spielt da jemand magic-heroes lieber als might??? irgendjemand ???

  • wobei wir gegen die ki ja eh nicht von balancingprobs sprechen müssen, da kann man nehmen was man will, scheisse skillen, dusslig spielen und trotzdem gewinnen :P


    also reden wir hier ja nur von "problemen", die nur gegen manschen eine rolle spielen.


    der einwand mit den blood/ tears specialsskills ist ein guter, wobei ich den magicblood von inferno hier gar nich sooo imba finde. da is der auch angesprochene sanctzauber z.b. ein imho größerer gamebreaker in einem endkampf. aber den halte ich (spontan und aus der höfte geschossen mitohne nochmal nachlesen) aber zusammen mit dieser "healwelle" von necro auch schon für den stärksten reputationsskill und damit die meisten schon für mehr oder weniger gleich stark. also ein paar sind schwächer als andere, aber ein dritter ZU starker fällt mir spontan nicht ein.

  • Ich muss sagen, ich finde es extrem dumm, dass Magiesprüche einen CD haben. Versteh ich einfach nicht.


    Für mich wäre der Unterschied zwischen Might and Magic logischer, wenn Might nen CD hätte, aber dafür keine Mana benötigt (wie es ja ist), Magic aber im Gegensatz Mana braucht (wie es ja auch ist), dafür aber keinen CD hat.


    Mana + CD finde ich imbalanced und sollte geändert werden.


    Ebenfalls finde ich sind die destruktiven Zauber im H6 viel zu schwach. Während man in H5 damit noch IMMENSEN Schaden verursachen konnte, kitzelt es im H6 die Gegner nur noch.


    Dies sollte dringend geändert werden.


    Andere Frage: Weiss jemand wieso die nette Angriffanimation der Mighthelden aus der Demo weg ist oO

  • mana macht deshalb sinn, weil ein anständiger magier eh genug mana haben sollte. ein might eben nicht und deshalb kann er nicht wilde sau spielen mit den spells, aber dosiert schon immer mal welche einsetzen.


    bei den cds sehe ich den unterschied als eher gering an, da die meisten aktiven skills der mights auch nur einmal gehen. sogar die passiven gehen nur einmal (cleave) oder nur die ersten 1-2 (maximal 3?) runden (rückschlag). also auch hier kein soooo großer unterschied wie ich finde, im gegensatz zu vergleichbaren skills haben viele spells sogar noch die option, sie als massenzauber zu sprechen, was nich immer sinn macht, aber eine option ist, die mighthelden oft nicht haben.


    schadenszauber sollten imho nicht zu stark sein. nicht alles, was h5 hatte war auch das ende der nahrungskette (und bevor mir hier einer mit h3 kommt: DAS war etwas ganz anderes :-PPPPP ). Mit einer harcorespezialisierung auf schaden durch zauber geht da immer noch einiges sogar, man darf sich dabei nicht immer an diesen z.t. absurden materialschlachten der kampagnen orientieren. Wer diese extremspezialisierung allerdings macht, der verzichtet halt auf was anderes, aber das ist auch gut so. und ja, ich weiß um das cap. allerdings verweise ich hier auch wieder auf "normale" werte in einem onlinespiel im vergleich zu den sinnlosen werten, die man im laufe mehrerer kampagnenmaps so ansammelt. gegen "normalgroße" einheitenstacks in spielen, in denen die helden "normale" werte haben, rockt eine spezialisierung immer noch ganz gut. allerdings rede ich hier von einer ausgeglichenen variante des spielstils, nicht von einem "i-win-button" namens schadenszauber.


    die animation ging mir persönlich immer aufn keks :)

  • CDs und Einschränkungen bei anderen Fertigkeiten finde ich sehr reiszvoll - insbesondere deshalb, weil sie ausbaufähig über neue Racials und erweiterten Sachen aus addons sind. ich sehe das Grundspiel immer noch als "Basis" fürs echte, gute Heoes :thumbup:
    Wenn Acadamy oder Dunkelelfen (u.ä.) CDs reduzieren könne, singletarget spells zu AoEs umwandeln oder den dmg-output variieren könnten, wäre da eine Menge taktisches Potential drin.
    Ähnliches für Begrenzungen bei Might-Fähigkeiten (Zwerge 4 teh win :thumbup: ), sowie natürlich die neuen skills in T4 und T5 (L20/25 -Fertigkeiten), da ja SICHER mit dem addon kommen :rolleyes:


    Momentan ist es einfach eher ungewohnt nach den anderen H-Teilen.

