Age of Wonders 3

  • Ich möchte jetzt noch einmal Grundsätzliches zu dem Spiel schreiben.
    Als gute Zusammenfassung kann ich schon einmal den Beitrag 151 von Grumpy Old Man empfehlen. Dieser beschreibt sehr schön den aktuellen Stand des Spiels.
    Die Grafik wurde imho mit dem Ziel "niedlich, putzig, verspielt" zu sein entworfen, war mir besonders gefällt. Irgendwelche blutigen oder besonders Fotorealistischen Grafiken finde ich meistens eber abtörnend.


    A) Zu den Rassen:



    1. Menschen:
    Die Menscheneinheiten sind besonders gerne in wasserreichen (Flüsse, Küste etc.) Gebieten und fruchtbaren Ebenen zu Hause. Dies bedeutet, dass ihre Städte in solchen Gebieten Moralboni bekommen, was die Produktion und auch die Durchschnittsmoral der Einheiten erhöht. Der Basiswert für die Moral der Einheiten wird durch die Zufriedenheit der Städte beeinflusst. Es ist daher sehr Sinnvoll, die Städte an Orte zu setzen, die möglichst hohe Zufriedenheit erzeugen. Die Einheiten der Menschen haben keine besonderen schwächen und sind auch Eingeschifft (man kann einheiten Wassern lassen, ähnlich wie bei CIV) noch stark. Die meisten anderen Rasseneinheiten haben einen starken Malus auf ihre Kampfkraft, wenn die Einheiten eingeschifft sind. Bei den Menscheneinheiten ist dies nicht der Fall.


    2. Elfen:
    Die Elfen sind etwas gebrechlicher, dafür aber magieresistenter als andere Einheiten. Ihre Einheiten bewegen sich ungehindert auch durch Waldgebiete und die Elfen sind daher in bewaldeten Gebieten gerne zu hause. Sie sind Magieaffin und besonders stark in der Luftmagie. Ihre Basiseinheiten ("Eingeweihte") können sogar zu stärkeren Sturmschwestern aufsteigen, was Ihren Wert massiv erhöht.


    3. Zwerge:
    Die Zwerge sind robust und gut gepanzert. Leider sind ihre Einheiten auch etwas teurer in der Produktion, sterben dafür aber halt nicht so schnell. Sie lieben Gebirge und sind daher in Gebirgsreichen Gebieten (oder auch unterirdisch umgeben von vielen Höhlenwänden) gerne zu Hause. Ihre Basiseinheiten ("Pioniere") können sich unterirdisch durch weicheres Gestein durchgraben und hierbei sogar noch wertvolle Erze finden (es gibt auch hartes Gestein, wo man nicht durchkommt, man erhält beim Durchgraben durch weiche Erde kleinere Goldbeträge als Zufallsfunde!) . Sie sind zudem noch resistenter als andere gegenüber Gifte und Affin dem Feuer gegenüber.


    4. Drakonier:
    Drakonier sind ein feueraffines Echsenvolk. Sie sind am liebsten in Vulkanischen Gebieten zu Hause und ihre Einheiten überqueren zum Teil normalerweise unpassierbare Lavagebiete als wären das saftige Wiesen. Alles was brennbar ist, sollte sich vor den Echsen in Acht nehmen. Ihre Basiseinheiten sind junge Drachlinge, die zu stärkeren Einheiten aufsteigen können (wenn Sie durch Erfahrung irgendwann "erwachsen" sind).


    5. Orks:
    Die Orks sind Brutal, Robust aber nicht sonderlich Magieresistent. Sie mögen karges Ödland und verabscheuen lediglich Gebiete, die zu heiss (Vulkanisch) oder zu Kalt (Tundra) sind. Im Physischen Kampf sind Orks gegen alle Gegner sehr Stark, gegen Magie sind aber auch ihre stärksten Einheiten relativ anfällig. Ihre Basiseinheiten sind einfache Kämpfer mit Speer und Schild, die keine besonderen Fähigkeiten besitzen, aber im direkten Zweikampf den andere Basiseinheiten überlegen sind.


