spielt da jemand magic-heroes lieber als might??? irgendjemand ???

  • *die Hand heb* HIER!


    ich bin bekennender Magic-Spieler. Hängt weniger an einem Pro oder Contra in Homm6 sondern daran, dass ich bei jedem PC-Spiel zuerst den Zauberer spiele.
    Das neue Homm bietet leider nichtmehr die pure Zerstörung über Zauberei, wie sie früher möglich war. Allerdings kann man mit einigen Zaubern (Vampirismus, Zeitstase, Blenden u.s.w.) ziemlich massiv den Kampf beeinflussen.
    Dafür verzichtet man auf einige dicke Mightfähigkeiten, andere (forcierter Angriff bspw) sind aber noch mit drin.


    Ich spiele selber Necro, da habe ich mit Gespenstern, Spinnen und Lichs natürlich 3 Einheiten, die vom Magic-Damage profitieren. Da Lichs und Spinnen die dicken Dmg-Dealer sind, umso mehr.


    Am Ende kommt es darauf an, was man drauß macht. Wenn sich ein paar pfiffige MAgic-Strategien durchsetzen, spielen sicher viele Magic. Wenn Mightstrategien Mode sind, wird mehr Might angetroffen.
    Wenn natürlich nurnoch das eine oder andere rumläuft, dann läuft was falsch und wir hoffen auf ein Balance-Patch.

  • Nekro war bei mir Magie, Zuflucht war Macht und mittlerweile meine ich das Magie mir mehr bringt.


    Zum einen hat man mehr Mana zur verfügung, Puppenspieler ist auch ein sehr mächtiger Zauber, viele Rassen haben eine Anfälligkeit gegen das entgegengesetzte Element, was man als Magier gut ausnutzen kann.


    Was der Macht Held die Machteinheiten bufft, tut der Magieheld bei den Einheiten die Magieschaden machen. Manaregenerationsrelikte (+x/Tag) haben oft Magie Affinität. Luftpfeile ist bei Magie auch sehr stark weil fast 50% an Magieschaden nochmal draufkommt. Regeneration etc. Kollektive Heilung ist ein Hammer Schaden an Untoten/Dämonen und trift alle!

  • Also ich würde hier deutlich zwischen Singleplayer (Kampagne) und Multiplayer unterscheiden.


    Im Singleplayer definitiv Magic. Mit Time stasis, Petrification, Elemente beschwören und ggf. als Naga das Tränenspecial kann man ganze Stacks des Gegner totsetzen. Mit Massenreg/heal die Anfangsschäden heilen und eine Einheit als Tank vorschicken (z.B. mit Teleport) und auf die dann LD und Reg. Schon kommt man aus vielen Käpfen, sogar Bosskämpfen fast verlustlos. Weil die KI halt nicht das Dispell ordentlich nutzt.


    Im Multiplayer denke ich ist es ausgeglichener, im lategame aber Might im Vorteil (außer vielleicht Necro). Da hier die buffs für die Einheiten deutlich mehr Schaden machen (zwar nicht verlustfrei, aber was solls). Und der menschliche Spieler setzt ordentlich dispell ein, was in der Regel weniger Mana kostet als der böse Spruch. Und es gibt genug Artefakte /Schriftrollen mit denen man Manamengen ausgleichen kann.

  • also ich finde (auch wenn es vielleicht nicht immer zum Volk passt), dass jedes Volk ohne Heal-Möglichkeit auf Magic gar nicht verzichten kann. Sei es Vampirismus, Regeneration oder auch Heilung... aber man braucht etwas um die ersten Runden keine großen Verluste einzufahren. Sonst kommt man doch viel schlechter ins Rennen und verpasst wohlmöglich den Anschluss.


    Sprich Bastion oder Inferno ist für mich ohne Magic gar nicht konkurrenzfähig. Finde es auch fast ein wenig op wie Sanktuarium, Necros und Zuflucht Heilmöglichkeiten (Einheiten + Special) besitzen

  • Also ich muss auch ganz klar sagen, dass man das nicht pauschal abtun kann. Es kommt immer auf die Situation, d.h. Karte und vorallem deren Größe und gegen wen respektive was gespielt wird. Finde Might und Magic ziemlich ausgeglichen. Weder das eine noch das andere wirkt unbalanced. Mir persönlich macht Magic mehr Spaß, weil man durch die ganzen T3 Spells viel mehr Variationsmöglichkeiten hat. Das Damagepotential könnte noch etwas angehoben werden, aber ansonsten passt der Lack.

  • Ich fühle mich als Blood-Magic benachteiligt^^ Welche wirklich sinnvollen Blood-Lv15-Spells gibt's denn, die halbwegs taktisch nutzbar sind? Frenzy, vlt Puppenspieler, fertig. Etwas dröge... alles andere sind i-welche unnützen Damage-spells, die im Lategate überhaupt nix mehr bringen, oder welche, die ein bisschen Schaden an ner Belagerungsmauer machen (so 3 oder 4 Schaden) - das ist mir zu schwach - Lv15-Skills sollen reinhauen. Wenn ich da einen Skille, dann soll das sowas sein, wie Erdbeben in H5, das die ganze Burgmauer mal eben einreißt und die Türme auf 25% runterprügelt, das lohnt wenigstens noch...
    Alles andere ist entweder Neutral, aber auch eher support (Prime-Magic hat auch neben Stasis und Teleport auch nicht so viel sinnvolles...), oder Tears (Elementare beschwören, noch Petri), aber naja...


