Neueinsteiger - einige Anfängerfragen zum taktischen Bereich

  • Hi!




    Du merkst, es macht einen z.T. großen Unterschied, ob Du das Basis-Spiel, Hammers of Fate oder Tribes of the East spielst.


    Letzteres ist für Einsteiger nicht zu empfehlen. - Die jeweils 2 möglichen Kreaturen-Aufwertungen sind anfangs zu verwirrend.


    Später (ich spiele HoMM V fast jeden Tag ) ist ToE, und hier die Multiplayer-Karten, das einzig Wahre.




    Wie schon von anderen DW'lern erwähnt:


    Das Skillwheel (als Verknüpfung auf den Desktop tun und HoMM ggf. per Alt+Tab runterklappen zum gucken) ist das wichtigste Handwerkszeug.


    Lieblingskombos kennt man nachher auswendig. Sich alle Skill-Kombos zu merken... ich tue es nicht. (*faul sei*)




    Laß Dich treiben. Es gibt keine "schlechten" Skills. Nimm was passend
    ist zur Situation. - Brauchst Du Gold? Keine Goldmine in Sicht? Dein
    Ritter hat eh Führungskraft? Dann ist Vermögen sicher keine schlechte Wahl.




    Ein paar Faustregeln gibt es allerdings:


    - Bergfestung (Zwerge): Immer Glück>Soldatenglück nehmen! - Die haben 3(!) Einheiten die dadurch richtig mächtig werden.


    - Bastion (Orks): Ohne Meist. Kriegsgerät geht hier nichts. - Dazu Glück und Angriff>Schießkunst>Feuerpfeile (Ballista)


    Die Orks brauchen dies als Ausgleich für fehlende Offensiv-Magie.
    Auch sollte das Katapult schnell den Wall runterreissen, da Orks die
    deffen oder (ganz schlimm!!) warten, verlieren Ragepunkte.


    - Nekropolis (Untote): Erleuchtung>Mana-Affinität und Zeichen des Nekromaten sind Pflicht! Die kriegen fast nur Zauberkraft beim Levelaufstieg.


    Schön. Aber überhaupt zaubern zu können ist wichtiger. Und dann gibt
    es da ja auch noch die Imps (=Manasaug) bei den Dämonen. ;)




    Allgemein:


    Fraktionen die magisch geprägt sind (Zauberer, Nekromanten, Dunkelelfen) sollten zaubern können,


    die übrigen (Ritter, Elfen, Zwerge, Orks, Dämonen) sollten kämpfen können.




    Somit:


    Ein Ritter mit Destruktiver Magie sollte wegen mangelnder Zauberkraft/Mana lieber sofort auf Meister der Stürme, -des Feuers, -des Eises gehen.


    Sprich betäuben, Rüstung mindern, einfrieren als auf hohen Schaden zu skillen.




    Am einfachsten zu lernen sind meiner Meinung nach die Ritter und die Dunkelelfen (=meine Lieblingsrasse).


    Mit den Rittern kann man sich am einfachsten identifizieren und skillt
    somit fast intuitiv richtig. Bei den Dunkelelfen merkt man sofort was
    Sache ist:


    Angriff, Destruktive Magie, Glück und Landkunde. Sowie alles was Schnelligkeit und Initiative (Blutfurien sind soo sexy ^^ ) der Einheiten verbessert.




    *Stunden später*


    *schreib, schreib*


    *grübel*




    ...sollte ich mich vielleicht mal an einem Guide versuchen??




    Erstmal ein neues Bier holen... :bier:




    Gruß Nion


    PS. Diese ganzen Absätze sind nicht von mir...?! Öhh ist hier irgendwas "neu" (=kaputt) ??

  • Da Skillwheel packt man sich nicht auf den Desktop und switched andauernd, es sei den man will den Speicher noch mehr zumüllen und das Spiel ausbremsen (den genau das passiert bei dem Game wenn man das tut) , man nimmt die Ingame Variante.