    6. Goblins:
    Goblins sind klein und Fies! Sie sind am liebsten in Sumpfigen und unterirdischen Gebieten zu Hause. Ihre Stärke liegt in der Schwächung der Gegner durch Gestank, fiese Gifte und Krankheiten, die Sie verbreiten können. Sie haben Probleme gegen gift/geruchsresistente Gegner (Maschinen, Untote etc.). Ihre Basiseinheiten (die für alle lebenden nicht-Goblins widerlich stinkenden "Unantastbaren") können sich wie die Zwergenpioniere durch weiche Erde graben. Sie breiten sich schnell aus und ihre Einheiten sind merklich günstiger und schneller produziert als andere. Ebenso sind Goblineinheiten zum Teil besonders günstig (Plünderer und Wargreiter haben die Fähigkeit "Freiwilligkeit" ab Veteranenstatus und dann nur halbe Unterhaltskosten) im Unterhalt, was merklich den Geldbeutel schont. Goblins sind aber weder sonderlich Robust, noch sonderlich Magieresistent und sollten daher ihre Zahlenmässige Überlegenheit ausnutzen, wenn sie gewinnen wollen.


    7. Halblinge: (Addon, Golden Realms)
    Halblinge sind klein und flink. Sie sind ebenfalls wie die Elfen in fruchtbaren und bewaldeten Gebieten gerne zu Hause. Ihre Stärke liegt in ihrer guten Laune und dem daraus resultierendem Kampfglück. Sie haben Probleme gegen Gegner, die ihre Moral senken können (z.B. Goblins) und gegen zu starken Physischen schaden. Halblinge mit hoher Moral können durch ihr Kampfglück aber auch die stärksten Gegner in die Knie Zwingen. Ihre Basiseinheiten sind die flexiblen Abenteurer, die sowohl zum Aufklären als auch zur Verteidigung ihrer Dörfer (starke Fernkämpfer) sehr gut geeignet sind.

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  • Grundsätzliches zu Kampfeinheiten:


    Es können pro Feld maximal 6 Einheiten stationiert sein. Bei Kämpfen auf offenem Feld sind immer die Beteiligten Kampfeinheiten der angrenzenden Felder (also maximal 7x6 = 42 Einheiten aufgeteilt auf Angreifer und verteidiger) Beteiligt. Bei Kämpfen an besonderen Orten (düstere Gräber etc.) können aber immer nur die Einheiten eines Felds (also maximal 6) gegen die Bewohner (auch maximal 6) kämpfen.


    Wichtig: Es können bei den angrenzenden Feldern eines Kampfes problemlos auch mehr als 2 Spieler beteiligt sein, also z.B. kann man auch zu zweit oder zu dritt eine Stadt angreifen oder verteidigen). Hierbei entscheiden dann die Allianzverhältnisse vor dem Kampf über die Aufstellung auf dem Schlachtfeld.



    Kampfeinheiten starten als Rekruten und können bis zu vier mal Erfahrungsmedallien Sammeln, bei denen sie neue Fähigkeiten und Kampfattribute dazuerhalten (1. Soldat, 2. Veteran, 3. Garde, 4. Elite). Darüberhinaus können Sie noch langsam Meisterstufen dazuerhalten, bei denen sich dann aber lediglich die Lebenspunkte noch weiter erhöhen. Sie behalten aber Grundsätzlich ihre Einheitenstufe (1-4) nach denen sich auch der zu leistende Unterhalt richtet. Da durch die Erfahrungsmedallien die Kampfkraft der Einheiten deutlich steigt, sind erfahrene Lvl1 Einheiten vom Preis Leistungsverhältnis (sehr günstig im Unterhalt, aber dennoch gut brauchbar im Kampf) sehr nützlich. Es lohnt sich also auch die kleinen Einheiten zu beschützen und diese nicht einfach als Kanonenfutter zu verheizen. Wenn man dann später höherstufige Einheiten zu Verfügung hat und die kleinen Einheiten aus Platzgründen nicht mehr mitnehmen kann, so geben die kleinen Einheiten immer noch sehr gute Bewachungseinheiten für Städte ab. Ausserdem ist es manchmal Sinnvoll, eine Einheit absichtlich zu opfern, um andere Einheiten zu retten. In schwereren Kämpfen z.B. gegen besonders starke Behausungen (wo man nur 6 Einheiten mitnehmen kann) kann also die Wahl auf 4-5 starke Einheiten + 1-2 Opfereinheiten) sinnvoll sein.


