Projekt: Das Handbuch der Mystik und Magie [Bitte #1 beachten!]

  • Hey Leute,


    jah, der Titel zeigt mein nächstes Projekt^^ Ich habe vor, ein (schön RPG-geschriebenes, d.h. mit altdeutscher Schrift und entsprechenden Formulierungen) "Handbuch" zu schreiben, das das Feld der Magie mal so richtig durchleuchtet.


    Aktuell sie der Plan so aus:
    1. Einführung, Spielmechaniken (Mana, Manareg, Cooldown, nur einmal pro Runde wirken)
    2. Zuordnung, wer welche Skills lernen kann (nur Magic-Helden bis T3, welche Rasse welche Schule)
    3. Skillbeleuchtung jedes einzelnen Skills
    Unterpunkt: Aufgabensammlung am Ende jeder Schule
    4. Skillbeleuchtung der Blut/Tränen-Zauber der Fraktionen
    5. Schlussworte


    die ersten beiden Punkte sind selbsterklärend, den 3. stelle ich mir so vor:
    Jede Schule wird von T1 nach T3 abgearbeitet, dabei verlier' ich zu jedem Zauber ein paar Worte, mache das Fertigkeitsbild ins Dokument, kopiere die Ingamebeschreibung rein und übernehme die Skalierungen aus dem Fan-Handbuch (erinnert mich bitte dran, auf die jenigen zu verlinken, sonst mach ich mich in Zeiten mit SOPA & Co der Copyrightsverletzung strafbar ^^ ). Dann kommen noch Bilder von Situationen dazu, in denen der jeweilige Spruch besonders hilfreich ist, sowie ein paar taktische Tipps und das Aufzeigen der Möglichkeiten, wozu der alles benutzt werden kann (Bsp: Teleport hat 3 nutzungsmöglichkeiten: 1. die eigenen Einheiten in Angriffsreichweite porten (auch Fernkämpfer näher ran), 2. die eigenen Einheiten zurückziehen und 3. die eigenen Einheiten Passagen oder andere Einheiten zustellen lassen).


    Nächster Punkt: Am Ende jeder Schule (Licht, Feuer, Dunkel,...) will ich eine kleine "Aufgabensammlung" machen, einige Denkaufgaben also. Stelle mir das so vor:
    Zunächst ein Screenshot von einer Schlachtsituation, dann ein Text drunter, der die Bedingungen (z.B. "Ihr habt noch 30 Mana" oder "Kreatur xy ist am Zug, danach Kreatur xz" )beschreibt und schließlich dann natürlich die Aufgabe (da gibt's nicht viel, eig nur "Fügt dem Gegner maximale Verluste zu" oder "Besiegt den Feind ohne Verluste", noch eine Idee wäre eine große Schlacht und ein "Beginnt den Kampf auf die vorteilhafteste Art und Weise"). Problem hierbei ist natürlich, dass man die Lösung der Aufgaben nur auf die Zauber beziehn sollte, d.h. Taktiken wie "Teleportiert den Verwüster inmitten der Feinde, damit er mit seiner Aura jeden Schaden auf sich zieht" erfordert zusätzliche Kenntnis jeder Kreatur... Das könnte höchstens in eine "Experten-Sammlung" als Extrakapitel ;)


    So, das dazu.
    Nun zu euch:
    Das Projekt ist etwas umfangreicher, klar. Und ich würde mich über jede Unterstützung freuen. Das beginnt bei einfachen Verbesserungsvorschlägen hier im Thread und geht weiter über Ratschläge oder Tricks, die ihr gern im Buch haben würdet. Die ganz motivierten unter Euch können auch gerne schon Aufgaben hier posten. Desweiteren werd' ich vielleicht bald mal ein paar Fragen zu Zaubern im DW stellen, vielleicht auch hier im Thread, wäre also gut, wenn ich da auf Hilfe stoßen würde^^


    Vorab noch eine Sache:
    BITTE BENUTZT EINE FARBCODIERUNG FÜR ANTWORTEN!

    Das macht es für mich leichter, beim "Runterscrollen" zu lesen, welcher Post was beinhaltet.