    Bei den Orks geht ohne Warmachines ne ganze Menge, das is bei dehnen nen verschwendeter Skillslot den man für besseres braucht, und das bei mir, der ich normal nicht mal nen Antimagieskill mit rein nehme. Zu der Aussage Orks haben keine Offensiv Magie äusser ich mich nu besser gar nicht erst. Sicher das du so viel ToE gespielt hast wie du behauptest?


    Und das Beispiel mit dem Ritter ist na, ich sag mal vorsichtig "ganz schlecht" . Das letzte was nen Ritter will ist nen Leadership Unterslot für Estates rauswerfen wo er schon die Peasants hat und bei nem Leadership geskillten Knight 3 bestimmte Unterskills Pflicht sind (Estates is keiner der drei)


    Dunkelelfen sind nix was ich nem Neuen Spieler als Einsteigerrasse andrehen würde, die vergeben keine Fehler. Warlocks sind was für Fortgeschrittene wegen Ihrem Klasse statt Masse Verhalten.


    Landkunde is eh son Ding, ausser dem Kartenspeed gibt das nicht viel her, wie bei allen Rassen, also kein Vorteil dadurch für Warlocks.


    Fazit: Schreib lieber keinen Guide.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • @Topicstarter
    Du siehst, die Meinungen was die richtigen Skills betriff sind sehr verschieden. Ich empfehle dir einfach mal mit Heroes 5 1.6 anzufangen und einfach das zu nehmen was dir am sinvollsten erscheint. Mit der Zeit wirst du schon merken welche Skills besser zu welcher Fraktion/ welchem Spielstil passen.


    Noch mal etwas über Magie:
    Ritter: Auf jeden Fall Lichtmagie nehmen und auf Massenzauber skillen. Keine anderen Magiefähigkeiten.
    Elfen: Genauso wie bei den Rittern. Für Destruktive Magie bekommen die einfach zu wenig Zauberkraft.
    Zauberer: Beschwörende Magie und Lichtmagie sind deren Magieschulen. Wenn du Glück hast mit den Zaubern in der Gilde kannst du statt Licht auch mal Destruktive oder Dunkelmagie nehmen. Außerdem ist Zauberei (höhere Zaubergeschwindigkeit) absolute Pflicht.
    Nekromanten: Dunkelmagie kann bei denen sehr stark werden. Außerdem sollte man noch Beschwörende Magie haben, um den Tote Erwecken Zauber zu stärken. Des Weiteren ist hier Erleuchtung mit Mana-Affinität oder Zauberei mit Arkane Ausbildung sinnvoll.
    Dämonen: Dunkelmagie und auf Massenzauber skillen.
    Dunkelelfen: Das ist die Fraktion die am effektivsten mit Destruktiver Magie umgeht (Arkane Aufladung). Aufgrund des ständigen Manamangels sind Erleuchtung mit Mana-Affinität und Zauberei mit Arkaner Ausbildung sinnvoll. Oft ist auch Glück des Hexenmeisters sehr effektiv.
    Zwerge: Destruktive Magie


    Das war jetzt erstmal nur eine Zusammenfassung über die Magie der einzelnen Fraktionen. Was Machtfähigkeiten angeht, habe ich 1. nicht so viel Ahnung und 2. bisher noch keine Must-haves gesehen.

  • danke für die weiteren Antworten.




    nun habe ich eine akute Frage: Ich habe letztens Academy gezockt ( die ich auch ziemlich episch finde) und da haben sich mir bezüglich Magie ein paar Fragen gestellt...


    1) An welchen Aspekten liegt es, welche Zaubersprüche man hat ( also die aus den Magiergilden selbstverständlich) ? Um z.B. Lichtzauber der 5. Stufe auszuüben, muss man meisterliche Lichtmagie haben?!




    2) Um wieviel werden Lichtmagie/Dunkelmagiezauber wie z.B. rechtschaffene Stärke oder Verlangsamung verbessert im Verhältnis zur Zauberkraft/Wissen?? Und bei Kreaturen, wenn man z.B. 1 Schattenhexe hat, wieviel weniger Wirkung hat dann Verlangsamung im Gegensatz zu wenn man 10 hätte? Gibt es da eine Formel, die für alle Zauber von Kreaturen gilt?