    Grundsätzlich sind lvl 1 Einheiten gut als Stadtbewachung geeignet, diese kosten nicht viel Unterhalt und können besonders mit Hilfe der natürlichen Verteidigungsanlagen einer Stadt gut Angriffe abwehren. Höherstufige Einheiten als Stadtbewachung abzustellen ist oftmals einfach zu teuer und führt entweder zum finanziellen Bankrott oder dazu, andere Städte gänzlich unbewacht lassen zu müssen. Natürlich kann es sich Lohnen, an wichtigen Positionen stärkere Einheiten als Stadtbewachung zu lassen, man sollte aber keine Städte gänzlich unbewacht lassen.
    Der Unterhalt einer Einheit beträgt: 2 * 2 Hoch (Einheitenstufe), also 4 für lvl1, 8 für lvl2, 16 für lvl3 und 32 für lvl4. Dadurch können nicht so einfach (wie bei AOW1 oder AOW2) die niedrigstufigen Einheiten ignoriert und mit Doomstacks von reinen Lvl 4 Einheiten über die Karte gerollt werden. Hochstufige Einheiten sind in Masse Produziert im Unterhalt zu teuer und (nebenbei auch) zu aufwändig zu Produzieren.
    Eine vom Preis Leistungs Verhältnis "gute" Armee wird daher meistens eine Mischung aus Einheiten verschiedener Stufen sein wie z.b.: 1x lvl3, 3x lvl2 und 2x lvl1. Eine ausgeglichene Armee sollte auch immer sowohl Nah- als auch Fernkämpfer enthalten. Eine reine Nahkampf oder Fernkampfarmee ist einfach nicht flexibel genug.
    Ausnahme stellt natürlich Armeen für einen bestimmten Zweck dar (z.B. eine 6er Truppe Goblinplünderer, die durch ihre Fähigkeiten getarnt im Hinterland schwach bewachte Städte angreifen), hier ins Detail zu gehen führt aber zu weit. Ich habe ausserdem festgestellt, dass da jeder seinen eigenen Weg geht und eigene Vorlieben entwickelt. Grundsätzlich sind alle Einheiten auf ihre Weise auch im fortgeschritteren Spiel noch brauchbar.



    Kampfeinheiten im Spiel gibt es in grundsätzlichen 4 Stärkegraden:
    LvL1:
    Schwache und preiswerte Einheiten, die zum auffüllen von Armeen, zum aufklären und allgemein eher als Kanonenfutter eingesetzt werden kann. In zahlenmässiger Überlegenheit können diese aber auch höherstufigen Einheiten gefährlich werden. In kleineren Gruppen sind lvl 1 Einheiten eigentlich immer Bantafutter und höchstens als Stadtbewachung geeignet.


    LVL2:
    Etwas stärkere und robustere Einheiten, die aber trotzdem noch relativ günstig sind. Diese Einheiten stellen oftmals das Rückrat der Armeen eines Spielers dar, da diese Einheiten bei genug Erfahrung auch gegen starke Gegner noch eine echte Gefahr darstellen und in relativ großer Stückzahl produziert werden können.


    LvL3:
    Die stärksten Basiseinheiten der Klassen, die in Städten gebaut werden können. Oftmals gut als Anführer von 6er Gruppen kleinerer Einheiten geeignet.


    LVL4:
    Seltene und extrem starke Kreaturen, die teilweise als einzelne Einheit schon kleinere Armeen vernichten können. Im Spiel können solche Einheiten über langwierige Klassenforschungen oder über neutrale Behausungen erworben werden. Eine solche Einheit in einer Armee erhäht deren Kampfkraft beträchtlich.