    Daher beachtet bitte folgendes:

    • Wenn ihr einfach nur so etwas sagen wollt, was keine Relevanz für's Projekt hat, dann postet wie gewohnt.
    • Wenn ihr Verbesserungsvorschläge zur Buchstruktur habt (sowas wie weitere Kapitel oder sonstwas), dann postet bitte folgendes in die erste Zeile eures Posts: Vorschlag zur Buchstruktur
    • Wenn ihr Tricks und Hinweise zu Zaubern habt, dann postet in die erste Zeile folgendes: Tipps & Tricks zu Zauber <HierZaubernameEinfügen>
    • Wenn ihr eine Aufgabe habt, dann beschreibt die gewünschte Situation und Lösung bitte genau oder ladet einen Screen hoch. Beachtet, dass ich meine eigenen Screens machen werde, damit die Größe & Formatierung jeweils passt. Postet hierfür in die erste Zeile: Vorschlag für eine Aufgabe

    Gut, dann mal los, ihr "Gelehrten vom Drachenwald" ;)

  • Mir würde's für den Anfang erstmal reichen, zu wissen, ob irgendwer einen Fehler im Fanhandbuch gefunden hat, bzgl. Manakosten oder sonstwelcher Werte ;)


    Ansonsten diskutiert fleißig weiter, habe grad eben in den "Magic lieber als Might"-Thread geguckt und wieder was zum Theme Elementare gelernt - den Gegner einfach so zuzustellen, dass er mit dem Killen nicht nachkommt, klingt gut, vor allem, wenn man noch die Spiritform der Biester beachtet ^^

  • Sooo, Zustandsmeldung:
    Die Rubrik über Feuermagie ist schon weit fortgeschritten, Loretexte etc. sind soweit auch ganz nett^^ Zudem hab ich in einem Testspiel erstmalig den Beweis erbringen können, dass Feuermagie gar nicht so schlecht ist, wenn man kein "Ich-bau-mich-auf-und-greife-dann-erst-an"-Typ ist ;)
    Man muss schlicht auf Erleuchtung + Feuermagie I-III und Schadenszauber setzen, während man gleichzeitig etwas Druck macht und ruhig mal "Tödlich"e Gegner angreift, deren Armee dezimiert und dann einfach mit vollem Mana nochmal wiederkommt und alles mit Inferno + Entflammen & Co einäschert :thumbup:


    Ich bin (nach kurzem Praxistest) einfach davon ausgegangen, dass die tägliche Manaregeneration von Beginn an etwa 10% beträgt.
    Grund: bei 90 Mana erhält man 9 Mana über Nacht, bei 160 warn's 15, und i-wo hatte ich mal 1 Mana mehr als 10%. Klingt daher plausibel, auch wenns nicht 100% genau ist, aber in etwa sollte es stimmen. Weiß da wer was Genaueres?


    Außerdem: War es nicht früher mal so, dass Sukkubi & Brüterinnen den Effekt von "Entflammen" auslösen (ich meine NICHT den Heldenskill, der das für Sukkubi bewirkt!!!)? Meine Tests haben ergeben, dass das jetzt nicht mehr passiert.


    Noch was: Was ist eurer Meinung nach sinnvoller? Inneres Feuer & Brennende Entschlossenheit einzeln oder kollektiv? Ich neige fast dazu, von kollektiven Varianten abzuraten, weil der Effekt recht schwach ist und Feuermagie definitiv bessere Alternativen hat!


    Und nochwas: Fällt irgendjemandem eine Kombination eines normalen Zauber mit einem Blut/Tränen-Zauber einer Fraktion ein? Habe bisher nur die Kombination von Entflammen mit Inferno/Armageddon entdeckt, das haut zusammen wirklich rein. Ich mache ja eine "Kombiniert sich gut mit ..."-Sektion, wo ich genau solche Tricks reinschreiben will!


    Weiterhin ist jede Hilfe natürlich gern gesehen ;)



    €:
    Achso, noch was. WICHTIGE FRAGE:
    Weiß jemand, ob das Skillen der "Feuermagie I-III"-Skills auch den Schaden von Kreaturen, die magischen Feuerschaden (z.B. Lilim) anrichten, steigert? Oder betrifft das nur die Feuermagie-Zauber des Helden?
    Steigt durch die Skills die Kraft von Heldenangriffen (speziell Inferno, weil die Feuerschaden machen)?