  • @ Sheldon
    Klar, wenn der Gegnerische Might-Held jedoch auch ein echter Spieler ist weiß er darauf zu reagieren
    Für die Autoschlachten habe ich Zauber aktiv, dann benutzt die KI auch Zauber, die Starken Blood-Damage Spells meistens sogar als erstes-.-

  • so ganz nebenbei:
    Meine Idee: pro level erhält der Held 1 Skillpunkt für mach und einen für Magie, aber generell kann man als z.b Magieheld nur St1 und 2 der Zauber lernen, macht dann nur Stufe 1
    +1 extrastufe für die eigene Affinität (Nekro -> Dunkel), +1 extrastufe für Blood/tear-fähigkeit, die neutralen bekommen diese extrastufe dann immer


    So könnte ich selbst als magier noch ein paar gute mightskills benutzen und umgekehrt, und das würde auch für mehr abwechslung unter den verschiedenen Helden sorgen, einfach durch die andere eingrenzung der fähgikeiten

  • mal kurz wicklich B(ursprüngliches)T.


    Ich habe gerade die Nekro kampa durchgezockt und zwar mit einem custom helden. Dieser war magic, statt dem vorgegebenen might.


    Am ende halt level 30, Set des Magisters komplett trallala... und ich muss sagen: arschmächtig der char. Allein durch die Blood fähigkeit, mir fällt der name gerade nicht ein, habe ich jedweden kampf zu meinen gunsten entschieden. dazu natürlich so spielchen wie kollektive qual, zeitstatse etc pp.... also schwach ist eindeutig anders.


    klar, wenn n magic held nicht als erstes dran kommt, hat dieser schonmal ein problem. denn dann ist im zweifel die gegnerische armee schon direkt vor den eigenen truppen und zerlegt diese.
    aber ansonsten sehe ich den magic helden klar vorne!


    nu zocke ich gerade die haven kampa, und baue mir da den (vorgegebenen) might helden auf. Ich probiere es mal so weit wie möglich nur mit passiven skills... mal schauen wie das so läuft.

  • Hm Ewigan, in der Necro-Kampagne hab ich den vorgegebenen Helden (Heldin!) und die ist Magic! Shadow Elementals, Time Stasis, Puppet Master usw., find ich auch sehr stark!

  • In der Kampa sind aber wohl alle Helden stark, egal wie geskillt oder welche Reputation...der Vergleich hinkt ;)


    Die Frage ist doch wie sie im MP gegen Mighthelden abschneiden und dort scheint es noch keine wirkliche signifikanten Aussagen zu geben.


    Meine Meinung: bei gleichem Level und gleicher Armeestärke bei lvl 15-25 ausgelichen sein sollte. Der Mightvorteil haut erst im sehr späten Verlauf richtig rein.

  • @Skymage: DAFÜR! :D Ich will sowieso viel mehr starkes Zeug... denn manche Magic-Fähigkeiten klingen zwar schön, sind später aber recht schwach, weil man eben nur einmal pro Runde zaubern kann - bestes Beispiel: Teleport! Ist geil und macht auch Spaß, aber wenn man's zu Beginn von Runde 1 zaubert, fühlt man sich bis zum Rundenende verdammt nackt...


    Noobstaa:
    Finde aber, dass Magic auch einige gute Buffer hat. Sooo viele aktive Pewpew-Skills gibt's da gar nicht, immer mal so 2-3 pro Schule, aber ansonsten skaliert alles mit der Armeegröße - selbst Feuermagie als Inbegriff des Destruktiven hat mit Inner Fire, Frenzy und Burning Determinance ziemliche Brecher an Bord.

  • Ja, also ich vermisse die wirkungsvollen Damage-Spells auch, spiele aber bei Magic in H6 eh nie mit denen! Meine Aussagen beziehen sich auf Kracher wie Elementare beschwören (wenn man einige verschiedener Schulen hat geht das ein mal pro Runde, damit hat man Ruck-Zuck den Gegner voll gestellt!!!), Time Stasis, Puppet Master, Terror...


    Wie sich das genau im MP auswirkt weiß ich nun nicht, aber um einfach mal auf das Topic zu antworten: ja, ich spiele lieber Magic als Might, und ich denke auch nicht dass Might viel stärker ist! :)

  • Also ich persönlich konnte den Elementaren noch nie was abgewinnen... das Problem ist einfach, dass deren Anzahl nicht mitskaliert und demnach 15 Elementare von 100 Meisterkreaturen einfach mit einem Schlag weggeputzt werden... Okay, dann haben die Elementare den Schlag abgefangen, aber das geht mit Time Stasis auch und sogar besser.


    Meine Magic-Lieblinge sind solche Dinge wie Frenzy, Teleport oder auch Meditation (+20 Magic Power = BOOM für Lilim & Co) - Schaden, der mit den Kreaturen mitskaliert.


