healspecial (2 Charges und gleichzeitig Damage vs. Demons) ist auch ziemlich gut. Also ganz so schlecht wie ihr sehe ich die Engel nicht. Sacred Kirins sind mal obergeil, ihr Special schlägt einfach alles. Abusebar hoch 10! Auch der Freezeattack ist ziemlich nett. In meinen Augen sind die schlechtesten T7 die Zyklopen. Größter Nachteil ist eigentlich Ihr Damagetyp von Fire...da man als Barbar eigentlich eher Might spielt, kommen die auf keine hohen Schadenswerte im Rangekampf. Auch sonst keine Nützlichen Specials.


    Also meine Reihenfolge wäre folgende:


    1. Spinne
    2. Kirin
    3. / 4. FM & Engel ...wie passend :)
    4. Zyklopen


    Versteht mich nicht falsch. Wenn es um style geht oder Spielbarkeit gegen Creeps und KI sind bestimmt die FM und Zyklopen ganz oben ;) Aber die Takke mit Singlestack FM läuft einfach nicht im PVP :)

  • Gebe ich auch mal meinen Senf dazu :):


    Ich denke, um ein wirkliches Urteil faellen zu koennen muss noch einige Zeit ins Land fallen, um auch die noch so versteckten Taktiken zu finden. Meinde Gedanken dazu sind momentan wie folgt:



    1. Engel: Die Engel als letzter uebrig gebliebener Stack sind schon ziemlich stabil. Mit Life-Drain und dem 20% Bonus gegen Einheiten, die eine eigene Unit vernichtet hat, sind die wirklich schwer zu besiegen. (Die Schriftrolle machts moeglich). Dazu noch Schutzengel Stufe 4, der noch zusaetzlich heilt, macht ihn noch staerker.


    2. Spinne: Die Verwandlung ist Fluch und Segen zugleich; sie kann immensen Schaden anrichten, aber auch durch geschicktes zustellen ziemlich uneffektiv sein. Die Spezialattacke der Schiesserspinne ist mMn (fast) zu stark.


    3. Zyklop: Den Zyklopen in der ersten Runde mit seiner Speziallattacke nach vorne Stuermen lassen. Wenn der Mightheld dazu noch die Passiven Faehigkeiten Gegenwehr 1-3 geskillt hat, verteidigt sich der Zyklop zuerst und das mehrere Male. Ich weis aber nicht wie sich seine Faehigkeit "Zu dumm zum sterben" mit Lebensentzug verhaelt.


    4. Pitlord: Angriff auch (je nach dem) alle/ bzw. auf viele, dafuer ist haelt der nicht wirklich viel aus.


    5. Mit dem Kirin habe ich noch zu wenig Erfahrung um ihn bewerten xu koennen, trotzdem finde ich die Nebelfaehigkeit nicht so gut, da sie zwar die Wege blockiert, dafuer muss man sich aber zu oft in die Reichweite von den gegnerischen einheiten manoevrieren.



    Schlussendlich haengt vieles von der Skillverteilung und der restlichen Armee ab und je nach Einzellfall aendert sich das Bild. Es wird interessant zu sehen, welcher Taktiken bzw. Kombinationen in einigen Monaten gebraucht werden. Man darf gespannt sein.



    PS: Niemals die Schriftrollen unterschaetzen, die sind genial! :thumbup:

  • kann es sein das die attacken die mit verspotten erzwungen werden keinen gegenschlag nach sich ziehen?also bei mir hat verspotten nichts gutes bewirkt bei der fm-geschichte...


    gibt es sonst noch fähigkeien die attacken provozieren?

  • das meinte ich damit, das ich der wirkungsweise von verspotten nicht ganz vertraue ... ich vermute hier noch bugs und skills daher nicht
    verspotten hält wohl auch nur eine runde und man muss an ort und stelle bleiben ...
    ... habs auch schon paar mal gesehn, das der effekt einfach ignoriert wird.