    In der Regel (grob über den Daumen gepeilt) gilt: 2x lvl1 sind etwas stärker als 1x lvl2, 2x lvl2 sind etwas stärker als 1xlvl3, 2x lvl3 sind etwas stärker als 1x lvl4. Sprich: mit 6x lvl1 hat man mit Glück und einer guten Taktik eine Chance gegen eine einzelne lvl 4 Einheit zu bestehen. Dies liegt aber auch daran, dass eine zahlenmässige Überlegenheit sich im taktischen Kampf stark auswirken kann.


    Helden:
    Helden können viel mehr Erfahrungsstufen aufsteigen und viel mehr neue Fähigkeiten lernen.


    Helden starten von der Kampfkraft in etwa als lvl 2 Einheit, können später aber stärker als lvl3 Einheiten werden. Stärker als lvl 4 Einheiten können Helden in der Praxis kaum werden, sorgen als Anführer von Armeen aber für so starke Unterstützungsboni, dass ein starker Held für die Kampfkraft einer Armee wertvoller als eine lvl4 Einheit werden kann. Zudem kosten Helden keinen Unterhalt und man kann Beschwörungszauber nicht nur in die Nähe von Städten, sondern auch in die Nähe aller Helden setzen. Daher sind Helden wohl mit Abstand die wertvollsten Einheiten.




    B) Zu den Klassen:


    1. Kriegsherr


    Der Kriegsherr ist die am wenigsten magieaffine Klasse. Die Forschung spezialisiert sich auf die Entwicklung stärkerer Einheiten, die dann im laufe des Spiels immer mehr die Basiseinheiten ersetzen. Magie wird dann unterstützend eingesetzt, um die Einheiten im Kampf noch effektiver zu machen.
    Vorteile: Sehr starke extra-Einheiten können produziert werden.
    Nachteil: Keine Klassenspezifischen Beschwörungen, die Extra-Einheiten unterstützen die Basiseinheiten kaum, sondern ersetzen diese zumeist lediglich.


    Der Kriegsherr im Spiel:
    Da ich selbst diese Klasse nicht gerne spiele (und daher auch nicht oft) kann ich leider nicht viel mehr zu der Spielbarkeit dieser Klasse schreiben. Vielleicht findet sich jemand, der speziell zum Kriegsherr noch weiteres Beitragen kann. Als KI Gegner ist ein Kriegsherrr oftmals besonders knackig, da der simple Punch der starken Einheiten keine besondere Finesse benötigt um effektiv zu sein.


    2. Druide
    Der Druide ist sehr Magieaffin und hat viele Naturverbundene Zauber und Beschwörungszauber von allerlei Tieren und Monstern. Da bei vielen Beschwörungen ein Zufallsfaktor entscheidet, was für ein Tier oder Monster erscheint, und es viel einfacher ist, kleine Tiere zu beschwören, muss ein Druide seine Armeen vorausschauend im wahrsten Sinne "Entwickeln", kann sich dann bei gezielter Entwicklng aber sehr gut an verschiedste Gegner anpassen.


    Vorteile: Sehr viele Beschwörungen von allem, was kreucht und fleucht. Kann schnell viele kleine Einheiten beschwören.
    Nachteil: Wenig klassenspezifische Einheiten, Einheiten müssen oftmals erst Erfahrung sammeln, bevor sie richtig effektiv werden.


