Anfänger Fragen

  • Nabend Dwler
    Habe seit Weihnachten das neue Heroes 6.
    Bin eigentlich voll zufrieden mit dem Game. Besonders gefällt mir Sanctuary(?), aufjedenfall diese Fraktion mit den Wasser Kreaturen :)


    Nun zu meinem Problem, ich bekomme ständig haue :(
    versuche möglichst schnell die ''normalen'' Kreaturen zu haben, also ohne aufwertung. Weil sonst renne ich in der dritten woche immer noch mit 3-4 Leuten rum ^^
    habt ihr da nen paar anfänger Tipps ?


    Wie skillt ihr euren Helden ? (spiele am liebsten mit dem Magier)
    Da gibt es ja so viele Möglichkeiten und da verlier ich irgendwie das Auge für das ''wichtige'.


    Zudem hatte ich das Game erst einmal Online gestartet für die Updates (auf Version 1.2) da habe ich gesehen das ich garkeine Helden z.B. im Hot- Seat Modus.
    Also musste ich ja einen Erstellen, wo ist da der Sinn ? fängt man da mit nem höheren Level an ? oder ist das nur für den Online Modi gedacht ?


    Gruß Sini


    Edit: Stehe auch gerne für Online Partien bereit ;), kann es zwar noch nicht, aber denke sollte ein schöner Zeit vertreib sein.

  • Puh, erstmal zum wichtigsten: Warum du "Haue" bekommst^^


    Generell solltest du versuchen, Verluste überall zu vermeiden, darum skillen viele Spieler am Anfang einen Heilskills, je nach Ausrichtung sowas wie "Lebensentzug" (Dunkelmagie), "Regeneration" (Erdmagie) oder "Heilen" (Lichtmagie), oder auch "Verstärkungen I" (Macht-Skill).
    Dann gibt's die grobe Grundregel: Mehr Kreaturen ist besser!^^ Es sollte also immer das Ziel sein, möglichst schnell alle Behausungen zu bauen und aufzuwerten, sowieo möglichst schnell neue Städte und Dwells zu erobern.


    Dazu ist der zweite Punkt notwendig: Je mehr Bewegungsreichweite, umso besser. Das heißt im Klartext: Je mehr Helden du hast und je weiter diese laufen können, umso mehr kannst du an einem Tag erreichen. Das können Kleinigkeiten sein, wie "einen Holzstapel eine Runde früher erreicht", aber auch solche Dinge wie "am 7. Tag der Woche eine Behausung erobert" (sodass man zu Beginn der nächsten Woche sofort Kreaturen daraus kriegt). Außerdem läppert sich das natürlich alles.
    Je mehr Helden du hast, umso größer ist natürlich auch deine Reichweite - mit nur einem wirst du z.B. völlig überfordert, wenn der Gegner (oder sogar mehrere Gegner) aus unterschiedlichen Richtungen in deinen Bereich eindringen. Teile deine Armee also lieber auf und kämpfe mit einigen mittelgroßen Armeen alle Neutralen weg, anstatt mit einem Imba-Helden alles plattzumachen und 90% der Kreaturen eigentlich gar nicht zu brauchen ;)


    @Skillen:
    Deswegen sind
    - Heilskills
    - Landkunde und Logistik und evtl. Grapschen
    immer gut ;) Der Rest hängt von Karte, Gegner und Spielstil ab ^^


    @Helden:
    Du kannst keine "vorgefertigten" Helden benutzen, sondern musst dir unter "Meine Dynastie" erst welche erstellen ;) Diese kannst du dann ungeskillt auf Level 1 im Hotseat/Freien Spiel benutzen oder geskillt (so wie du's im Dynastiefenster eingestellt hast) im Duell-Modus ;)


    Alles klar? ;)