    Noobstaa


    die pitlords mit spells disabeln ...
    die sind doch auch gegen vieles imun ? o_O ?
    mir fällt da nicht so sehr viel ein und das hält dann alles nicht lange.


    und die untote t7 sowieso ...


    den vorteil der engel würd ich streichen ...


    dafür bewerte ich das wiederbeleben höher. klar, es ist nur ein fester wert, wenn aber ein stag tot ist kann man ihn nicht mehr heiln!
    nach dem man ihn wiederbelebt hat schon !!! ... dann kann man ihn sogar wieder hochheiln. man darf diese fähigkeit halt nicht als normalen heal einsetzten.
    ansonsten sind sie ganz gute blocker und passen damit super zu haven... dmg is für andere fraktionen ^^


    man darf sich da nicht nur auf seinen persönlichen Spielstil verlassen


    beist sich bissel mit :

    ...da man als Barbar eigentlich eher Might spielt


    ich kenn sehr viele die barbar nur als magic spielen, bin selbst dabei und versteh auch warum. würde barbs nur auf riesiger map und mit levelspeed fastest als might spieln.

    Versteht mich nicht falsch. Wenn es um style geht oder Spielbarkeit gegen Creeps und KI sind bestimmt die FM und Zyklopen ganz oben ;) Aber die Takke mit Singlestack FM läuft einfach nicht im PVP :)

    versteh uns nicht falsch... es gibt inzwischen min 3 varianten das zu spieln und die gehn alle ^^ ...und klar, es gibt nen konter für alles die foltermeister sind hoffentlich kein freewin... aber fm-only funktioniert und ist einer normalen schlachtsituation ebenwürdig.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • So, jz pflück ich was aus auseinander :D


    Engel = Blocker, ja. Aber gerade Heaven hat schon mehr als genug Blocker, die könnten mehr Offensivkraft gebrauchen. Ich bin's i-wie aus H3 und H4 noch gewohnt, dass Engel wenn sie zuhauen auch mal was töten - das bleibt bei H6 etwas aus... Ich lach mich jedenfalls immer schlapp, wenn meine Elites, die stolze 80 Mann darstellen, gegen 11 Engel in den Kampf ziehen, beim Angriff 2 Engel töten und die Engel mit ihrer Gegenwehr gerade mal 1-2 Elites von mir töten - das ist armselig!


    Kirins Spur ist wie gesagt das einzige, was ich an dem brauchbar finde. Allerdings stellt das auch eig nix weiter da, als allen Einheiten einen Bereich zu geben, in dem sie mit 100% gute Moral haben. Das kann zwar ganz schön sein, das ist wahr. Abusebar, okay... ich könnt mir schon vorstellen, dass da was böses bei rumkommt. Aber da der Kirin das SELBST nicht nutzen kann, ist er letztendlich auch nur ein großer Supporter und damit sind imo schon fast die Kenseis die wahre T7-Einheit der Naga!


    Spinne brauchen wir nicht diskutieren, wir finden sie alle i-wie geil.


    Zyklopen hab ich alles zu gesagt. Sind zwar i-wie imposant und dass der Schaden erst am Ende zugefügt wird ist ein nettes Gadget, aber i-wie sind die Zyklopen nur eine lineare Aufwertung der Orkschläger, Finesse und coole Skills sind da iwie nicht da.


    Jetzt, warum ich den FM so super finde:
    1.) Die Animation ihrer Gegenwehr ist geil :P Okay, das ist ein schwaches Argument^^
    2. ) Sie casten Frenzy auf ihre Gegner. Das ergibt vor allem bei großen Einheiten und/oder kleineren Pulks eine durchaus gute Chance, den anderen Kreaturen ihren Zug zu klauen und ist die einzige Möglichkeit, bei der Gegenwehr sozusagen "Mass Frenzy" zu casten.
    3.) Sie haben den zweithöchsten Nahkampfschaden (nach den Zyklopen) im Spiel, wobei die Zyklopen auch nur einen Punkt mehr Schaden anrichten.
    4.) Sie können alle Gegner treffen und damit alle Effekte, die beim Angriff triggern, mehrfach auslösen (z.B. LD).
    5.) Sie können ein Mini-Armageddon auslösen und damit schonmal allen Einheiten sofort tausende von Schadenspunkten reindrücken.
    6.) Sie sind immun gegen Gedankenkontrolle und Verlangsamung (!!!)
    7.) Sie können teleportieren und somit nicht zugestellt werden!
    8.) Sie haben die zweithöchste Power im Spiel. Nur die Engel haben ein besseres Verhältnis aus Statuswerten und Kosten.