    Ich fand schon von Anfang an die Schadenszauber sch**** Allein der Feuerball, der NUR IM MITTLEREN FELD den Schaden eines 0815-Feuerzaubers macht, ist erbärmlich. Es ist genauso effektiv, zweimal den T1-Zauber zu machen, wie zweimal mit dem T2-Zauber halb zu treffen - da ist nur der CD relevant und das rechtfertigt für mich nicht den T2-Status. Der T3-Zauber ist nocht schlimmer. Wenn man die Wahl zwischen Hochkarätern wie Terror, Time Stasis, Frenzy & Co hat, dann ist dieser Zauber einfach nichts wert - knapp 100-200 Schaden auf ein 7x7 Gebiet... das wäre ein extrem guter T2-Zauber (wenn mans auf 5x5 oder 3x3 reduziert wäre's sogar balanced, imo), aber T3?!? Niemals!


    Ich persönlich hoffe, dass mit dem Einbringen von Dunkelelfen die Schadenszauber noch etwas geboostet werden, bis dahin erfreue ich mich an der Tatsache, dass diesmal nicht nur Licht- und Dunkelmagie die einzige Gamewinner aus der Magieriege sind, wie es bei HoMM5 war ;)

  • wobei ein endkampf mit zb 100 meistereinheiten auch ein recht "fettes" setting ist. meine aussage, dass balancing nur gegen menschen relevant wird bleibt bestehen und gegen diese sind solche "overkillsettings" in denbisherigen heroesonlinekartennicht üblich.


    was aber bleibt ist die option, einen helden mit guten werten und schadenszaubern mit WENItruppen gegen einen bereich der map zu schicken und diesen mit hilfe seiner zauber creepen zu lassen. dafür is es allemal gut und dies verschafft einem wieder einen immensen zeitvorteil. dieses ist so "einfach" mit einem mighthelden ohne damspells und ohne cc-spells nicht zumachen (hier müsste s der pressed attack richten, aber das reicht auch nicht immer und den hat der magieheld ja auch noch).

  • Naja, deine Taktik lässt sich mit Inferno (dem Spruch der gleichnamigen Fraktion) schon sehr gut machen - 3 feindliche Stacks sind da, diese ziehen in der Reihenfolge immer (!) von oben nach unten, somit kann man einfach dem oberen das Inferno geben, er stirbt, es wandert zum nächsten, dieser stirbt, wenn er dran ist, usw.
    Klappt übrigens besonders gut, wenn mans am Ende von T1 macht und in T2 sofort Mass Slow wirkt - dann kommen die meisten Einheiten nämlich selten weiter als 3 Felder voneinander weg, und vor allem bei großen Kreaturen springt das Inferno dann nochmal den ganzen Weg zurück, bevor irgendwas ankommt.


    Trotzdem finde ich die Schadenszahlen der T3-Zauber viel zu gering - die späte Verfügbarkeit macht zahlen wie 100+ einfach erbärmlich, da sie schlicht eine lineare Weiterführung der Schadenszahlen von T1 und T2 sind, dabei aber völlig vergessen, dass das Leveln NICHT linear abläuft - schließlich erreicht man T2 nicht doppelt so schnell wie T3, sondern vielleicht 4mal so schnell. Da liegt schon rein rechnerisch ein Fehler vor.

  • Also Elementare sind mMn DER Spell überhaupt. Da stinkt auch Puppetmaster und Stasis gegen ab.


    Vorallem wenn man jede Runde ein neues Element beschwört und die komplette Gegnerarmee zustellt und einige von denen haben fiese Specials :)


    - Earthelement --> 1x kostenlos Petrify
    - Waterelement --> jede zweite Runde Eisshards (friert einen Nahkämpfer ein)
    - Lightelementar --> dispell und heal
    - Shadowelement --> dispell


    Und gerade auf MP Karten sollten die doch ziemlich stark sein, wo man noch keine hohen Kreaturenanzahlen zusammen hat.


    Auf lvl 30 mit Rep 2 und 32 Spellpower ist das drin:

    • Summon Air Elemental 24
    • Summon Darkness Elemental 33
    • Summon Earth Elemental 28
    • Summon Fire Elemental 28
    • Summon Light Elemental 28
    • Summon Water Elemental 33


    Das scaling sieht auch gar nicht so schlecht aus, hatte mal in de Kampa mit meinem Main über 60 Elementare beschworen (Focusmagic und Ring mit 20% auf Elementare) :)

  • Seh ich auch so noobstaa. Einerseits wird die Armee im Midgame / Lategame größer weil man kaum Einheiten verliert, und selbst im Endgame bin ich nicht so sicher ob da jeder Stack einen Stack Elementare gleich weghaut. Und dann kann man ja immer noch durch geschicktes Timing seine ELementare DIREKT vor dem Zug der Fernkämpfer direkt vor die Fernkämpfer stellen. Und dann noch die Special Abilities wie von Dir beschrieben...