Patch 1.4

  • Hallo,


    Der neue Patch 1.4 ist da. Es ist leider nicht viel neues gekommen. Was ich toll finde ist das für den Editor neue features dazu gekommen sind


    Neues Feature: Fehlende Custom Maps werden nun in der Lobby direkt vom Host heruntergeladen


    Neue Karte für den Spielmodus „Gefecht“: Archipelago. Diese Karte war bislang nur während des Weihnachts-Events spielbar.


    Editor:
    Hilfe-Dateien: Anleitungen wurden hinzugefügt.


    Erstes Einrichten der Karte: Es wurde ein Trigger gesetzt, um die ersten Strukturen der der Karte zu erstellen, damit diese direkt nach dem Beginn gespeichert werden kann.


    Einheitliches Verhalten von Objekten: Hinzugefügt wurde ein einheitliches Verhalten aller beeinflussten Objekte.


    Miniaturkarte: Eine nicht funktionierende Miniaturkarte wurde aus dem Editor entfernt.


    Voraussicht zu 1.5, Fokus auf Spielbalance: Wenn das sich nicht gut anhört :thumbup:


    Umstellung der Lebensenergie und Verteidigung der Kerneinheiten: Stärkere Differenzierungen der Verteidigungseinheiten gemäß ihrer Natur


    Leichte Reduzierung der Stärke von Nekropolis-Einheiten


    Leichte Erhöhung der Stärke von Inferno-Einheiten Anpassungen des Einheitenwachstums bei einigen Kern- und Eliteeinheiten


    Die Auswirkungen von Glück werden verstärkt, indem die Glückswerte von Einheiten erhöht werden. Dies gilt insbesondere für Einheiten des Typs Inferno. Die Kosten für Fähigkeiten, die Offensive (Macht), Verteidigung (Macht), Glück und Führungskraft beeinflussen, werden erhöht.


    Die Fähigkeit Erleuchtung wird abgeschwächt (auf 20%) Alle Heilen-Sprüche werden abgeschwächt (Heilung, Kollektives Heilen, Regeneration, Kollektive Regeneration, Lebensentzug und Kollektiver Lebensentzug)


    Anpassung der Heilkräfte bestimmter Einheiten (insbesondere der Barmherzigen Schwestern) Stärkung der meisten Zaubersprüche mit direktem Schaden, insbesondere der Zaubersprüche mit Flächenschaden (z.B. Feuerball)


    Stärkung der Fertigkeit Kollektives Standhalten Erhöhung des Schadensbonus von Kollektives Heldentum


    Stärkung der Fertigkeit Schießkunst I


    Stärkung der Helden-Fertigkeiten Angreifer, Auserwählter des Schicksals und Charismatischer Anführer


    Höherer Schaden und längerer Cooldown der Fertigkeit Giftwolke, Stärkung der Fertigkeit Kollektive


    Qual, Stärkung des Zauberspruchs Schwäche


    Quelle: http://might-and-magic.ubi.com…5-48104&ct=tcm%3A6-231-32

  • Also an sich klingt das doch nicht so schlecht :). Insbesonders der Editor hat erstmal was abbekommen, na da steigen die Chancen rapide, dass ihr euch in Bälde über Heroes VI Karten erfreuen dürft :P.


    @Vincet Was bedeutet der letzte Punkt? Hast du diesen selbst formuliert, klingt für mich unverständlich. Der Zauberspruch Qual wird nun verstärkt oder der Zauberspruch Schwäche gelindert?


  • lies doch bitte den 1. post nochmal


    edit: man kann jetzt wenigstens custom maps im multiplayer spielen, das ist ja schonmal was :)

  • Ich bin mir nicht zu 100% sicher aber kann es sein, dass seit 1.4 endlich das neuladen schnell geht und sofort alle Texturen da sind. Also bei mir ist das zumindest so und hat vorher extrem genervt... Also: 1.4 :thumbup:

    ”Ihr Narren! Zielt nicht auf die Herzen! Die haben keins!"

  • Vielleicht passt es hier nicht rein, aber ich wollt es einfach schreiben.


    Für alle die sich soooo sehr über Fehler bei Heroes beschweren... Wir können wenigstens in Ruhe spielen. :D


    Es handelt sich bei dem Screenshot um DIABLO 3 und die Userbewertungen :)


    Dazu kommt noch ein sehr lustiges Video. >>> klick<<<


    In Love with Heroes
    cap :)

  • Das stimmt in der Tat :D


    Wir beschweren uns hier über Serverdowntime und mangelnde Patches, weil das Balancing noch nicht so 100% passt und die Vielfalt mangels Skills noch etwas untergeht.
    Die Diablo-Leute können gar net zocken, weil die ne permanente Downtime haben :P Guckt auf 9gag, da ist alles voll "scumbag-diablo"-Posts ;)

  • Ich hatte bisher noch keine Probleme Diablo zu spielen. Komme jederzeit rein und alles läuft flüssig und ohne Disconnects.
    Hatte ich bei Heroes allerdings auch noch nicht (wobei ich nach Ankündigung des Patch 1.2-Inhalts es noch kein einziges Mal gestartet habe... nach 1.5 dann eventuell wieder).

  • Beides mal dito - beide Spiele haben zum Thema connection noch NIE bei mir gezickt....