    [x] für eine handvoll mehr taktischer (Blood-)Magic-Skills.
    Wie wärs mit "Mass-Sengende Aura" (sengende aura war das von den alternativen Höllenhengsten in H5), oder mehr "böse" buffs für die Kreaturen, die umstehende Einheiten schädigen/schwächen, sowas wie "Verspotten" nur halt Magic? ^^

  • ich hab nekro den zauberer gespielt und nun bei den menschen den bösen kämpfer. aber irgentwie werde ich nicht warm damit. ist zwar ne andere spielweise, aber irgentwie langweiliger. und auch werden die skilleigenschaften beim stufenaufstieg nicht gesteigert. es steht immer nur magiekram da. weiß net ob das ein bug ist, oder gewollt. aber mal sehn wie es wird, bin ja noch auf der 1. karte mit lvl 6

  • Also ich spiel zu 90% Magic-helden. Kann mit Magie einfach mehr anfangen wobei der Unterscheid zwischen Might & Magic a bissl extremer ist als bei den Teilen davor, da manche items nur bei Might or Magic nutzbar sind.


    Mehr brauch ich eigentlich au net zu schreiben... achte da net so drauf ob nun Might or Magic effektiver ist sondenr spiel das worauf ich lust hab und schau da was ich am ehesten gebrauchen kann an Specials!!!

  • Ich hab ehrlich gesagt Magic noch gar nicht versucht, bin zur Zeit noch sehr angetan von den Might Möglichkeiten. Ich bin recht froh, das die Magic (scheinbar?) wieder ein reltaiv gleich schwere Größe wiegt wie die Might Anteile.


    Das war, wenn es das an H3 überhaupt gibt, ein Nachteil. H3 könnte auch Heroes of Magic heissen, denn Might, bei aller Liebe, ist da kaum vorhanden. (Wenn man auch gewinnen mag)... ^^


    Ich werde sicher bald auch einen Magic Hero aufbauen, möchte aber mal die Might Seite geniesen! Die gab es in allen vorherigen Heroes Teilen kaum.
    Und ich stimme dem Teil zu, das wir ein paar Monate oder auch Jahre ( :crazy: ) warten könnten, dann wissen viele von uns viel, viel mehr! Daweil freu ich mich mal über relativ ausgewogene Might & Magic Skills!

  • Gibt doch gute Spells im Spiel, vor allem im Stufe-15-Tier (Elementare beschwören, Time Stasis, Puppet Master, vielleicht auch Frenzy).
    Aber auch für die frühe Spielphase gibt's gute Zauber (Leiden, Regeneration).
    Auch der Kettenblitz ist lange Zeit nützlich - am Ende steigt sein Schaden leider nicht schnell genug und er wird nutzlos.

    "Es war ein wunderschöner Augenblick, als der Bundestrainer sagte: Komm Stefan, zieh Deine Sachen aus, jetzt geht´s los."
    (Steffen Freund, ex-BVB)


    Charlie the Unicorn

  • Kettenblitz in Kombination mit Benommen ist z.B. eine recht interessante Taktik, auf die ich nun in der Sanctuary Kampagne gekommen bin. Iriina hat bei mir die Luftbuffs, Blitzstrahl und Kettenblitz bekommen, dazu benommen und sie ist Blood. Passend dazu der Bogenschützenbloodbuff aus dem Mightskilltree. Das lohnt sich aber denke ich nur in der Kampagne, wo der Held öfter mal mit wenigen/schwachen Truppen herumrennt. Obs im Multiplayer oder Szenario ne Option ist... mal gucken...


    1. Runde: Nasses Grab auf die Einheit, auf die die Perlenpriesterinnen hauen werden ODER Blitz/Kettenblitz auf Einheiten des Gegners, die zu früh dran wären


    Perlenpriesterinnen machen zu 85% auch den Effekt von Benommen


    2. Runde: Blitz/Kettenblitz um den Benommeneffekt weiter zu nutzen oder Nasses Grab richtig auszunutzen

  • Bilsang bin ich recht froh, dass MIGHT derartig interessant ausgebaut wurde. zuvor gab es eigentlich nur MAGIC und die (im 5er) Attacke. So macht das schon mehr "helden" Freude.


    Aufgrund der cooldown-timer bin ich aber auch der Meinung, dass die Spells "kräftiger" werden müssen und eben nicht bloß die ersten 10 Level reindonnern. Schön wäre es, wenn die T3er (15er) Spells Sachen vereinen wie "mach mal noch nen AE" oder "mit größerem Timer mal 2fach Schden", bzw. "setze den Timer für was einmal auf 1 Runde" etc.