  • Ich bin (nach kurzem Praxistest) einfach davon ausgegangen, dass die tägliche Manaregeneration von Beginn an etwa 10% beträgt.
    Grund: bei 90 Mana erhält man 9 Mana über Nacht, bei 160 warn's 15, und i-wo hatte ich mal 1 Mana mehr als 10%. Klingt daher plausibel, auch wenns nicht 100% genau ist, aber in etwa sollte es stimmen. Weiß da wer was Genaueres?

    Leider nein, aber teste es doch einfach noch mal mit verschiedenen Manawerten und Heldenleveln, da sollte sich doch schnell ein Muster erschließen.


    Noch was: Was ist eurer Meinung nach sinnvoller? Inneres Feuer & Brennende Entschlossenheit einzeln oder kollektiv? Ich neige fast dazu, von kollektiven Varianten abzuraten, weil der Effekt recht schwach ist und Feuermagie definitiv bessere Alternativen hat!

    Innerfire ist mMn effektiver als Single-use-Spell. Kollektive Entschlossenheit geht noch als Mass, aber den Spell finde ich generell eher schwach, vielleich bei Zuflucht nicht verkehrt wg. dem Special.


    Und nochwas: Fällt irgendjemandem eine Kombination eines normalen Zauber mit einem Blut/Tränen-Zauber einer Fraktion ein? Habe bisher nur die Kombination von Entflammen mit Inferno/Armageddon entdeckt, das haut zusammen wirklich rein. Ich mache ja eine "Kombiniert sich gut mit ..."-Sektion, wo ich genau solche Tricks reinschreiben will!

    Ist jetzt vielleicht nicht direkt was du suchst:
    - Mark of the Necromancer spendiert allen Bloodfähigkeiten einen Damageboost
    - Monsoon/Tsunami/Watery Grave verursachen Soaked-Effekte
    - Sacrifice + Petrify = GG


    Weiß jemand, ob das Skillen der "Feuermagie I-III"-Skills auch den Schaden von Kreaturen, die magischen Feuerschaden (z.B. Lilim) anrichten, steigert? Oder betrifft das nur die Feuermagie-Zauber des Helden?
    Steigt durch die Skills die Kraft von Heldenangriffen (speziell Inferno, weil die Feuerschaden machen)?

    Jep tut es. Es beeinflusst sogar den Schaden von Special wie zb. des Pit Lords. Auch hier empfehle ich dir meine Excelsheet, da sind die Skills bereits farblich markiert :o)


    Auch die Helden profitieren von der Steigerung ihrer Magieschulen:


    Haven = Light
    Inferno = Fire
    Necropolis = Darkness
    Sanctuary = Water
    Stronghold = Air


    Alle Might Heroes = Might (wird als Meleeattack gewertet, alle anderen sind Ranged), ihre Stärke verändert sicht durch Steigerung des Primäraffix Mightpower. Generell gillt diese Formel: 300-340(+stats, +level). +Stats ist der Faktor bei dem die Heldenwerte zum tragen kommen. Wenn gewünscht schreibe ich es gerne ausfürlicher runter.

  • Noobstaa


    Ich habe da einmal eine doofe Frage :D. Warum hat keine Fraktion Erde als Grundlage der Magieschule? Und einmal angenommen, man spielt Bastion wählt dann als Skill Regeneration (was ja nicht ganz abwegig ist) und levelt dann z.B. Erdmagie um eine oder sogar beide Stufen. Profitiert davon dann auch der Held vom Schaden? (ich denke eher nicht) und inwiefern wird der Zauber Regeneration daduruch stärker, sodass diese Punkteverteilung von Vorteil wäre? Denn bei Luftmagie fällt mir gerade nichst ein, was ich leveln könnte, damit ich davon mit einem Macht Helden profitiere, abgesehen vom Schaden.