    3) Jede Burg hat 2 Magieschulen, wie z.B. Zuflucht Licht und Dunkelmagie. Kann man mit Zuflucht dann NUR Licht und Dunkelmagie erlernen?? Oder ist das so, dass wenn man z.B. mit Akademie destruktive Magie erlernt ( was Akademie ja nicht als eine der beiden Magieschulen angegeben hat), die Zauber dann schwächer sind??
    Da hilft mir das Skillwheel auch nur bedingt, da bei Zauberern beispielsweise steht, dass man destruktive Magie erlernen kann, diese aber nicht bei den 2 Magieschulen pro Burg auf der ehemaligen Drachenwald-Seite aufgeführt war!






    Und noch eine andere Frage:


    4) (Ich zock jetzt immer mit einem Freund, der auch richtig Laune auf Heroes bekommen hat :D ) Welche maps werden auf tournaments gezockt, und welche sind empfehlenswert für den Hot-Seat-Modus für 2 Spieler (gg 2 Compigegner) und auf welcher Schwierigkeit kann man die CPU's bewältigen?






    Danke an alle, die mir antworten, das hilft mir ungemein ;-)




    Lg miepmiep!

  • 1) Jeder Held (außer den Orks) kann alle Zauber der ersten und zweiten Stufe lernen. Alles, was darüber hinaus geht, ist an verschiedene Fähigkeiten gebunden, vor allem an die Magieschulen auf entsprechender Stufe (einfach = Stufe 3, geübt = Stufe 4, meisterlich = Stufe 5). Zusätzlich erlaubt Magische Einsicht (Unterfähigkeit von Zauberei) das Erlernen aller Zauber auf Stufe 3, unabhängig von Besitz der zugehörigen Magieschule. Dieser Effekt wird auch durch das Artefakt 'Buch der Macht' verstärkt, welches einem bei Vorhandensein der magischen Einsicht Zugang zu Zaubern der Stufe 4 gewährt.


    2) Zauber sind grundsätzlich nur von Zauberkraft abhängig, die einzige Ausnahme bildet meines Wissens nach nur der Phönix. Wissen selbst entscheidet nur über die vorhandene Menge an Mana. Generell gilt, das Zauberkraft auf Licht- und Dunkelmagie einen eher kleinen Einfluss hat, besonders im Vergleich zu Destruktiver Magie. Eine hohe Zauberkraft entscheidet eigentlich nur darüber, wie lange die Wirkung anhält, während die Stärke des Effekts fast ausschließlich von der Fertigkeit in der gewählten Schule abhängt.


    3) Generell kann jedes Volk (außer den Orks) jede Magieschule erlernen. Allerdings sind die Wahrscheinlichkeiten, diese auch angeboten zu bekommen, im Vergleich zu den bevorzugten Schulen wesentlich geringer und die eigenen Magiergilden bieten auf Stufe 4 und 5 nur noch Zauber dieser beiden Schulen an. Die Stärke eines Zaubers ist dabei vollkommen unabhängig vom Volk, zu dem ein Held gehört. Ein Dämonenfürst kann ein ebenso guter Lichtmagier sein wie ein Zwerg, sofern er über die entsprechenden Fertigkeiten und Attribute verfügt.
    Zauberer haben hier den Vorteil, das sie im Grunde die Magiespezialisten schlechthin sind, was sich vor allem darin äußert das sie auf alle magiebezogenen Schulen eine Chance von mindestens 8% haben. Dank ihrer Bibliothek sowie hoher Werte in Wissen und Zauberkraft können sie auch praktisch jede Schule recht effektiv einsetzen.


    4) Kartentips zu geben ist schwierig, da hier viele Faktoren berücksichtigt werden müssen (favourisiertes Volk, Kartengröße, ZEIT, Gegnerzahl, Schwierigkeitsgrad, Erfahrung der Spieler, etc. etc.) Allgemein denke ich aber, das die originalen Karten (z.b. Drachenpass oder Die Schule) ganz gut für einen Einstieg geeignet sind, während sich im Kartenarchiv für jeden Anspruch etwas finden lässt.

  • danke Turin, das hat schon fast alle Fragen beantwortet!!! :-)


    2 bleiben allerdings noch über...