    Der Druide im Spiel:
    Der Druide benötigt als Magieaffine Klasse besonders viel Mana, um die ganzen Tiere zu beschwören. Dafür kann er dann Armeen auch ohne großen Goldverbrauch erzeugen und unterhalten, da beschworene Einheiten oftmals zum Unterhalt Mana statt Gold brauchen. Das Gold kann dann in stärkerem Masse für den Zivilausbau verwendet werden. Das Prinzip ist hier: Man beschwört sich einen Haufen kleiner Monsterbabys (Spinnenjungtiere, Schockschlangenjungtiere, Schilfschlangenjungtiere etc.) und peppelt diese süssen Tierchen vorsichtig in Kämpfen gegen streunende Monstergruppen auf. Hierbei werden die Tiere dann "erwachsen" (beim Erreichen der 4. Medallie) und so wird z.B. aus einer "jungen Schockschlange" -> "Erwachsene Schockschlange" -> eine "Schockschlangenkönigin", die von der Kampfkraft zu den stärksten Einheiten im spiel gehört. Keine andere Klasse kann so aus schwachen und billig zu beschwörenden lvl 1 Einheiten extrem starke lvl 4 Einheiten hochpeppeln. Andere Tiere wie Wargs, wildschweine, Elefanten, Pinguine etc. können nicht aufsteigen und diese Einheiten sind dann eher als Opfereinheiten bzw. zum Aufklären (Pinguine können hervorragend schwimmen) geeignet.
    Wenn man diesen Weg diszipliniert geht (die "guten" Peppeln, die "schlechten" Opfern), so kann man extrem kampfstarke Armeen aufbauen und diese ggf. auch auf den jeweiligen Gegner (Schockschlangen sind mit ihrem extremen Schockschaden z.B. die Nemesis von mechanischen Einheiten) abstimmen.


    Weiteres Folgt...


    Edit: einige kleinere Schreibfehler korrigiert

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  • 3. Der Priester
    Die Stärke der Priester liegt im Heilen und Segnen der eigenen Einheiten und Verdammen der Gegner. Ihre Einheiten können besonders effektiv sich gegenseitig im Kampf unterstützen, wodurch eine Priesterarmee im Verbund oftmals deutlich stärker ist, als einfach nur die Addition der Kampfkraft der einzelnen Individuen. Gegen untote sind Priester besonders effektiv, daher sind Monstergruben voller Untoter für Priester leichte Beute. Sie können aber auch gegen Lebende Einheiten gefährlich sein, in dem Sie diese einfach bekehren und diese dann für sich weiterkämpfen lassen. So kann eine Priesterarmee bei einem Feldzug in der Anzahl immer weiter anwachsen. Probleme haben Priester gegen alles, was immun gegen Geistige Beeinflussung ist.


    Vorteile: Starke Buffs der eigenen Armeen, sehr gute gegenseitige Verstärkungen der Einheiten. Zieht großen Nutzen auch aus den normalen Basiseinheiten, welche dann mit Buffs verstärkt kämpfen.
    Nachteile: Schwach gegen Magie und Geist-Resistente Einheiten, kaum Klassenspezifische Beschwörungen (nur kleine Auklärer können beschworen werden) möglich, fast alle Einheiten müssen in Städten produziert werden.


    Der Priester im Spiel:
    Besonders erwähnenswert sind hier die Paladine (LVL2 Einheit), welche wohl zu den Robustesten LVL2 Einheiten überhaupt zählen und mit den entsprechenden Verzauberungen gegen alle Gegner im Nahkampf gefährlich sind. Daher sollte man zusehen, diese Einheiten möglichst bald bauen zu können. Mit diesen Einheiten und heilfähigen Priestern dahinter (man kann und sollte schnell erforschen, dass alle Unterstützungseinheiten Heilen können) kann man fast alles was an neutralen Monstern in der Gegend herumkriecht problemlos besiegen. Durch ihre massiven Heilfähigkeiten können auch fast tote Einheiten in kürzester Zeit wieder voll wiederhergestellt werden, was Priesterarmeen z.B. als Stadtverteidigung extrem zäh macht und dafür sorgt, dass zu Beginn einer Spielrunde fast immer alle Einheiten wieder voll wiederhergestellt sind. Später können Priester mit produzierbaren fliegenden Engeln und einem magischen fliegenden Belagerungs-Altar (gemeinsam mit den Belagerungspanzern der Technokraten unübertroffen starker Fernkampfschaden im Spiel) auch stärkste Stadtverteidigungsarmeen Knacken.


    4. Der Zauberer
    Der Zauberer ist die am stärksten auf Magie fokussierte Klasse. Sie hat nur eine einzige besondere baubare Einheit (den Adepten) zu den Basiseinheiten hinzuzufügen, verfügt aber über sehr starke Beschwörungen und mächtige Kampfzauber. Später können auch Zahlenmässig und Kampfkraftmässig überlegene Gegner mit Hilfe von reiner Magiegewalt in die Knie gezwungen werden. Man kann sich gegen einen starken Zauberer also nie wirklich sicher sein einen Kampf zu gewinnen, solange der Zauberer noch viel Mana einsetzen kann. Genau wie der Druide arbeitem Zauberer viel mit beschworenen Einheiten und benötigen daher viel Mana. Das Gold wird dann eher zum zivilen Ausbau verwendet als zur Einheitenproduktion.