    Das dazu... das macht FMs für mich sehr stark.

  • Engel = Blocker, ja. Aber gerade Heaven hat schon mehr als genug Blocker, die könnten mehr Offensivkraft gebrauchen. Ich bin's i-wie aus H3 und H4 noch gewohnt, dass Engel wenn sie zuhauen auch mal was töten - das bleibt bei H6 etwas aus... Ich lach mich jedenfalls immer schlapp, wenn meine Elites, die stolze 80 Mann darstellen, gegen 11 Engel in den Kampf ziehen, beim Angriff 2 Engel töten und die Engel mit ihrer Gegenwehr gerade mal 1-2 Elites von mir töten - das ist armselig!

    Genau das ist leider das Problem an Haven: Es fehlt an Angriffskraft. Schaut man z. B. was man aus den (Lanzen-)Reitern bzw. Paladinen gemacht hat: Der Schaden ist verschwindend gering :( bei der Aufwertung ist es ja ganz nett, dass es keine Gegenwehr gibt, aber das reißt es nicht wirklich raus. Die Pretorians sind für eine defensive Spielweise ziemlich gelungen, mit 2 Stacks lässt sich fast die gesamte eigene Armee vor Schaden schützen - das ist top! Armbrustschützen...leider etwas ungünstig, dass eigene Einheiten mit verletzt werden (ja, es gibt einen Helden, der das mit Spezialfertigkeit wieder negiert, aber das sollte nicht nur auf einen beschränkt sein). Vestalinnen - top! Neben guter Heilleistung guter Schadensoutput für eine Core-Unit und dass sie Einheiten aus dem Spiel nehmen können, ist auch gelungen.
    Greifen: Na ja, sobald der Fehler bei den Königsgreifen behoben ist, sind sie so, wie man sie kennt. Glorien haben sehr nette Spezialfähigkeiten...aber es fehlt einfach der "Bumms" hinter den Einheiten. Vielleicht tut sich ja was mit den Alternativaufwertungen (sofern sie in den nächsten Addons integriert sein werden).

    Kirins Spur ist wie gesagt das einzige, was ich an dem brauchbar finde. Allerdings stellt das auch eig nix weiter da, als allen Einheiten einen Bereich zu geben, in dem sie mit 100% gute Moral haben. Das kann zwar ganz schön sein, das ist wahr. Abusebar, okay... ich könnt mir schon vorstellen, dass da was böses bei rumkommt. Aber da der Kirin das SELBST nicht nutzen kann, ist er letztendlich auch nur ein großer Supporter und damit sind imo schon fast die Kenseis die wahre T7-Einheit der Naga!

    Sanctuary bietet schon einige interessante Aspekte, was die Einheiten angeht. Halten zwar nicht das Meiste aus, aber der Schadensoutput - gerade bei den Kappa-Aufwertungen und bei den Kenseis (dank Spezialfähigkeit) ist schon immens. Daher verstehe ich einfach nicht, wieso man die T7-Kreatur so dermaßen schwach gestaltet. Ja, das Einfrieren ist ganz nett und die Spur könnte sinnvoll sein - wenn die T7-Einheit selbst davon profitieren würde :( Irgendwie scheint mir die Einheit nichts Ganzes und nichts Halbes zu sein. Mal abwarten, ob sich da noch was tut.