    1) wie sollte ich beim skillen der fertigkeiten umgehen? wenn ich z.B. mit academy die chance auf destructive magie habe, würde ich die aber eigentlich garnicht nehmen, weil man in der 4. und 5. stufe eh andere zauber bekommt... ist eigentlich schade, da zauberer sowieso viel zauberkraft haben und damit viel dmg machen würden....


    also Fazit: eigentlich sollte man nur die Magieschulen nehmen, auf die die burg spezialisiert ist?!


    2) Wie sieht das mit den Zaubern aus, die von Kreaturen gewirkt werden? Hat dann z.B. die Verlangsamung von 10 Schattenhexen genausoviel Wirkung wie die von 1??


    UNd mit den maps... welche werden denn auf Tournaments gespielt?

  • 1) Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher worauf du bei dem Punkt hinauswillst. Ich würde mir an deiner Stelle schon zu Beginn im Skillwheel einen groben Plan machen, was du für Skills haben willst. Dieser sollte dann natürlich von Faktoren wie der Größe der Karte (geschätzte Spieldauer), gegnerische Fraktion etc. abhängig sein. Wenn du dann deinen Plan hast versuch möglichst genau darauf hinzuarbeiten und setze Prioritäten, denn, wie dir bestimmt schon aufgefallen ist, hat jede Fraktion verschieden hohe Wahrscheinlichkeiten einen bestimmten Skill zu bekommen; so hat Academy eine Wahrscheinlichkeit von 15% beschwörende Magie angeboten zu bekommen, aber nur 2% Hoffnung auf Landkunde. Wenn du also (z.B.) Landkunde einplanst solltest du die Gelegenheit ergreifen es zu skillen, sobald es kommt, bei Bescwörender Magie kannst du aber sicher sein, dass sie bald wieder kommt, wenn du sie nicht beim ersten Mal nimmst. Hier ein schöner Guide von Dbh: Anti-Verskill-Guide . Zu deinem Beispiel mit der destruktiven Magie: das würde ich mit Academy im Regelfall nicht empfehlen. Die Zauberer haben als primäres Attribut Wissen und nicht Zauberkrat. Die kommt erst an zweiter Stelle. Das bedeutet, dass die Destruktiven Zauber zwar generell nicht schlecht sind, aber die Zauberer holen da nicht so viel raus, wie andere. Wissen bringt Mana. Ergo: Zauberer haben VIEL mana. Mit Erleuchtung, welche in meinen Augen Pflicht ist, und somit evtl. Mana Affinität gibt es noch mehr Mana. Deshalb kann man sehr früh sehr viel Zaubern und hat später eigentlich keine Limits mehr. Damit sind auch Sehr Manafressende Kombinationen und Zauber ohne Probleme Möglich (Paradebeispiel: Wespenstock). Dennoch kann man besonders mit den Zauberern alle Schulen wählen (aber bitte nich gleichzeitig :D), weil sie, danke der Bibliothek, die einzigen sind, die Zauber auf Stufe 4 und 5 außerhalb ihrer fraktionseigenen Schulen in den Städten bekommen. Dennoch braucht man wahrscheinlich mehrere Städte um die fraktionsfremden Zauber u bekommen, die man letztlich haben will.


    2) Die Zauber unterliegen den gleichen Bedingungen wie immer. Das heißt die Effizienz hängt vom Meisterschaftsgrad und der Zauberkraft ab. Jeder zaubernde Kreatur hat ihre eigene Meisterschaftsstufe für bestimmte Zauber, die Zauberkraft hängt hingegen von der Menge der Kreaturen im Stck ab. Bedeutet für dein Beispiel: Die Verlangsamung von einer Schattenhexe hat die gleiche Wirkung wie die von 10 Schattenhexen, da der Effekt bei diesem Zauber meisterschaftsabhängig ist. Die Dauer hingegen ist bei 10 Schattenhexen länger, da 10 Schattenhexen mehr Zauberkraft haben als eine. Die Zauberkraft von 10 Hexen ist aber nicht 10-mal so hoch wie die von einer Hexe, denn das Wachstum der ZK verhält sich logarithmisch und nicht linear! Alle Infos dazu und auch zu den Zaubern (welche wovon abhängig sind) gibts im Handbuch.


