Guide: Inferno

  • Ne, der Guide kriegt ne Extra-Sektion, der wird nämlich aus meinem "Handbuch der Mystik und Magie" extrahiert, weil ich erkenne, dass das doch ein sehr großes Projekt ist und ich zur Feuermagie so viele Erkenntnisse gesammelt habe, dass ich damit nicht hinterm Berg halten will, bis das ganze Buch fertig ist (was noch dauern würde). Außerdem würde das Buch dann 100+ Seiten umfassen, etwas viel :P


    Ich werd's wahrscheinlich lieber aufteilen und für die Magiearten nach und nach einzelne Guides machen ;)

  • Ich hätte mal wieder eine ziemlich blöde frage (meine spezialität) :)


    Inferno hat ein gebäude mit dessen hilfe man ein Portal (für glaub 5 tage) aufbauen kann.
    Aber nach mehrmaligem versuchen ist das nichts anderes als ein rück-Portal zur Burg.


    Was wie ich finde wenig sinn macht, dafür hat man doch diverse arten vom Stadt-portalen,..
    vielleicht kann mir da mal eine etwas aufschluss erteilen,



    Danke :)




    nachtrag:


    bzw die skillungen:
    Arkane Erhöhung (Angriff magie)
    Primärmagie (Angriff primärmagie)


    Arkane erhöhung, gilt das für alle magiearten, erhöt also z.B auch Feuer u. dunkelmagie,...
    oder nur gezielt den angriff des helden,.... oder eben dessen zauber ?
    und bei Primär ?


    Nochmals danke^^

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  • Du meinst das infernalische Tor?
    Soweit ich weiß, soll das Teil eigentlich ein normales Zweiwege-Tor sein. Ist aber leider recht buggy und funkt nicht immer. Vor allem die automatische Wegfindung spinnt. Manchmal lotst sie dich durch's Portal, manchmal nicht...
    Um den Helden aus der Stadt durch's Portal zu schicken, reicht's manchmal, auf den entsprechenden Button beim Gebäude zu klicken.
    Der Vorteil dabei ist, dass du damit flüchtige Helden in deinem Gebiet problemlos abfangen kannst. Außerdem sparst du beim Rückkehren zur Stadt halt die Bewegungspunkte und kannst zusätzlich zum Ausgangsort zurückkehren. Generell ein sehr starkes Gebäude ;)


    Zur Magie:
    Arkane Erhöhung steigert jegliche Magiearten. D.h., alle Zauber aller Schulen kriegen den entsprechenden Boost, sowie auch der Heldenangriff selbst (bei Magiehelden natürlich). Der Heldenangriff ist nämlich jeweils einer Schule zugewiesen. Inferno(magie)helden fügen bei ihren Angriffen Feuerschaden zu. Damit profitiert deren Angriff einerseits von Feuermagie I - III und eben von der arkanen Erhöhung.
    Was die anderen Fraktionen zufügen, weiß ich nicht genau, ich glaube, Nekro => dunkel, Haven => Licht, Sanct => Luft und Orks => Erde.


    Primärmagie ist eine eigene Art der Magie. D.h. Primärmagie I-III stärkt nicht i-wie die Magie im Allgemeinen, sondern eben nur die Zauber dieser Schule.
    Da keine Fraktion Primärmagie-Schaden mit dem Heldenangriff verursacht, bringt das natürlich auch nix für die Heldenangriffe ;)


    Alles klar? ;)

  • Servus.


    Vielen Dank,
    hast mir damit sehr weitergeholfen,.,..
    nur sp ganz klappt das mit dem portal leider nicht,..
    bei mir Funktioniert das nur als ein-weg portal,..
    immer nur ZURÜCK zur burg^^


    und mein held läuft automatisch zu dem portal hin nur um sich dann dadurch wieder zur burg zu teleportieren,..
    also irgendwie sinlos^^

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  • Ich hätte gern ein paar Tipps zu Duellen zw. einem Infornohelden und Lord Jaywoods (KI) mit Legionen.


    Wie geht ihr sowas an? Jay ist meiner Erfahrung nach echt der schlimmste Duellgegner der KI... Saftsack! *grummel*


    Edit: Ich spezisiere mal: Magic Dämon gegen Jay.

  • Puh, Untote sind extrem undankbare Gegner, vor allem Jaywoods, der ja gern mal "Tod ist nicht das Ende" nimmt, was es unmöglich macht, Feinde zu killen, die neben eigenen Einheiten stehen - imo eine der ätzendsten Fähigkeiten im Spiel. Möglich isses, habe schonmal nen "hohen" Jaywoods mit nem Inferno-Magic gekillt.


    Damals waren meine Hauptbeater die Zerberi und die Foltermeister, erstere mit Inneres Feuer, letztere mit Defensivbuffs um möglichst viel einstecken zu können, damit sie von allen mal angekratzt werden um bei der Gegenwehr richtig auszuteilen.