  • Moin Sinitar,


    Reinforcements I (Verstärkungen I) hat sich bei mir am Anfang als Pflichtskill herauskristallisiert. Er kostet kein Mana, boostet den Schaden um die Anzahl der hinzukogekommenen Kreaturen, und du hast ein paar Kreaturen die du bedenkenlosen verlieren kannst. Und das beste er kostet kein Mana, kannst ihn also in jedem Kampf anwenden. In der ersten Woche kannst sonst ja nur ein oder zweimal Zaubern (ich spiele lieber Might daher ist Mana kostbar und knapp für mich) Die Verstärkungen sind am Anfang nicht viel, mit ner netten Armee kommen dann aber gerne mal 100 oder 300 Kappas dazu...
    Logistics ist auch ein Muß, wie Sebastihan schon erklärt hat, je mehr du gehen kannst desto mehr geht.
    Die Priestesses von Sanctuary haben auch einen Regenerationsheal der ziemlich stark ist.
    Life Drain wird stärker je mehr Kreaturen du hast, hilft am Anfang kaum, ist aber zum Schluß nice!
    Ice Armor oder Stone Skin sind auch gut um Verluste zu vermeiden.
    Probier auch mal einen oder zwei "Einser" Stacks von den Kappas oder Shark Guards abzutrennnen und diese dann den ersten Schlag machen lassen, die überleben dann zwar den Rückschlag nicht, dafür kann der Haupttrupp dann ohne Gegenwehr druff.
    Gegnerische Schützen am besten mit "1er" Kappas zuspringen, nächste Runde nicht mit diesen attackieren, sondern einfach zustehen.
    Die mit Abstand langweiligste Taktik, aber auch sehr effektiv: Schützen in die Ecke, drei Einheiten Stacks drumherum und fertig ist die "Schildkröte". Bei Bedarf regenerieren die Priestesses die "Blocker" ansonsten schießen sie hinter der Deckung hervor und dein Held haut auch feste auf die Angreifer druff.


    Hoffe geholfen zu haben :tedil:


    Ich mag Sanctuary auch, und würde meinen Magic Sanctuary Helden gerne so richtig rpg mäßig auf Wasser und Luft Magie spielen, aber außer Ice Armor sind da keine wirklich guten Spells bei. Hat da jemand Erfahrungen?

  • Windpfeile ist der imo beste Fernkampfbuff im Spiel ;) Der rockt später gern mal 1000+ Schaden durch, weil er +% gibt ;)


    Aber ansonsten hast du recht, da ist nicht sooo viel schönes dabei, die meisten Spells sind ab einer gewissen Weite im Spiel einfach nicht mehr sinnvoll...

  • im kampf:
    keine verluste machen!



    • spiel herum mit den schon genannten spells( skills: heal, reg, verstärkungen, drain life. haben alle auch je nach phase des spiels ihre vor- und nachteile. und nutze halt einheitenheals, wenn vorhanden.
    • grundsätzlich nicht zuschlagen (ausser wenn heal eh bereit steht) wenn der stack nicht vorgeschlagen ist durch einerstacks (wenn einheitenheal für umsonst bereit steht, dann kann man sich die vorschläger sogar sparen!).
    • zusehen, das die gegner sich verteilen undoder gegenseitig blockieren, damit du sie nacheinander stellen und fokussieren kannst. der hier immer noch oft unterschätzte SLOW ist hier dein freund!
    • nutze dein racial als wenns kein morgen gibt :)


    auf der map:


    • versuche so oft wie möglich mit dem main leer zu laufen, dann kommt er weiter. das truppen nachbringen sollen sich die scouts aufteilen.
    • sammel nix mit dem main, das können die, die den skill zum mehr finden (und GRABSCHEN!) haben viel besser und er hat dafür keine zeit.


    zum Uppen:


    • ich bin grundsätzlich auch ein freund davon, so schnell als möglich überhaupt erstmal die einheiten zu bauen.
    • es hat aber pro fraktion immer so ein bis zwei einheiten, die geuppt einfach VIEL stärker sind als ungeuppt, diese dann doch so schnell als möglich uppen!
    • manchmal sind ungeuppte elites auch viel schlechter als die geuppten, diese würde ich gar nicht erst rauskaufen sondern sie lieber sammeln und hüten, bis es sich lohnt.


    zum skillen:


    • hui, das ist schwer, da hats SO viele möglichkeiten :) ein paar pflichtskills sind imho:
    • logistic (als einen der beiden ersten!) und pathfinding (wobei den evtl. auch erst später)
    • iiirgendwas, was irgendwie heilt. wenn einheitenheal da ist, evtl. auch sofort verstärkungen, sonst diesen später. später im spiel IMMER drain life, der einzige heal, der skaliert!
    • pressed attack sofort mit lvl5!
    • archery 1 und 2 mit eigentlich jeder fraktion (2 evtl. mit haven nich sooo schnell), wie frühzeitig man sie nimmt is dann aber wieder von dieser etwas abhängig.
    • SLOW (!) ausser mit bastion
    • stoneskin wird mit tearsausrichtung später extrem mächtig.
    • giant slayer is nie verschenkt.
    • hinterhalt is nett, aber kein no brainer.
    • storm arrows rocken später tatsächlich das haus!
    • macht zusammen runde 10, sicherlich hats auch noch andere schöne sprüche! aber mit diesen hier machste zumindest nix falsch.
    • ab nun wird NIX mehr ausgegeben sondern brav gespart um mit lvl15 alles in die tier 3 skills zu geben. bei magie sind das v.a. die cc spells und evtl. ein elementar, bei might sachen wie cleave, rückschlag 3 (dann aber auch die ersten beiden skillen, je nach stadt auch SEHR fett), taunt (imba!), einschüchterung (um mit elites alleine die map zu rocken), heldenhafter angriff (oder wie der heisst).