    Die Fragen sind schon sehr speziell, aber ich hoffe du kannst mir da weiter helfen :D. Falls ich jetzt irgendwo Stuss geschrieben habe, dann verziehe man mir, bin momentan total raus was Heroes angeht ;)

  • Kein Thema, ich helfe gerne :)


    Zu deinen Fragen:


    Warum hat keine Fraktion Erde als Grundlage der Magieschule?

    Weil es 7 Magieschulen und nur 5 Fraktionen gibt, aber damit ich dir wenigsten etwas Hoffnung geben kann...ich denke, dass die Elfen Erde bekommen und Dungeon Prime :)


    wählt dann als Skill Regeneration (was ja nicht ganz abwegig ist) und levelt dann z.B. Erdmagie um eine oder sogar beide Stufen. Profitiert davon dann auch der Held vom Schaden?

    Nein, nur der Zauber, da ja unser Held Luftschaden macht, da müsstest du dann Airmagic skillen :)


    und inwiefern wird der Zauber Regeneration daduruch stärker, sodass diese Punkteverteilung von Vorteil wäre?

    Grundlage Herolvl 1, Spellpower 0, Reputationsstufe 0
    Regeneration 23 HP/Runde


    mit Earthskillstufe 1 sinds 25 hp, Stufe 2 27 hp und mit Stufe 3 28 hp.


    Maxwert ist bei lvl 30, Spellpower 32+ (hier ist die Differenz ziwschen deiner Spellpower und der Magieresistenz des Gegners entscheidend, die muss über 32 liegen), Reputationsstufe 2 --> 600 hp


    Ein Punkt steigert die Effizienz ca. um 3%.


    Denn bei Luftmagie fällt mir gerade nichst ein, was ich leveln könnte, damit ich davon mit einem Macht Helden profitiere, abgesehen vom Schaden.

    Dein Machtheld profitiert ja auch nicht davon, sondern nur die Magiehelden. Machthelden helden verursachen Mightschaden und dieser wird durch dein Level und deine Mightpower beinflusst.

  • @Boon:


    Hat er doch geschrieben:
    Mights profitieren NUR vom Might-Attack-Wert (da du überall nur von 2 Stufen für jede Magieschule ausgehst, gehe ich davon einfach mal aus, dass du nen Might meinst^^).
    Die Antwort auf deine Fragen sollte so sein:
    Wenn du eine Schule levelst, dann wird bei allem, was den Magic-Wert berücksichtigt und zu dieser Schule gehört, der Wert entsprechend erhöht.
    Beispiel:
    Du hast 5 Magic Attack und den bonus mit Erdmagie +3.
    Wenn du jetzt...
    ...einen Feuerzauber wirkst, werden die 5 Magic Attack benutzt
    ...einen Erdzauber wirkst, werden stattdessen 8 Magic Attack benutzt.
    ...mit einer Kreatur angreifst, die Erdschaden macht, dann werden wieder die 8 MA benutzt.
    ...mit deinem Might-Helden angreifst, dann interessiert das keinen und der Might-Wert wird benutzt^^


    Alles klar? ;)
    BLARGH! zu lahm :thumbdown:



    Noobstaa:
    Super, danke^^
    Hab ich mir schon gedacht, denn mein Magic-Held hat nach Meditation mit seinem normalen Angriff weit über 1000 Schaden gemacht 8o
    Klang generell logisch^^ Jetzt vertraue ich dir und deinem Dokument mal und merke mir das - ab in das buch damit :)

  • Okay danke für die Antwort Jungs :love:.


    Also sage ich einfach mal, dass es als Macht Held eher nicht so sinnvoll ist die Regeneration mit Erdmagie zu pushen, dann also lieber Magiehelden. Die Traumweber?!, wenn sie so heißen machen doch aber (glaube ich) Erdschaden, also könnte man die dadurch als Machthelden recht gut buffen. Die Schamanen mit dem Stab meine ich, bin echt total raus, nach der scheiß Klausurenphase sollte ich mir vielleicht einmal wieder ein paar Runden Heroes gönnen :).