    Bei den Maps kann ich dir nicht helfen ^^

  • 1) Richtig, normalerweise sollte man nur die Magieschulen lernen, die zu der Burg gehören. Die Akademie kann aber mit der Bibliothek jeder Stufe der Magiergilde einen Zauber hinzufügen. Die Schule dieser Zauber ist rein zufällig. Wenn du also Glück hast auf Stufe 4 und 5 Zauber von derselben Schule zu bekommen, kann es manchmal sinnvoll sein doch die andere Schule zu lernen.


    2) Bei Kreaturen ist es so, je mehr Kreaturen in der Gruppe sind desto länger hält der Zauber an (Ich glaube 1 Runde pro Kreatur bis maximal 12 Runden, bei destruktiven Zaubern wird halt mehr Schaden verursacht).

  • Wenn du ToE hast hast du auch das Fanhandbuch dabei da suchst du dir die Seiten 186 bis 193, da siehst du wie stark welcher Spell bei welcher Skillstufe ist. Mit den Infos die du da gewinnst schaust du dann auf Seite 305 und 306, dort sind alle Castercratures angegeben welchen Spell sie in welcher Stärke benutzen und die Alogarytmische Kurve wieviel Creatures wieviel Spellpower porduzieren.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Dankeeeeeee sehr :-)


    dann noch eine Frage, die mir durch den Kopf gegangen ist....
    Was bekommen Einheiten von Bastion, wenn sie in der Ragestufe steigen??? Also mir geht es nicht darum, dass die Einheiten Angriff bekommen, sondern um die zusätzlichen Fertigkeiten ( hatte in einem Kampf die 3. Stufe, welche dann uneingeschränkte Gegenwehr hatte) ?!

  • Eigentlich gibt es alle Infos zum Spiel in dem Handbuch. Nur die Strategien musst du selbst erfinden/herausfinden.
    Falls du es (aus welchen Gründen auch immer) nicht finden kannst, kannst du es ganz einfach googeln und runterladen.

  • Hab jetzt eigentlich mit jeder Burg mal gespielt, und mir ist aufgefallen, dass meiner Meinung nach die Talente zuerst zu wählen, in einigen Fällen "riskant" ist.


    Beispiel: Dungeon: ich kriege schon früh die Wahl Meister des Eises, aber wieso sollte ich es schon früh wählen? Ich finde schade, dass es so unvorhersehrbar ist, welche Zauber man bekommt. Wenn man in der 4. Stufe Feuerball und in der 5. Armageddon bekommt, finde ich das irgendwie nicht so toll, und wenn man dann schon eher Meister des Eises skillt, ist das eh für'n Arsch....ist irgendwie blöd, dass wenn man sich auf destruktive Magie spezialisiert und dann nicht die entsprechenden Zauber bekommt, ziemlich schwach ist.
    Des weiteren habe ich mich gewundert, wie schwach die Zauber zum Teil sind. Das hat mich auch von destruktiver Magie etwas abgehalten.


    Nunja, bin immernoch auf der Suche nach guten Maps ;-) falls wer noch eine hat, bitte link posten!


    Danke, mfg miepmiep

  • habs schon bei h6 gepostet, aber hier passt es auch:
    nächste Woche ist LAN







    also wer was über Heroes lernen möchte kommt am besten nächsten Mittwoch bis Sonntag nach Magdeburg auf die LAN :)




    das war die letzten 10 jahre (von denen kann ichs sagen weil ich dabei war) nen mordsspass!




    unterkunft und strom etc pp kommen 10 euro "unkostenbeitrag" (ja,
    richtig - zehn) und essen kann man sich entweder beim lidl nebenan
    besorgen und selber kochen oder (machen wir meistens) den bestellservice
    bemühen...


    bleibt noch die anreise - eigentlich nen pflichttermin :P

  • wenn man denn Zeit hätte...
    die Klausuren gehen jetzt wieder los, da kann ich nix machen :/