    Die Zyklopen...na ja, entweder ein AOE-Schaden oder irgendwas in Richtung mehr Agilität würde denen gut tun. Die brauchen leider viel zu lange, bis sie an der Frontlinie sind und bis dahin können sie ihre Spezialfähigkeit auch nicht vollends ausschöpfen...

    Spinne brauchen wir nicht diskutieren, wir finden sie alle i-wie geil.

    Jepp und wenn man dann noch bedenkt, dass sie mehrere Einheiten für 2 komplette Runden aus dem Kampf nehmen kann - schon ein wenig übermächtig.



    Kann mich mit dem Inferno-Einheitendesign nicht so recht anfreunden, deshalb bleibt deren T7 auf dem 2ten Platz ;) hat zwar eine Menge netter Fähigkeiten, aber der Funke will nicht so recht überspringen...

  • Bei den Reitern fehlt ja auch noch der Schadensbonus pro abgelaufenem Feld.


    Engel = Blocker, ja. Aber gerade Heaven hat schon mehr als genug Blocker, die könnten mehr Offensivkraft gebrauchen. Ich bin's i-wie aus H3 und H4 noch gewohnt, dass Engel wenn sie zuhauen auch mal was töten - das bleibt bei H6 etwas aus... Ich lach mich jedenfalls immer schlapp, wenn meine Elites, die stolze 80 Mann darstellen, gegen 11 Engel in den Kampf ziehen, beim Angriff 2 Engel töten und die Engel mit ihrer Gegenwehr gerade mal 1-2 Elites von mir töten - das ist armselig!


    War das ein Kampf gegen die Map oder gegen einen anderen Helden, der deinem ebenbürtig war?

  • Thema sind ja nicht nur die T7 sondern die Frage, welche Fraktion im Lategame die stärkste ist.


    Inzwischen habe ich mit jeder Fraktion, außer Bastion, intensiver gespielt und empfinde Necro als die stärkste.
    Das hängt sicher auch mit dem Spielstil zusammen. Mit Necro und der richtigen Strategie ist es faktisch auf "schwer" nicht sonderlich schwer abzuräumen, da man den Truppenvorteil immer weiter ausbaut über den Altar und die SPezialfähigkeit. Der Might-Hero kriegt das Lebensaugen, der Magic-Hero später einen sehr starken Zauber der Leben saugt und an die eigenen Units verteilt.


    Mit cleveren Kombos lässt sich jedes Volk gut spielen:


    - Inferno mit den richigen Unterstützungszaubern
    - Sanktuarium bei richtiger EInheitennutzung (bspw. Kirin als "Blocker" mit seinem Nebelschweif, oder Haifischsoldaten als Defensive in der vorderen Reihe, um fieße Nahkämpfer aus dem Geschehen raus zu nehmen)
    - Zuflucht einfach durch draufhalten und heilen, die haben ordentlich offensiv und defensivpotential, würd ich persönlich nicht mit einer verrückten Strategie spielen sondern solides Powerplay
    - Bastion -> ??? ehrlich gesagt nie gespielt, ich mag sie nicht ^^

  • Ja die Reiter funktioniern, und die 10% pro Feld sind total krank...mit Speedbonus schaffst du da bis zu 100% Extraschaden!


    @ Deadbuthappy was ich damit sagen wollte, Barbarben sind halt effektiver mit Mightaffinität. Mit nem Magichelden verschenkst du einfach sehr viel Schadenspotential. Das hat nichts mit persönlichem Spielstil zu tun, sondern mit Effizienz :)


    FM sind stark, aber die Stärke von Engeln und Krins enfaltet sich halt erst im Zusammenspiel mit einer kompletten Armee. Wenn man nur mit Singlestack T7 rumläuft sind die FM klar im Vorteil. Aber ich sehe die anderen T7 einfach nicht so schlecht, da die einfach sehr starke Supportfähigkeiten haben.