    Ich würd' jetzt mal sagen, gegen nen guten Spieler mit Jaywoods ist es extrem schwer bis unmöglich, mit den Inferno-Pre-Sets zu gewinnen, vor allem, weil die imo sehr schlecht ausbalanciert sind (kenne sie nicht mehr genau, weiß aber noch, dass ich beim ersten Mal im Duellmodus dachte "Was für'n beschissenes Set?!" - in einem muss man glaub ich sogar auf Sukkubi verzichten oder?).


    Gegen die KI hilft es, "Opferstacks" zu präsentieren, d.h. vor allem auf Portale höherstufiger Einheiten wird gern mal der Zug des 100+ Vampir-Stacks verbraten. Insbesondere stark, wenn die Vampire keine andere Einheit bis auf das Portal in Reichweite haben und sich dadurch bis zu ihrer Startposition zurückziehen müssen - dadurch gewinnt man im Bestfall 3 Runden (die aktuelle, die nächste Runde, in der der Vampir wieder vorrückt und erst in der folgenden Runde kann er eine "echte" Einheit erreichen).
    Im echten Spiel ist der Abyssal Worm ein Must-Have gegen Necro, denn da frisst der oft die Vampire und nimmt somit den Hauptbeater des Feindes aus dem Spiel.


    Das nächste Problem ist auch die Zielreihenfolge - eigentlich müsste man zunächst die Geister und die Liche zerlegen, da die die meiste Heilung bzw. den größten Schaden verursachen, nur haben bis dahin die Ghule die eigenen Reihen ziemlich gelüftet. Mir hat's geholfen, die eigene Armee in zwei Hälfte aufzuteilen, von denen jede ein Ziel fokussiert (z.B. eine Hälfte auf Geister, die andere auf Ghule/Liche). Dadurch kann man im Bestfall Heilpotential vernichten, wenn der Gegner seinen 1000er-Heal auf einen Stack schickt, der erst 500 Schaden hat, während der andere AUCH 500 Schaden hat - da geht die Hälfte ins Leere, obwohl der Gesamtschaden eigentlich vom Heal abgedeckt werden könnte.


    Außerdem gilt grundsätzlich, dass kein Gegner gepulkt werden darf, weil dann "Tod ist nicht das Ende", "Heulen der Unterwelt", das Netz von den Skeletten und im schlechtesten Fall auch das zug-überspringende Netz der Spinne zu viele Feinde trifft. Das ist dann verheerend und oft kampfentscheidend. Höchstens die Geister darf man mal pulken, wenn man dann bis zu ihrem nächsten Zug ordentlich welche wegschnetzelt.


    Ansonsten muss man die Fähigkeiten des eigenen Teams ad absurdum treiben, d.h.
    - Schinder sollte möglichst in große Feindansammlungen um seine Fähigkeit zu zünden
    - Zerberi sollten frühstmöglich ihre Kraft ausspielen (wichtig: Spätestens in runde 3 hat der Feind mit seinen Fernkämpfern 90% der eigenen Hundis zerlegt! Scheut euch nicht, die vorpreschen zu lassen, sterben tun sie so oder so, da Life Drain gegen Untote nicht funktioniert!)
    - Foltermeister können tanken, weil sie daraus Schadensvorteile ziehen (wer Heal hat: Drauf auf die FMs)
    - Sukkubi machen meistens den größten Schaden, vor allem gegen Geister, die Machtschaden-Reduktion haben - draufschießen lassen!
    - Brüter brauchen Windpfeile. Punkt.
    - Irre bevorzugt gaten, um den Machtschaden der Ghule frühzeitig zu verringern (2 Stacks irre machen das doppelt so schnell wie einer, im Idealfall mit guter Moral sogar noch schneller. Ghule sind nämlich die einzige einheit, wo eine Reduktion auf 0 Angriff realistisch und sinnvoll ist.)
    - Juggernauts werden länger als sonst überleben, weil ihre Aura gegen Untote nicht wirkt. Nutzt das aus, um sie für ihren Ansturm in Position zu bringen, damit sie gleich 3-4 Stacks mit ihrem vollen Angriffsschaden treffen. Dafür kann man auch ruhig mal eine Runde nur laufen ohne anzugreifen, wenn man in der nächsten Runde viele Stacks treffen kann, anstatt zweimal mit Gegenwehr ein einziges Ziel anzugreifen).
    - Nutzt Raserei für Bonuszüge. Da ihr sowieso keine Ansammlungen eurer Truppen machen solltet, trefft ihr damit auch nie eure eigenen Leute. Und da der Zauber gegen Untote eh nicht wirkt, ist das die einzige Möglichkeit. Ist übrigens auch ne super Methode, um den Foltermeistern durch die Gegenwehr der Feinde einen Treffer zu schenken, durch den sie künftig bei der Gegenwehr einen Feind mehr treffen.