    WENN denn dann die AddOns erscheinen (mögen!), kann ich mir für "Zauberer" und "Dunkelelfen" in dem Bereich auch noch was nettes vorstellen - ich hoffe, diese Fraktionen werden das allgemeine System auch bereichern.


    Aber gerde mit den letztsufigen Zaubern und den Helden/Fraktionsspecials kann man IMO noch einiges erweitert drehen, ggf nach Blood/Tear-Ausrichtung zB Schaden erhöhen, timer runter setzen, und die Effektzeit verlängern....

  • Habe jetzt mal alle möglichen Kombinationen der Default-Helden auf Auto-Schlacht durchlaufen lassen und komme auf folgendes Ergebnis:


    Zu 90% gewinnen die Might-Helden, da deren Kreaturen einfach überlegen sind und da selbst ne 5er Dynastiewaffe dem Magic-Helden nicht mehr Hilft


    Ich finde die Ideen von Tardin gut, da zur Zeit ab einem gewissen Level Magic-Helden gegen einen Might-Helden nichts merh aussrichten können, außer ich verwende sie als Hybrid, also mit ca 15 Punkten in Might-.-
    Da muss Ubihole irgendwas gegen machen :!:

  • Magic braucht einfach Fähigkeiten die besser mitwachsen. Es sind schlicht zu viele fixe dabei, vor allem eben die Zauber.

    Konfuzius sagt:
    "Es spielt keine Rolle wie langsam man geht, Hauptsache ist, man bleibt nicht stehen."

  • Magic braucht einfach Fähigkeiten die besser mitwachsen. Es sind schlicht zu viele fixe dabei, vor allem eben die Zauber.


    japp - des isses, bei might sind viele passiv und wqachsen durch den helden bzw. die Truppen gut mit, das bisserl Magic-Attack-Attribut langt einfach nicht für die spells! Einfach mehr Zusatzoptionen, dass man die Sprüche individualisieren kann und eben nicht bloß 2 DDs besitzt, die aber jeweils 4 Runden cooldown teilen.....

  • ich glaube, das der trugschluss "magic = damagespells" für eine menge unmut bei der einschätzung der stärke der magichelden verantwortlich ist.


    grundsätzlich haben beide heldenarten die gleichen optionen für skills und spells. sie unterscheiden sich signifikant erst bei den tier3 angeboten. und hier haben beide mütter extrem sexy töchter :) innerhalb der ersten beiden tiers haben die magichelden sogar noch einen vorteil: sie können aufgrund ihres manapools die spells viel entspannter und öfter einsetzen, der mightheld ist da viel mehr zu skills statt spells gezwungen und hat weniger die freie wahl.


    was ein unterschied ist, sind die werte und damit die anzahl und art der einheiten, die man damit pusht. hier hat praktisch jede fraktion MEHR mighteinheiten. das ist ein "problem" und imho nicht wegzudiskutieren. allerdings kann es immer wieder ansätze geben, dass zwar weniger einheiten von den heldenwerten profitieren, dafür aber evtl. GENAU DIE, die man sich wünscht. und mit ein paar skillgebäuden und ein paar arts gleicht sich der unterschied auch wieder etwas mehr an.


    ich würde die entscheidung also immer von meine fraktion, meinem plan, der gegnerischen fraktion und evtl. sogar der map abhängig machen und sicherlich keine pauschalurteile fällen.

  • ich glaube vorlauter lvl 15 skills wurden bisher die heldenfähigkeiten blood/tear ein wenig vernachlässigt in der argumentation.


    mal ein beispiel: magic blood inferno hero, die stufe 2 fähigkeit hat mehr wumms als lvl 15 skills, und der schaden kann in kombination mit urgashs wille (sofern das nicht irgendwie verbuggt ist, habs noch nicht testen können im multiplayer) auch nicht mehr geheilt werden.

  • der Spell is auch fies, aber er soll ja auch extrem Stark sein, für 1000 Punkte Blut!
    Dazu kommt, das du ihn nur einmal verwenden kannst und er viel Mana kostet
    Auch der Sankturium Lvl 2 Tear Magic is extrem stark, ad er ALLE kleinen Feindeinheiten 2 Runden betäubt, gegen Nekro z.b. sind das alle bis auf 2, die 2 Rundne Handlungsunfähig sind!
    Aber ich finds trozdem ok, da es nur 1 Helden gibt pro Spieler, der so was kann und das dann auch nur relativ gegen Ende, wenn die Gegner sowiso schon stark sind


    Also am besten Blood/Tear und normale Spells stärker machen :D

  • Ja, ein bisschen Balancing wäre schon in Ordnung.


    Wobei ich denke, dass der Versuchsaufbau von Skymage42 so seine Schwächen hat. Viele hohe Might-Skills funktionieren automatisch (cleave, anyone?), wohingegen die Magic-Skills clever (also nicht von der KI *g*) eingesetzt werden müssen. Wer den Gegner schlau mit Elementaren zustellt während die Fernkämpfer Schaden machen, der hat auch gegen einen Might-Helden eine super Chance denke ich! Die KI macht das ja nicht...


    (trotzdem danke für die Arbeit Skymage!)