Tipps & Besonderheiten in AP/CW

  • Hallo KB-Spieler!


    Da ich bisher noch keinen entsprechenden Thread gefunden habe und in meinen aktuellen Durchlauf von CW wieder auf interessante Dinge gestossen bin, die mir bisher noch nicht über den Weg gelaufen sind, dachte ich, es wäre vielleicht eine gute Idee hier in diesem Thread mal Tipps & Besonderheiten zum KB-Teil Armored Princess und den Ergänzungen aus seinem Add-On Crossworlds zu sammeln.


    Hier im Forum versammelt sich ja schon eine Menge Wissen dazu und da wäre es doch schade, wenn man die gesammelte Erfahrung nicht in einem Thread festhalten würde! :)


    Mit Tipps & Besonderheiten meine ich Dinge, die einem nicht direkt auffallen im Bezug auf Quests, Gegenstände, Einheiten, Fähigkeiten des Drachen und Talenten.


    Hier ein paar erste Beispiele von mir:


    1. Quest "Die Statue des Dunkelkriegers" auf Namenlos


    Hier kann man zum einen dem Kopf der Statue 2 Macht-Runen entnehmen, wenn man auf "Verwenden" klickt. Zum anderen kann man den reichen Zombie, dem man die Hand für die Statue abkaufen kann, bis auf 6303 Gold runterhandeln.


    Dies geschieht wie folgt: Man erledigt zuerst seine Quest "Schatz von Jack Albatross" und fragt ihn anschliessend nach der Hand. Er verlangt zunächst 300.000 Gold und man hat nun die Optionen das Angebot auszuschlagen oder zu feilschen. Entscheidet man sich für's Feilschen gibt es anschliessend 6 unterschiedliche Argumente, den Preis zu drücken. Wählt man sie in der richtigen Reihenfolge, verringert sich der Preis für die Hand jedes Mal. Und zwar wie folgt:


    300.000 --> 165.000 --> 90.750 --> 49.912 --> 27.451 --> 15.098 --> 8303


    Bei 8303 sind alle Argumente aufgebracht und man kann sich mit dem Zombie darauf einigen ODER man lehnt ab! Und zwar 3 mal hintereinander....daraufhin reduziert der Zombie den Preis noch einmal um 2.000 Gold auf 6303. Billiger dürfte es nicht gehen. :D


    Wichtig ist, die richtige Reihenfolge der Argumente zu wählen. Nach unzähligen Versuchen komme ich auf folgende Argumentationskette:


    Antwort 4 (Du hast die Hand nur gefunden, sie gehört Dir aber nicht) --> Antwort 1 (Noch eine Hand? Aber ich habe doch schon zwei!) --> Antwort 5 (Ich brauche gar keine Hand, lieber einen Kopf oder ein Bein) --> Antwort 2 (Sie sieht ganz mitgenommen aus und ist zerkratzt) --> Antwort 3 (Die Finger lassen sich nicht biegen) --> Antwort 6 (Wir sind doch gute Freunde).


    ABER sie funktioniert nicht immer, das Warum allerdings entzieht sich meiner Kenntnis. Bei 10 Versuchen hat es zwei mal funktionert. Interessanterweise gleich beim ersten Versuch schon. Bei allen möglichen anderen Antwortreihenfolgen bin ich nie weiter als bis 15.098 gekommen.


    2. Zauberspruch Glot's Rüstung


    Der Spruch absorbiert auch Feuer- und Giftschaden, wodurch man sich den Spruch Entfernen spart, wenn eine unter der Rüstung stehende Einheit vergiftet oder in Brand gesetzt wurde. Auch sämtlichen körperlichen Schaden aus Zaubersprüchen absorbiert sie. Selbst auf Level 1 gesprochen wird sämtlicher Schaden, der die Einheit trifft und die Auflösung des Rüstung zur Folge hat, absorbiert und nicht dem Einheitenstack abgezogen. So zumindest sieht meine bisherige Erfahrung aus.


    3. Quest "Abgefülltes Gewissen" auf Rostanker


    Im Rahmen der Quest muss man für den Pirat von Hausen 4 Flaschenpost-Nachrichten suchen. Untersucht man die Flaschen, so findet sich in einer eine Schatzkarte, die man per Option entnehmen und durch eine Kopie ersetzen kann. Natürlich kann man auch statt dessen die Flasche leer lassen oder mit Rum auffüllen, was einen Kampf mit von Hausen zur Folge hat. Dadurch gibt es allerdings weniger XP und die Quest gilt als gescheitert.


    4. Feindlicher Held Red Scrounger


    Red Scrounger hinterläßt nach dem Kampf auf Sheterra immer ein vollständiges Kompositionsartefakt!


    5. Kompositionsartefakte


    Meiner Erfahrung nach kann man sie nur einmal zusammensetzen! Nimmt man sie danach wieder auseinander, so gibt es anschliessend keine Option mehr zum Zusammensetzen!



    Von diesen Tipps & Besonderheiten gibt es sicherlich noch einige mehr in AP/CW, von daher würde es mich freuen, wenn sich die anderen alten KB-Hasen hier am Thread beteiligen würden. Auch vermeintlich banale Dinge können gern gepostet werden und Feedback zu den einzelnen Punkten ist auch wilkommen! ^^


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)


  • Abgefülltes Wissen bringt noch die XP aus dem Kampf, müsste man noch nachrechnen.


    Zumindest auf den Schwierigkeitsgraden leicht und normal war meiner Berechnung nach die Variante "nicht kämpfen" einträglicher was XP und Gold angeht. Könnte sein, dass sich das auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden umdreht.


    Das mit der Intelligenz wußte ich noch nicht. Da habe ich auch noch nie drauf geachtet, weil ich immer sehr ausgeglichen skille was ANG, VERT & INT angeht. Weißt Du, ob es da Stufungen gibt, denn bei INT 20 und mehr, gibt es ja auch Auswirkungen auf manche Zauber.


    Gruß J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Zitat von J.B.:

    Zitat

    Zumindest auf den Schwierigkeitsgraden leicht und normal war meiner Berechnung nach die Variante "nicht kämpfen" einträglicher was XP und Gold angeht. Könnte sein, dass sich das auf den beiden höheren Schwierigkeitsgraden umdreht.

    -> der Nachteil ist, daß man keine Schatztruhen ausgraben kann (woraus folgt, daß der Erfahrungsbonus erst einige Kämpfe später hizukommt (Schatzjäger)) und der kleine Drache keine Erfahrung macht.

    Hier folgt nun meine kleine Sammlung:

    - Das Amulett der Erleuchtung gewährt Führerschaftspunkte, wenn man es verwendet bevor man es im Tempel der Hoffnung (Debir) abgibt.
    - Das Gegengift, die Elfenmedizin steigert das Mana um 5 bei Verwendung.
    - Das Zeichen der Schlange enthält eine herausbrechbare Rune. Quest mit dem Erinnerungsgras auf Reha.
    - Der Rote Ast des erbärmlichen Stammes auf Reha steigert die Wut um 3 bei Verwendung.
    - Der Trank der Macht, den man im Schlangentempel für die Quest von Krudis erhält, gibt +5 Wut, jedoch -1 Intellekt.
    - Der entlaufene Sklave Ipocrat (Sheterra) bleibt im Gepäck, solange man seine Quest nicht löst. Er füllt 5 mal das Mana komplett auf.


    Ohne Gewähr auf Vollständigkeit, ist es immer sinnvoll, einen genaueren Blick auf Questgegenstände zu werfen, da sie es oft "in sich haben" !



    Gruß Drago Emerald !

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