    Heaven hat ordenlich Wumms. Die Greifen mit ihrem Special, jo Diveassault muss noch gefixt werden. Reiter wie oben beschrieben sind die Elites mit dem höchsten Damageoutput, wenn richtig eingesetzt. Glories, hammer Einheit, strike & return und DISPELL! Crossbowmen sehr hoher Damageoutput. Vestals imba. Praetorians auch sehr guter Blocker. Also Heaven ist nur etwas langsam, aber Offensivpotential haben die allemal.

  • Smitfraud:
    Sanctuary: Wie gesagt, da find ich, ist der Kensei sozusagen die Meistereinheit, weil er einer der wenigen ist, der nicht unterstützen, sondern meucheln soll!
    Spinne: Jah, 2 Runden rausnehmen ist schon böse, ABER: Jeder, der das weiß, sollte seine Einheiten einfach nicht um das Biest ballen. Denn sowohl das Netz als auch der Dance of Decay sind PBAoE-Zauber (welche, die um den Wirker rum AoE Schaden machen), außerdem hat Nekro ZUSÄTZLICH noch das Heulen der Unterwelt und "Tod ist nicht das Ende" als PBAoEs. Wer da viele Einheiten um eine Kreatur herum ballt, hat den Schuss nicht gehört... (Lamasu können z.B auch alle umstehenden beeinflussen).


    @Little Kappa: War ein Kampf von mir als Might gegen einen feindlichen, mir überlegenen Helden. Weiß nicht mehr, ob er Might oder Magic war, auf jeden Fall war er so 3-4 Stufen höher als ich ;) Und die Verwüster waren natürlich ungepusht, nur mit LD oder so, also nicht +Schaden.


    Noobstaa:
    Ich kann mich mit deiner Meinung einfach nicht anfreunden, jedenfalls nicht überall^^
    Klar ist: FMs sind Solokämpfer, die bringen der restlichen Armee nichts außer vlt ein bisschen Schaden mehr und etwas Defensive, weil die Gegner aufhören, einen selbst anzugreifen, sondern sich selbst metzeln. Da supporten andere besser.


    Nur Haven hat imo einfach kein Offensivpotential. Die metzeln nicht, die zermürben eher durch viele kleine Schläge, was sie z.B. gegen Zerberi sehr empfindlich macht.
    Reiter, gut können Schaden machen. Aber einmal "gebunden" können die ihr Special wegpacken und dann ist der Schaden gar nicht mehr so bombastisch. Muss allerdings gestehen, dass ich das "Pferd aus Licht" noch nie in Aktion gesehen habe, das können die ja auch i-wie machen...
    Greifen sind bekannt, sind Allrounder. Aber dank Diveassault, der immer trifft, sind die glaub ich jetzt schon einer der Topkandidaten für die Offensive. Blöd nur, dass bei DA im Log oben steht, wer das Ziel ist :P
    Glories... nerven mit ihrem Dispell und dass sie keine Gegenwehr ziehen. Gegen Inferno, Nekro und bedingt gegen Orks natürlich stärker, weil +20% wegen Lichtanfälligkeit. Halten aber selbst nicht allzuviel aus und wer seine Einheiten nicht zwingend buffen muss, um stark zu sein (weil man z.B. viel mit passivem Kram arbeitet), der hat mit denen überhaupt keine Probleme.
    Ich muss wirklich zu meiner Belustigung gestehen, dass das größte Schadenspotential imo bei den Vestallinnen liegt (!!!). Diese richten für Core-Verhältnisse wirklich gut was an und können dank ihrer Größe das auch später halten. Blöd nur, dass diese Einheit eigentlich für was anderes gedacht war...
    Prätorianer blocken nur. Punkt.
    Und die Schützen... jah.. ich kenne sie stärker. Dieser Piercing Bolt geht öfter nach hinten los, als man denkt, da waren die Specials in H5 besser - mehr Schaden auf kurze Distanz. Kein Reichweiteabzug ist da geblieben, aber trotzdem ist mir viel wohler, wenn ich in H6 300 Scharfschützen bekämpfe, als wenn ich die entsprechende Menge in H5 bekämpfen muss.