    @miep: Vieles ist natürlich Situationsabhängig, aber mit guter Planung kann man dem Zufall meist entgegenwirken. Klar, Meister des Eises ohne Eiszauber ist natürlich unsinnig, aber bei den meisten Maps bekommt man recht schnell ein Bild davon, was für Zauber man bekommt. Mit Dungeon ist ja ein schnelles Aufwerten der Magie (wenigstens der ersten 3 Stufen) nahezu Pflicht. Wenn du noch nicht absehen kannst, was du fürZauber bekommst, dann skille etwasanderes, die Wahrscheinlichkeit, dass die Meisterschaften (Eis, Feuer, Blitz) wiederkommen ist verdammt hoch. Nimm lieber etwas anderes, wenn es in deinen Plan passt, bis du sicher sein kannst, was du brauchst. Du wirst schnell sehen, dass einige Skills in allen Lagen nützlich sind und man diese immer skillen kann. Ist zwar keine 100% Garantie, aber im Großen und ganzen kann man so vernünftig skillen.

  • miep, den Master of Ice gibt man auch nur nem Stadtverteidigungshelden, nen Hauptheld nimmt Master of Fire weil dort in den Folgeskills das meiste Potenzial steckt.
    Und zuwenig Wumms? Aeh du hast aber schon die Racial Skills genommen wenn sie kamen oder? Den ich suche gerade krampfhaft was an nem 2 bis 3k dmg empowered Implusion schlecht sein soll.... das wird eigentlich bloss noch von ner Fullskilled Vinrael Balliste getoppt mit den passsenden Druiden.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Naja wann hat man schonmal ne 2-3000 schwere Implosion. Da muss das Spiel schon recht lange gehen, damit man überhaupt genug Zauberkraft hat. Dann Arkane Aufladung und das Glück die Smaragdpantoffeln irgendwo zu finden. Vielleicht mache ich ja was falsch, aber bei mir geht selbst Implo seltenst über 1500 Schaden hinaus (Es sei denn man hat noch Glück des Hexenmeisters).

  • Magier:
    Wenn es einem Hexenmeister an etwas nicht mangelt, dann ist es Zauberkraft, besonders wenn man Erleuchtung zu seinen Grundfähigkeiten zählt. Zusätzlich gibt es mit dem stadteigenen Artefakthändler noch die Möglichkeit, selbst bei Artefaktmangel auf der Karte dieses Attribut gezielt zu steigern. Entsprechend ist eine aufgeladene Implosion jenseits der 1500 absolut keine Seltenheit und auch relativ schnell verfügbar. Wenn es dann noch mit der Elementarkette passt, sollten solche Werte eigentlich eher die Regel statt die Ausnahme sein. Im Gegenteil, ein Hexenmeister der das nicht zustande bringt hat irgendwas falsch gemacht oder sich für eine komplett andere Richtung entschieden. Außerdem spricht Nova selbst auch von einer aufgeladenen Implosion mit 2-3000 Schaden, seine normale bewegt sich also auch im Bereich von 1300 bis 2000 - was wie erwähnt nichts wirklich besonderes ist ;)


    @miep:
    Das dir destruktive Zauber eher schwach erscheinen, kann eventuell daran liegen das du entweder deinerseits keine genügende Meisterschaft hast, es dir an Zauberkraft mangelt oder die Wirkung der Zauber durch verschiedene Artefakte, Immunitäten/Resistenzen oder Fähigkeiten des generischen Helden beeinträchtigt wird. Generell gilt auch, dass destruktive Magie vor allem zu Beginn des Spiels von Bedeutung ist, während sie mit zunehmender Truppenstärke immer unwesentlicher wird. Die einzigen, die wirklich bis zum Schluss darauf bauen sollten, sind tatsächlich Hexenmeister und, bei gegebenen Vorraussetzungen, Zwerge, Elfen (mit Hochdruiden und verzauberter Balliste) sowie in seltenen Fällen auch Zauberer. Alle anderen haben im Normalfall zu wenig Zauberkraft um destruktive Zauber im späteren Verlauf noch sinnvoll einsetzen zu können.

  • Wenn seine Spells durch Resistenzen und Immunitaeten behindert werden hat er eh was falsch gemacht weil er dann das Racial nicht geskillt hat.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.