    das is wie gesagt alles recht mainstream und natürlich fehlen da die verschiedensten kombinationen, die gerade zusammen mit bestimmten einheiten undoder racials unglaublich mächtig sein können, aber zum sicheren durchspielen, gewinnen und ein gefühl bekommen sind sie sicherlich gut.


    weitere frage ngerne hier stellen genauso wie anmerkungen zu meinen aussagen :)

  • Eins versteh sogar ich nicht: Wie soll man Verluste vermeiden, wenn man dauernd 1er-Stacks abtrennt, die vorschlagen und an der Gegenwehr dann verrecken? Das beißt sich doch i-wie, weil man in jedem Kampf dann mind. 1 Verlust hat... das geht doch besser?!


    Ansonsten: Wieder was gelernt - dem Main nach jedem Kampf die Truppen abziehen, damit er weiter laufen kann^^ Auch ne Möglichkeit ;)

  • naja, wann immer (also sehr oft eigentlich) der einheitenheal die verluste ausgleicht gibbet natürlich keine vorschläger :-), meist reicht ja auch ein reg auf einem tankstack gut aus. es gibt aber einige situationen, wo man trotz des ganzen heilzirkus nicht vergessen sollte, dass man heroes auch mit vorschlägern spielen kann ( :) )


    1. ein fetter kampf gegen fette (oder gar nur einen superfetten!) stacks. hier is irgendwann auch mal pumpe mit heilen (ausnahme je nach situation drain life) und im verhältnis zur eigenen truppenstärke und dem vorteil eines vorschlägers fällt der eine dann auch nicht mehr auf.


    2. man is eng an mana (!), und das kann schneller passieren als einem lieb ist. dann sollte man hin und wieder doch abwägen, ob die eine coreeinheit die 20 mana fürn reg wert ist, wo doch noch so viele lecker kämpfe heute und die nächsten 2 tage auf uns warten. gerade ohne einheitenheals geht das mana schneller mal aus.



    und ja, durch konsequentes truppenabnehmen beim laufen ist einiges rauszuholen an reichweite :)

  • Hm, so gesehen bräuchte man eigentlich relativ früh 3 (!) Helden oder?


    Der Main
    Der Truppenrumschlepper, der immer brav bei Fuß geht oder zum nächsten Feind dackelt und da auf den Main wartet
    Den Aufsammler, der mit Grapschen & Ökonom den ganzen Klimbim aufhebt


    Klar, man könnte 2 und 3 auch kombinieren, aber ich glaube, dann kommt der entsprechende Held dem Main nicht hinterher und dann haben wir auch nichts davon, weil der Main die Hälfte der Zeit seine Truppen doch selbst tragen muss und außerdem nach 2 Tagen so weit vom Zweithelden weg steht, dass dieser gar nicht mehr hinterherkommt ^^
    Das wirft jetzt die Frage auf, wie man so viel Geld kriegen soll, dass man sich 3 Helden in der ersten Woche holen kann... :crazy:

  • In der Kampa hilft da der Dynasty Bonus "Suzerain" schonmal sehr, ein Held ist damit schonmal kostenlos mit an Bord. Im Multiplayer sieht's natürlich anders aus.
    Und die von Dir beschriebene Arbeitsteilung hat sich bei mir im Verlauf der Kampagne quasi "automatisch" ergeben.
    Grundsätzlich finde ich diese Geschichte mit dem Truppen Hin- und Herreichen ehrlich gesagt schon sehr grenzwertig.
    Nicht, dass ich das nicht kann, ich hatte das während der Kampa schpn zu einiger "Perfektion" gebracht, aber im Grunde resultiert daraus wieder so ein nerviges, zeitraubendes Micromanagement obwohl man bei H6 doch zumindest z.T. mit dem Ansatz ans Design gegangen ist, unnötiges Micromanagement wo möglich zu eliminieren.
    Zumal es keinen Button für "Alle Truppen an den anderen Helden weitergeben" gibt.
    Und das alles nur, weil Helden ohne Truppen ein ordentliches Stückerl weiter traben können als wenn sie Truppen dabei haben. Isoliert betrachtet logisch und nachvollziehbar aber wenn man die offensichtlichen Folgen bedenkt, wäre es vielleicht gar nicht schlecht gewesen, von diesem Feature abzusehen. Man is ja z.T. länger mit dem Truppen hin-und herschieben beschäftigt als mit dem eigentlichen Gameplay.
    Ich seh da gewisse Parallelen zu der "Diskussion" zum Chainen von der Problematik her.
    Das Hin- und Hergeschiebe ist nicht so extrem schwer zu machen (sehr gut zu Chainen ist da wohl schon schwieriger) und für ein erfolgreiches Multiplayerspiel ist es wohl unabdingbar, aber vom Prinzip her ist es wirklich NICHT schön IMO. Wäre auch wieder alles mit einer begrenzten, definierten Bewegungsweite für die Truppen (nicht nur für den Helden) aus der Welt. ^^
    IMO wieder so ein Beinahe-Loophole/Exploit der Spielmechanik.

  • Mahlzeit!
    Erstmal vielen dank für die vielen Tipps.
    Habe mir bereits immer früh noch einen Helden gemacht um Teils schon was zu entdecken (und zum aufsammeln), und später um Leute meinem Main zu schicken.
    Dieses klappte auch alles sehr gut.
    Verstärkung finde ich am Anfang noch nicht so Hilfreich, aber sobald man eine Halbwegs gute Truppe hat, bringt auch die Verstärkung jede Menge!
    Bringe meinem Helden jetzt auch meistens Heilen bei, bringt finde ich sehr viel, bzw. hatte ich garkeinen - sehr wenige verloren.


    Doch dann wurde ich gestern wieder niedergemacht :(, ich natürlich wieder mit Sanctuary und ein Kollege mit Haven, bei mir und bei ihm kamen dann jeweils die Gegner mit den Statusinfo´s Hoch und Tödlich...


    Bin so langsam echt am verzweifeln :(


    Edit: Und das Schlimme ist, es ist Offline gegen KI Normal :( Bei Online wäre ich dann nach einer Woche auf dem Wege ins Jenseits ;(

  • man braucht eigentlich sogar mehr als 3 helden so schnell wie nur irgend möglich :)


    den main, 2-3, die sich als maultier missbrauchen lassen und derweil sammeln, einen 5., der mit der hälfte der inzwischen viel zu starken truppen schonmal ne 2. front aufmacht um schneller voran zu kommen und ein 6., weil all diese ja auch im idealfall noch in einer schönen cloud stehen sollen um einen scout auch mal nen abgelegen kampf machen zu lassen und für eine cloud ein held mehr IMMER gut ist :)


    und bei der aufzählung haben wir noch nicht mal gechaint :)


    und ja, huckepackspielen mit den truppen gibt genausoviel nahrung für die diskussion wie das alte chainen. ich werde diese diskussion nicht führen, aber die "option" (feature oder bug sollen andere entscheiden) ist da, also nutze ich sie. außerdem stehe ich auf micromanagement :P

  • @ Stormarrows,
    Ich habe Irina den Skill gegeben, nur kam sie noch nicht dazu ihn richtig einzusetzen, in den fetten Kämpfen, mußten die Priests in den ersten Runden immer heilen, da wollte ich den HeldSkill nicht eine Runde kürzer laufen lassen. nach der vierten Runde war dann schon fast nichts mehr übrig das es wert war und Irina war am Mass und Individual regenerieren. Skirmish oder Multiplayer mache ich erst wenn die Kampagne durch ist.


    @Luft und Wasser Magie, außer Ice Armor und StormArrows ( ich spiels auf englisch, kenne daher die exakten deutschen Begriffe nicht.) ist da aber nichts brauchbares dabei, oder? Frozen Fields half mir mal auf einen Scout Heroe, Kenshis und Wanizames blieben stecken, genauso wie die Eismauer, (blockte die Kappas vom Springen), wobei hier auch Slow effektiver ist. (cooldown + Mana). So auch StoneSkin der Ice Armor überlegen ist.