    BTT:
    ahammers:
    Gz, gute Erkenntnis^^ Das Schöne an H6: JEDES VOLK LÄSST SICH GUT SPIELEN! Keins wird früher oder später besonders imba, sondern der reine Spielerskill entscheidet, wie stark welches Volk ist. Kleine Unreinheiten auf dem Schlachtfeld gibt es dann, aber rein zahlentechnisch hat Ubihole hier wirklich gute Arbeit geleistet - das muss man abseits der Diskussionen über die Rangfolge der Einheiten neidlos so anerkennen!

  • hehe aber darum diskutieren wir ja, um neue Strategien und Sichtweisen zu entwickeln.


    Der Punkt und das finde ich so genial an Heroes 6 ist eben die unterschiedliche Spielweise der einzelnen Rassen. Aber noch mal etwas genauer zu den Einheiten.
    Schützen: ihr Special ist wie ein zweischneidiges Schwert, mal ein Fest mal eine Qual ;) Habe schon 3-5 Stacks mit einem Schuss abgeräumt. Vorallem gebufft mit Innerfire hauen die ordenlich Schaden raus.
    Praetorians: stehen 10x länger als jede andere Coreunits und das macht sie auch strategisch so sinnvoll
    Vestallen: einfach nur krank, das special. Ihre schwache Def schützt man am besten mit dem Racespecial
    Greifen: finde ich eigentlich die schwächste Elite von Heaven, das Special ist nett, aber danacht kommt nicht mehr viel bis auf ein gutes Verhältnis von Schaden, HP und Def.
    Reiter: höchster Damageoutput bei den Elites, durch ihr special sind die auch schwer zu verlangsamen und dann noch dispell von den Glories
    Glories: mit die bestens adds überhaupt..dispell! blind! strike&return
    Engel: heal und debuffimmun sind sehr hilfreich und sehr gute HP und DEF Werte


    Inferno muss man einfach offensiv spielen, mit kommen lassen und mal abwarten geht die Rasse unter. Mein Eindruck ist eben, dass ist genau dein Spielstil und deswegen gefallen dir die Einheiten nicht so?! ;) Die Rassen sind eigentlich alle ziemlich ausgeglichen, ich könnte zumindest nicht sagen welche Rasse hier mit Abstand vorne liegt. Das ist dann einfach eher eine Frage des persönlichen Geschmacks/Spielstils. Heaven spielt sich eben ganz anders als Inferno. Mehr CC und alles etwas zäher und langsamer. Inferno massig Damage und offensivpotential, das man auch an den Mann bringen muss.
    Inferno tut sich in meinen Augen schwer gegen Necro, da hier LD fehlt...da merkt man dann die schwäche der Rasse. Oder wie gehts du gegen Necro vor?

  • Gut zu wissen, dass es so viele verschiedene Ansichten gibt, ich glaube da kann man bis zum Tag des jüngsten Gerichts diskutieren :)


    Nun denn, gleich mal zu Haven:


    Schützen: Ja, wenn man Glück hat, räumen die gut ab, aber gerade der Glücksfaktor sollte nicht so hoch ausfallen. Wie wäre es denn, wenn der Durchschuss als Spezialfähigkeit zu aktivieren wäre? Sprich normaler Angriff wie die Standardversion und auf Knopfdruck schiesst dann durch die Reihen. Das würde die eigenen Verluste deutlich minimieren.


    Pretorians: Sind genau richtig, wie sie momentan sind. Massives Defensivpotential und Schutz der eigenen Einheiten. Rundum zufrieden mit der Einheit. Offensivpotential gegen 0


    Vestals: Die schwache Def. und die niedrigen HP sind der Ausgleich für den Wahnsinnsschaden und das "Betäuben". Bin mit denen auch recht zufrieden, ist nur schade, dass die Heilfähigkeit gegen das Offensivpotential abstinkt ;)


    Greifen: Lassen sich ganz gut als Blocker einsetzen - "Verstärkung" casten und ab nach vorn. Unlimited retaliation sorgt für einige Verluste. Offensivpotential eher mau


    Glories: In den ersten beiden Runden einer Schlacht nützlich, aber sobald sie in Nahkampfreichweite kommen, hat sich das erledigt. Sind viel zu zerbrechlich - schade.
    Offensivpotential soweit ganz gut.