  • Stimmt, die machen Erdschaden, aber willst du wirklich 1-2 Skillpunkte dafür verhauen?^^
    Dann lieber Feuermagie + Inner Fire, das bringt allen was :P
    Du meinst übrigens Traumwandler und Traumdiebe^^


    Gut, die Diskussion bringt mir auf jeden Fall was^^

  • So pauschal würde ich das nicht abtun :)


    Bei den Traumdieben ist es wohl ein schlechtes Beispiel, da es 1. die einzige Einheit im Lineup ist, die davon profitieren würde und 2. caste ich mit den eigentlich jede 2te Runde ihr Active.


    Grundlegend bekommt man pro weiteren Spellpowerpunkt ~2,5% Damagezuwachs, d.h. 1 Skillpunkt sind also gleich ~7% Damage. Bei 3 Skillpunkten immerhin schon ~21% Schaden.


    Bei Inferno und Necro würde ich ohne zu zögern die Punkte investieren.

  • Naja, erstmal: Mights können nur +6 kriegen, weil sie den 15er-Skill nicht kriegen.


    Aber Inferno + Feuer ist schon gut, vor allem, wenn man bei Feuermagie bleibt, weil man dann mit den Schadenszaubern + Inferno und Armageddon eigentlich eh jede Runde was zu casten hat und eher Passiva gebrauchen kann ;)


    Gehen wir aber zurück zu den Mights, dann haben die imo bessere Alternativen. Allein schon die Might-Attack-Skills sind da die imo sinvollere, dann Moral & Luck etc.
    Außerdem profitieren oft mehr Kreaturen durch den Might-Zuwachs.



    Was mich aber jetzt mal interessiert:
    Zauber sind ja bei ~20 Spellpower gecappt. D.h. ob ich jetzt 22 Spellpower und +3 Feuermagie habe oder 24 Spellpower ohne Feuermagie, meiine Feuerzauber machen trotzdem denselben Schaden/Effekt. Zündet man im Kampf jetzt aber Meditation, dann steigert das sowohl den Schaden der Spells als auch den Schaden der Kreaturen.


    Gibt es für Kreaturenboni auch so ein Cap (d.h. über 20 Magic Attack steigt's net mehr) oder kann man mit Feuermagie I - III den Schaden seiner Kreaturen auch im Lategame noch bei +9 über seiner eigenen Magic Attack halten?

  • Bin jetzt bei meiner Aussage von Magiehelden ausgegangen und da bringen die Bonis ja zusätzlich noch bessere Zauber und verstärkten Heldenangriff.


    Schadenskallierung bei Zaubern ist bei 32 Spellpower gecappt, wobei man das auch nicht so pauschal stehen lassen kann. Bei fast allen Spells werden die Defensivwerte der gegnerischen Kreaturen/Helden mit einberechnet, sodass du in Summer für maximalen Schaden/Effekt immer ein Plus von 32 haben musst. Beispiel: Wenn die Magieverteidigung einer Kreatur bei 15 liegt brauchst du mindestens eine Spellpower von 47, um maximalen Schaden zu machen.


    Des Weiteren ist dein Level und die Reputationsstufe für den Zauberschaden wichtig. In manchen Ausnahmenfällen noch weitere Faktoren.


    Bei Kreaturen gibst kein Cap...mehr Power macht auch mehr Bumms!

  • Klingt sehr gut^^ Fast könnte man meinen, du hättest den Kram programmiert^^


    Kannst du jetzt noch eine Aussage zur Meditation machen? +20 Magic Power ist ja ziemlich viel, damit sprengt man die 32-Grenze ja eigentlich immer. Kann dieser Skill das Cap kurzzeitig durchbrechen? Oder bringt er nichts, wenn man ohnehin schon (in deinem Beispiel) 47 Spellpower hat?


    Außerdem: Ist der Magic-Defense-Wert nicht prozentual, sowas wie eine Schadensverminderung? also 18% MD heißt 18% weniger Schaden aus magischen Angriffen? (oder noch i-nen Faktor dazwischen, war das nicht prozentual?)

  • Hab mich mit dem Kram ne Zeit lang sehr intensiv beschäftigt für meine Schadenstabellen ;)


    Richtig, auch Mediation bildet hier leider keine Ausnahme. Deswegen ist ja auch nicht immer ein Schadenszuwachs bei den Zaubern zu bemerken, sondern eben nur wenn damit die 32+ Spellpowergrenze nicht schon vorher überschritten wurde. Der Schadensboost für die Kreaturen bleibt natürlich immer gegeben.