    @leerlaufen,
    ahhh jetzt versteh ich was du damit gemeint hast Conan. Rätselte am Anfang rum was du nun damit meinst und konnte mir nur abstruses Zeug vorstellen.
    Gibts da genaue Angaben um wieviel die Bewegungspunkte vermindert werden, falls Armee am Held ist? Oder welche Units die Bewegungspunkte um wieviel reduzieren?


    Conan und die pressed attack,
    in nem anderen Thread warst du doch ziemlich gegen den Skill Pressed Attack, Meinung geändert?
    war der Thread in dem Stück für Stück die Vorgehensweise auf der Skirmish Map der Demo perfektioniert wurde. Wie hieß der nochmal, muss den noch fertig lesen...


    Sinitar
    Gib doch bitte mal mehr Informationen. Wie dein held geskillt ist, wann der Computer zu obermächtig wird, was du vorher geschafft hast und was nicht, was du wann gebaut hast, welche Mission etc.
    Dann können wir sehen worans hakt, und sicher weiterhelfen.
    Gerade bei Sanktuary finde ich dass sich die 3 Core Kreaturen sehr gut ergänzen. Dank dem Bewegungsmalus durch die Wanizame kommen gegnerische Melees kaum mehr durch zu den Shootern. Manchmal hilfts die Kappas bis zum Ende des zuges warten zu lassen, dann zu springen. Dann können sie nächste Runde bevor die meisten anderen Melees dran sind wieder weghoppeln. Die Wanizame verstümmeln schön alles in der Mitte, (ala defensiver Mittelfeld "6er", lassen nichts vors eigene Tor kommen!) und die Priests heilen die Wanizames, oder schießen feste druff. Aus die Maus.

  • Ich freu mich auch immer wenn mein Wanizame Puyol die Orkstürmer noch abgrätschen kann :)


    Hab den Thread jetzt wieder gefunden, Skillung und Buildorder, Seite 4 im Ersten Hilfe Zelt.


    @pressed attack: naja, zumindest bis d15 is der fett, ab dann verliert er rasant an effektivität finde ich, die ersten champs kommen an land (wenn man die nich aufgrund von akutem anfall von overkill eh in eine 2. truppe steckt :) ), man erntet schon aus 2 staedten und mit glueck auch aus 2 externen dwells, hat die ersten arts verkauft und genug geld zum rauskaufen usw.


    man kann leider wie immer festhalten: alles, was den anfang einfacher macht, kostet am ende mehr, als es gebracht hat :) es gibt natuerlich ausnahmen. bei h3 war ICH ja ein verfechter von grems uppen an d1, andere waren dagegen, die frage wurde nie abschliessend geklärt :) bei h6 scheint mir das v.a. bei der skillwahl interessant zu werden, pressed attack zb rockt recht lange, is in späten kämpfen aber wieder eher mau. is es nun ein verschenkter skill? oder lohnt der, weil er auf dem weg zum ziel das leben SO einfach macht, dass die ersparten verluste den verlorenen skill wert sind/ erst durch ihnselber sachen gehen, die eigentlich nich gehen sonst?



    Hab diese Aussagen dann so gewertet dass Pressed Attack am Anfang gut hilft, später, dann aber nix mehr reißt. Ich selber habe auch in den meisten Kämpfen ab lvl 10 oder so dann auch meist was wichtigeres zu tun gehabt als "gepresst anzugreifen", und den Skill daher gestrichen. hmm vielleicht nochmals überdenken...

  • die aussage bleibt genau so stehen :)


    der HAMMER zwischen lvl 5 und 15 (mit mages hat man dann die aktiven 15er spells, auch mit mights is die truppe mit dem lvl meist SO fett, das pa keine große rolle mehr spielt), eher sinnfrei in den ganz dicken kämpfen zum ende und v.a. dem endkampf.


    in meiner aufzählung hier ging es um einen direkten rat für jemanden, der gegen die ki nicht klarkommt, da is der skill sicher gold wert. online muss die frage beantwortet werden, ob der skill mehr im midgame hilft, als der im endkampf sinnlose skillpunkt fehlt. das wird von vielen parametern, zb allein schon dem mapdesign, abhängen. meine aussage des wertverlustes ab d15 bezieht sich zb konkret auf die eine bestimmte map.

  • wobei man immer aufpassen muss, dass man erfahrungen aus den kampagnen, in denen man lvl 30 oder knapp drunter ist und gefühlte 50 attack mit dem main hat, auf normale maps zu übertragen. in den späteren kampagnenmaps macht der nich nur "gut schaden" sondern bleibt direkt imba :) aber das is nich "dasechte leben".

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