    Und noch ein letzter Tipp:
    Lamasu haben bei mir oft unterste Priorität, weil die Biester einfach lächerlich langsam und zerbrechlich sind. Klar ist ihre Fähigkeit ätzend, aber wer Pulks vermeidet, leidet da wenig drunter und da die Lamasu auch 2x2 groß sind, kann man vor allem mit Portalen einfach i-welche Bereiche "zustellen", sodass die da nirgends fuß fassen können ;)

  • Es ist ne Ladung Zeberi, die man gegen Lilims tauscht. Bisheriges Fazit: Might mit der +4 Glückinfernodynastiefähigkeit (ich liebe die deutsche Sprache für die Möglichkeit der Bandwurmwörter!! *lach*) und +16 Glück durch den Skill und der Fähigkeit die nächsten x Züge nur Glückstreffer zu landen... TOP.


    Magic gehe ich dann gleich an.

  • Mit Urgashs Zeichen Glück Skillen ist heftig - vor allem, weil der Blutskill Stufe 1 ja den Schaden durch Glückstreffer nochmal um 30% hochschraubt... ;)


    Wenn Might, dann müssen auf jeden Fall Metzeln und Amoklauf rein - Damit kann eine Kreatur bei taktischem Geschick und guter Skillwahl (und Glück wegen Moral) gleich 6 Züge in folge (!!) bekommen, bei denen die letzten 3 bereits +8 Might-Attack haben. (Geht so: Schnellste Einheit im Kampf (zur Not mit Skills Initiative steigern) wartet sofort zu Beginn der Runde und kommt somit in dieser Runde als letzte wieder dran. In der "Warte"-Runde muss sie dann gute Moral haben, einen Feinde zweimal attackieren, ihn mit dem zweiten Stack auslöschen - dann gibt's nen extra-Zug durch "Metzeln", hat man da auch wieder Moral, steht man bei 4 Zügen infolge. Nun geht die nächste Runde los und da die Einheit die schnellste ist, ist sie WIEDER dran! Mit "Heldentum" sind solche Moralwerte übrigens durchaus erreichbar).
    Macht man das mit Beaterstacks wie den Juggernauts oder Schnidern, dann kann man damit den Feind in einer Minute zur Verzweiflung treiben.


    Auch schön: "Verspotten" auf die Foltermeister: Alle Feinde in der Nähe greifen diese an, machen aber lächerlich wenig schaden. Wehrt sich jetzt der FM (am besten noch mit Gegenschlag II), dann gibt's ordentlich Schaden gegen alle.


    Generell ist Inferno mit Macht vor allem gegen Inferno deutlich leichter zu spielen, da Magie bei den Dämonen stark auf Lebensentzug und Gedankenkontrolle (Stichwort: Raserei, Aura der Juggernauts, Bezaubern der Sukkubi, Raserei durch die Foltermeister ...) aufbaut, welcher gegen Untote leider versagt -.- (Imo immer noch DAS Imbakriterium für Nekro. Jegliche Imbaness wäre vom Tisch, wenn wenigstens alle starken Taktiken im Spiel funktionieren würden, aber ich kenne keine einzige Matchwinner-Taktik, die bei Immunität gegen Gedankenkontrolle funktioniert -.-)

  • Puuuuh. Also: Glück 1 und 2, +4 Dynastiefähigkeit, Raserei auf die Moloche war ein super Tipp. Der Schlüssel zum Sieg ist eindeutig Herbeirufung 4. Ich habe mit den 2 Sukkubistacks gespielt gegen Jaywood, keine Hundis. Aus 1400 und 1480 wurden jeweils nochmal 1599 herbeigerufene, Heldenfähigkeit war das Entflammen nach einen Lillimangriff. Windpfeile ist wirklich toll.


    Sobald ich raushatte, dass ich Herbeirufung 4 brauche und das auf alle Bigenschützen nutzen muss war es easy. 6 Stacks Bogenschützen... quer übers Feld verteilt... wirklich nice. Der Balancingpatch ist toll.


    Wegen deinem Feuermagieguide: Sukkubi/Lillim lösen kein Entflammen aus und es gibt den Effekt auch nicht mehr als einmal, er stapelt sich also NICHT:

  • Naja... der Balancingpatch ist noch gar nicht draußen ;)
    An den von dir angesprochenen Sachen ändert sich aber auch nichts, soweit ich weiß ;)


    Du musst aufpassen, dass "Entflammen" von den Sukkubi nicht dasselbe ist, wie "Entflammen" von den Feuermagie-Helden. Da gibt's nen Unterschied, das im Guide behandelte "Entflammen" betrifft Feuerzauber, nicht Angriffe der Kreaturen ;)


    Windpfeile pusht die Fernkämpfer wirklich übelst^^ Auch bei den Breedern, die dadurch dann nämlich ihre Fernkampfabzüge verlieren und den Sukkubi ernsthafte Konkurrenz bieten ;)


    Und noch was schönes zu Gating IV:
    Die herbeigerufene Einheit ist sofort dran - d.h. damit kann man sich auch eine Einheit "herbeiholen", die eigentlich erst viel später dranwäre - trotzdem ist die Kopie sofort nach dem Zug der Kreatur, in deren Zug gegatet wurde, dran - das ist vor allem bei Sukkubi ein Vorteil, weil die ja eigentlich eher langsam sind und somit zu Ende der Runde dran ;)

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