    Möge es so bleiben und nicht kaputt-gepatched werden^^

    Same here :D, aber dennoch sind diese Fehler existent und jeder der sie hat, leidet drunter. Ich habe Heroes Vi auch schon länger nicht mehr angerührt, das lieht aber eher an zeitlichen Problemen, wenn ich denn mal Zeit finde spiele ich wenige Minuten Risen 2, den Diablo Hype kann ich nicht nachvollziehen, Titan Quest ist wohl das bessere der beiden Spiele, aber jedem das seine. :P


    Dennoch bin ich dem, was gerade mit Heroes passiert positiv gestimmt, immerhin tut sich was und man kann bzw. wird es dann getrost besser und eventuell häufiger spielen, als zu 1.2 Zeiten.


    Also Daumen hoch dafür und dann wird man sehen, ob sich das etwas längere Warten ausgezahlt hat :).

  • Na Titans Quest besser als Diablo. Das habe ich vor wievielen Jahren mal durch gespielt *lach*
    Ich glaube Diablo 3 ist ganz gut geworden, auch wenn ichs mir noch nicht geholt habe. Bin immer noch an the Witcher 2 dran.


    Ich finde es zum Teil gut aber auch erschreckend das es soviele Patches für Heroes 6 gibt.
    Gut ist, das immer noch etwas getan wird, aber warum bekommt man das Balancing nicht mal ordentlich hin. Nekroeinheiten schwächer Inferno stärker. Wer weiss was beim nächsten wieder geändert wird. Im Editor wird anscheinend auch das ein oder andere geändert. Das war doch sonst nie der Fall, das es so viel war. Wundert mich einfach nur, das man das nicht mal solangsam fertig hat und sich dann mal mehr auf ein Add on konzentriert.


    Das ganze bestätigt aber meine Meinung zu Heroes 6, vor nem Add on guck ichs mir nicht nochmal an :D

  • Cliarc sollte mal Patchnotes rausbringen^^


    Wie wär's damit:


    Inferno:
    - Racial füllt sich (wie zu Beginn der Beta) am Anfang jedes Kampfes auf 1/4 (=Stufe 1).
    - Laufweite von Irren/Umnachteten +1 (oder +2), Initiative derselben steigt um mindestens 5, wenn nicht gar 10!
    - "Unaufhaltsamer Ansturm" vom Moloch/Verwüster trifft jetzt die eigenen Kreaturen nicht mehr. Bewegungspunkte steigen bei Benutzung (für diese Benutzung) kurzzeitig um 2 oder 3.
    - "Chaotische Rüstung" des Molochs reduziert Nah- und Fernkampfschaden um vlt 10% und fügt diese 10% einer zufälligen, umstehenden Einheit (Freund oder Feind) zu.
    - "Geschmack der Schmerzen" vom Peiniger/Schinder endet nicht mehr, wenn er angreift, sondern muss gesäubert werden (Alternativ: Endet, wenn er eine volle Runde weder angegriffen hat noch angegriffen wurde).
    - Angriffe der Brutmütter dispellen (evtl. statt Manaentzug)
    - Und das härteste: Kosten für das Meisterkreaturen-Gebäude (Folterknechte/-meister) werden gesenkt!


    Das wären so meine Wünsche als Infernospieler, weil die Irren halt einfach zu selten da sind. Außerdem hat Inferno als Hit'n'Run-Fraktion viel zu viele langsame Einheiten - erst mit dem Moloch kommt mal wer Schnelles dazu, aber selbst der wird von Pantherkriegern und Kappas noch ausgelaufen - das darf nicht sein!!!
    Muss ja nicht alles sein, die Kombination aus allem wäre schon wieder zml heftig^^


    Und Nekro:
    - Abschaffung von Nekromantie
    - Untote werden anfällig gegen Dunkelmagie & Gedankenkontrolle
    - Feuer und Lichtschaden löscht Untote sofort aus


    ...okay, ernsthaft =P
    - Untote müssten auch Gedankenkontrolle abkriegen können. Die denken zwar storytechnisch nicht selbst, sondern werden magisch von ihrem Nekromanten gesteuert, aber das heißt ja nicht, dass ein guter Magier diese Kontrolle nicht klauen kann.. Ergo: Puppenspieler, Raserei und Effekte wie "Aura des Spotts" (vom Moloch) müssen auch auf Untote wirken, sonst zerstört das einfach 50% aller funktionierenden Taktiken.
    - Entfernen von entweder Spirit Form oder der Resistenz gegen Macht-Schaden bei Geistern. Beides ist zu stark!
    - Entfernen oder schwächen der Macht-Resistenz von Skeletten - wenn man da 500 Stück hat und die dann auch noch 50% weniger Schaden kriegen, geht mir das zu weit!
    - Senken der Bewegungsreichweite von Ghulen, Abschwächung ihres Nahkampfschadens. Der ist für eine defensive Fraktion einfach zu hoch, mMn kommen nur Zerberus & Ork-Schläger über diesen Schaden!
    - Senken der Initiative von Lichen/Erzlichen - diese sollte höchstens 30 sein (30 ham die Sukkubi), denn der Fernkampfschaden dieser Biester ist enorm, da sollten sie nicht auch noch schnell sein.



    Und natürlich, das wichtigste für's Balancing:
    - Abschaffen der Sanctuary-Fähigkeit, über's Wasser zu gehen auf allen Multiplayer-/Szenario- und Scharmützel-Karten. Inner Kampagne ist es leider notwendig, sonst geht die nicht mehr, aber da ham sie's doch auch geschafft, dass man es am Anfang nicht kann und erst später lernt... mMn die imbaste Fähigkeit im ganzen Spiel, die jedem Sanct-Spieler auf Seekarten den Sieg schenkt (= man kann ohne Besiegen der Creeps vor Werften einfach aufs Wasser rennen und da alles Treibgut & Schatztruhen aufheben. Sogar Spieler angreifen kann man gehen, weil die einen ohne Werft nicht aufs Wasser verfolgen können...).

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