    Seraph: Ja, debuffimmun, HP und Def - aber wo bleibt das Off-Potential? Gestern erst mit 84 Vampiren gegen 26 Seraphs gekämpft: 6 Seraphs weggeputzt und die gerade mal 5 Vampire, irgendwie etwas dürftig (beide Helden in den Mitt-Zwanzigern).


    Defensive Möglichkeiten sind genug da, aber es ist schwer gegen eine größere Armee schmerzhafte Angriffe zu führen. Vielleicht tut sich da ja noch was.


    Gerade im Kampf gegen Inferno wird es durch das Gaten extrem schwer Fuß zu fassen - 1-2 gute Runden für Inferno und die eigene Armee ist gut 1/3 reduziert. Aber vllt gibt es ja noch Strategien, die es zu entdecken gibt um das Blatt frühzeitig zu wenden...

  • hi noobstaa nochmal wegen den barbaren und der heldenwahl...


    in einem duellgame magst du zweifelsohne recht haben ... effektiver ist da schon ein mightheld.
    wenn man jetzt auf den dmg achtet ... und der tear-might-held ist der einzigste barbar mit dispell...


    allerdings wird der mightheld verluste haben wenn man vor diesem finallen endkampf erstmal die map leerräumen und leveln muss oder er ist langsamer unterwegs weil er manabedingt nicht alle kämpfe sofort machen kann. die manabrunnen gehn nur einmal die woche und ohne prime kein manaaffinität. die manaregeneration ist auch ungeskillt.
    die ganzen massspells sind dann auch nur bedingt nutzbar ... und man kann ungünstig von spielern erwischt werden, wenns mana grad leer ist.
    ... man will ja nicht nur einmal pro runde kämpfen.
    und man hat alle magieschulen zur verfügung ... dmg, cc bis hin zu mass elementen is da alles drin und man könnte quasi skilln, was gebraucht wird...
    man könnt jetzt noch sagen, das barbaren zugriff auf nen artefaktshop haben ... allerdings da mal ein mana-item zu finden, das nicht für magiehelden ist is schon heftigstes lotto ^^.


    also mehr dmg durch einheiten stimm ich dir zu ... effektivität in einem normalen spiel ... da bin ich nicht ganz deiner meinung.


    ähnliche gedanken hab ich bei den rittern ... ja 100% mehr dmg ist durch das anstürmen möglich...stimmt auf jeden fall ... in der theorie.
    allerdings: auf welchem schlachtfeld mit seinen hindernissen und 2 armeen zu ca 7 stags hat der ritter genug platz und entfernung zum richtigem ziel um diesen bonus nutzen zu können ? eigentlich nur in der erste runde mit glück und tactik.


    spielst du online noobstaa ? ich such einen wie dich der die foltermeister-sache aushebeln will.

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    Otto von Bismarck

    2 Mal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • Die Idee zu den Schützen fände ich toll! Ja, es stimmt schon die Engel teilen nicht viel aus, aber da hat Heaven auch genug anderes Zeug. Finde ich nicht dramatisch. Für mich haben die einfach diese Mauerfunktion mit schönen Adds.


    Schwäche bei Inferno ist, dass die meisten Units nicht wirklich stabil stehen und fallen wie die fliegen. Ich denke, wenn man sich nach und nach einen Stack vornimmt, kommt man damit am besten voran.


    Deadbuthappy, ja da gebe ich dir recht, Mightbarbar ist wohl am Anfang sehr zäh. Eventuell kann man ja durch respecen mit einer alternativ Skillung am Anfang etwas entgegenwirken, wobei hier dann für die Spells das Mana fehlt.


    Atm bin ich noch voll im Kampagnen wahn :) aber gerne auch mal online, wobei ich für ewige lange matches nicht motiviert bin, aber gerne für duelle.