    Im Spielmenu wird dieser als %-Wert angegeben, der nichts anderes als die Schadensreduzierung wieder gibt. Alle Kreaturen haben fixe Verteidigungswerte zb Sentinel Mightdef 7 und Magiedef 4 im Spiel werden diese mit 16% und 9% dargestellt zur Berechnung werden aber immer die absoluten Werte genommen. Der Vollständigkeit halber noch die zur Berechnung der %-Defwerte.... Formel: 1/(1+X/100)^2,5 wobei X der Def der Kreatur plus ggfs. Hero ist.


    Cheers

  • Hm, okay, d.h. wenn ich die höchstmöglichen Schadenwerte eines Zaubers haben will, brauche ich nur meinen Helden hoch genug zu pumpen und dann Meditation zu benutzen, und dann hab ich den Wert? (Ich mein jetzt den Wert in der Beschreibung, d.h. wenn da steht "1013 Schaden bei Armageddon", nicht den Wert, der wirklich angerichtet wird, der hängt ja noch vom Gegner ab)


    Ich würd nämlich gern eine Schadensskalierung in mein Handbuch schreiben, d.h. den Wert bei 0 Rep und 0 Spellpower und den maximalwert, wer das vlt aus Guildwars kennt, da steht bei einem Skill immer sowas wie "Macht 9...113 Punkte Schaden", sodass man weiß, dass man als Spieler höchstens 113 Punkte mit dem Zauber anrichten kann. Und halt, damit man Taktiken wie "ich booste meine Leute um 4 Zugweite mit Eile" gleich vergessen kann, weil sich Eile ohne Special nicht über 2 Zugweite pushen lässt ;)

  • Hab mal eben noch einen Blick in meine Tabelle geworfen und die Kreatur mit der höchsten Magieverteidigung ist der Phönix mit 42. Das heißt du brauchst 74 Spellpower mit Mediation 54 um an allen Neutrals maximalen Schaden zu machen. Gegen gegnerische Helden musst du natürlich noch deren Magieverteidigung auf die Kreatur draufrechnen.


    Wenn du willst kann ich dir eine Übersicht fertig machen für alle Zauber auf LVL 1 / Rep 0 / Spellpower 0 im Vergleich zum maximalen Schaden. Das würde nicht nur Schadenszauber sondern wirklich alle betreffen :)

  • Wäre verdammt cool und super nütziich für mich, vor allem, weil die von mir oben angegebene Variante offenbar nicht klappt.
    Ein Held mit 28 SP auf Level 24 macht nach Meditation mit seinem Feeuerstrahl 2198 Schaden, steigt er auf Level 27 und hat immernoch 28 SP, dann macht der Feuerstrahl nach Meditation auf einmal 23xx Schaden. Somit spielt der Heldenleven stark rein und unter Lv. 30 lassen sich da eh keine Aussagen treffen - blöderweise komme ich an meinen Online-Spielstand zur Feuermagie grad nicht ran :(


    Aber @Kreaturen:
    Wie sieht man eig, wie die durch SP gestärkt werden? Habe das gestern mal getestet, Held ohne Meditation und Breeder haben 300-400 Schaden gemacht, nach Meditation immer noch. Auch die "Tötet: x" Anzeige hat sich nicht geändert (war in dem Fall Traumwandler, tötet 3 vor und nach Meditation). Das verwirrt mich ?(

  • Habe mal eine Übersicht erstellt. Es wundert mich allerdings wie du mit dem Feuerstrahl sowiel Schaden machen kannst, das Cap liegt eigentlich schon bei 1724 Schaden. Hast du noch Items dabei, die den Schaden absolut verändern?


    @Kreaturen: das ist allerdings komisch. Kreaturen unterliegen ja keinem Cap. Und ich war mir eigentlich ziemlich sicher, dass Mediation meinen Schaden der Einheiten verstärkt hat :/ Neuer/alter Bug?!