  • ja kampanie spiel ich auch noch wie verückt, einfach geil gemacht ... hab die untote kampanie zb jetzt schon 3 mal angefangen und hatte immer wieder ne neue idee ^^


    inferno hab ich gestern zuende bekommen ... war bisher die einfachste ... und coolste ^^


    das mit dem online ist kein problem ... man könnte eine map baun und die situation nachstellen, als hätten wir ewig gespielt ^^. level 30 helden, armee nach vorstellung in in realistischen grössen... kann man ja ganz gut berechnen wieviele einheiten das sein müsten...


    jetzt muss man nur im mapeditor noch durchsehn ...

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  • Die Idee zu den Schützen fände ich toll!

    Agree. Wäre sinnvoll und auch lore-technisch besser, denn welcher Schütze haut seinen dicken Durchschlagsbolzen raus, wenn er damit einen Dämonen und hundert eigene Soldaten tötet?!?

    Schwäche bei Inferno ist, dass die meisten Units nicht wirklich stabil stehen und fallen wie die fliegen. Ich denke, wenn man sich nach und nach einen Stack vornimmt, kommt man damit am besten voran.

    Naja... Problem hierbei wäre, halt, dass alle anderen marodierend durch die Reihen pflügen. Außerdem verderben einem bei dieser Taktik so ziemlich eine Einheiten den Spaß:
    - der Foltermeister sollte besser nicht von allen angegriffen werden, sonst gibt's Mass-Gegenwehr und Mass-Raserei auf die eigenen!
    - Der Schinder haut mit seinen Stacheln zurück, wenn er umringt wird.
    - Der Verwüster bindet alle Einheiten in seiner Nähe sowieso an sich, darum sollte man besser auch nicht alles um den stellen, sonst kommt man u.U. nicht mehr so schnell weg.
    - Der Zerberus wehrt sich gegen alles. Wird der umringt, dann haut er auch entsprechend jedens Mal zurück und trifft alle drum rum ebenfalls!
    - Die Lilim schicken jeweils 20% des Nahkampfschadens per Einschreiben zurück an den Absender!


    Man kann sich also mit 5 von 7 Einheiten selbst gut zerschießen/stören. Das beste gegen Inferno wäre imo Feuer mit Feuer zu bekämpfen, d.h. schnell und hart einfach auf alles draufzukloppen. nach und Nach mit konzentrierter Kraft auf einen Stack zu gehen, halte ich für schlecht, weil man dann halt alle AoE-Stacks die möglichkeit für super Angriffe gibt.

  • ich bin gegen inferno ob nun ki oder mensch ganz gut klar gekommen, wenn man sehr deffensiv und fernkampf-lastig spielt.
    damit umgeht man die fiesen zerberie und foltermeistergegenschläge fast alle.


    manchmal gibt es auch möglichkeiten die stack-anzahl zu reduziern ... wenn man paar truppen aufgeteilt hat sollte man die wieder zusammenstecken ...
    das reduziert den flächenschaden weiter, da weniger ziele. man müste die schildkröte um die fernkämpfer halt bissel anders aufstellen ... für ne defensive spielweise ist das aber machbar.


    viel mit grossen einheiten arbeiten. damit trefffen die junge auch immer nur eine oder weniger einheiten. oder anders gesagt ... wenige angriffsfläche mit vielen einheiten bieten.


    wenn schadenszauber vorhanden erst auf die foltermeister und dann die zerberie focussiern.
    das selbe mit fernkämpfern ... da sollte man am anfang garnicht auf die fm im nahkampf schlagen.
    presssed attack auf die fernkämpfer und die allgemeinen heldenangriffe, wenn möglich mit da drauf.
    wenn die t7 in anzahl reduziert wird, sind die globalen gegenschläge nicht mehr so heftig. wenn die händelbar sind halt die zerberies ... hab das gefühl das die mit am meisten dmg machen können ... die halten aber mal nix aus.

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