    Vorteile:
    Starke Kampfzauber, starke Beschwörungen, die auch ohne in städten Produzierten Einheiten effektiv kämpfen können. Wenn sich ein Zauberer in Ruhe zivil entwickeln kann, so kann dieser bei ausreichend Manaeinkommen riesige und extrem kampfstarke beschworene Armeen aufbauen.


    Nachteile: Wenn beständig Druck ausgeübt wird, so muss sich der Zauberer zwischen Beschwörungen und Kampfzaubern entscheiden. Man kann einen Zauberer also durch viele kleine Scharmützel effektiv zermürben. Wenn man mit kleineren Kampfgruppen getarnt in das Hinterland eines Zauberers einfällt und seine Manaknoten blockiert (einheiten draufstellen, dann wird die entsprechende Produktion eingestellt) oder gezielt die an Manaknoten angrenzenden Städte zuerst einnimmt, kann man sein Manaeinkommen austrocknen. Ein Zauberer, dem das Mana ausgeht ist dann entsprechend wehrlos.




    Der Zauberer im Spiel:
    Als Zauberer sollte man möglichst schnell das Manaeinkommen steigern und die Produktion von Adepten und Phantomkriegern erforschen.
    Ein 6er Stack aus Adepten und Phantomkriegern stellt eine frührzeitig verfügbare und extrem starke Armee dar, mit der auch starke Gegner besiegt werden können.
    Die beschwörbaren Feen sind sowohl einzelnd als Aufklärer hervorragend geeignet, als auch als 6er Trupp zum Angriff auf schwach verteidigte Städte oder neutrale schwächere Truppen. Mit Gold wird eher der zivile Ausbau vorangetrieben und hiebei das Mana und Forschungseinkommen gesteigert. Mit dem erhöhten Forschungseinkommen kann dann wiederum die Zauberkraft gesteigert werden, was dann die Beschwörung von noch mehr Einheiten in kürzerer Zeit ermöglicht.
    Hierbei muss aber immer darauf achten, sein Mana nicht komplett zu verbrauchen. Es sollte auch immer ein ausreichendes Manaeinkommen übrigbleiben, beschworene Einheiten benötigen nämlich einiges an Unterhaltskosten. Manchmal ist es sinnvoll, beschworene Einheiten gezielt zu opfern, um bestimmte starke Gegner zu schwächen oder zu besiegen und gleichzeitig die Unterhaltskosten zu entlasten. Man kann z.B. mit einem 6er Trupp von Feen eine extrem starke Behausung angreifen und die Bewohner dann so weit schwächen/dezimieren, damit die Behausung dann später leichter von den Heldenarmeen eingenommen werden kann. Später kann man dann mächtige Einheiten (LVL4) beschwören, die jedem Gegner das fürchten lehren können. Als Zauberer hat man die besten Chancen, als erstes alle Forschungen zu erforschen (eins der globalen Quests) um dann zwei weitere Spezialisierungen (mit entsprechend neuen Zaubern) zu erhalten. Mit der Erforschung der Arkanen Macht (ein nur für Zauberer verfügbarer Spruch) verdoppelt man dann noch einmal seine Magiekraft, und kann dann ganze Armeen einfach wegzaubern (mit globalen Kampfzaubern) oder in kürzester Zeit große Armeen herbeirufen.



    5. Der Technokrat
    Technokraten setzen Mana hauptsächlich zur Produktionssteigerung in ihren Städten (Manabrennkammern) ein. Damit kann der Technokrat mit Abstand am schnellsten seine Städte ausbauen und dann starke Einheiten sehr schnell produzieren. Da der Technokrat viel mit Maschinen arbeitet, sind die Armeen entsprechend resistent gegen geistige Beeinflussung und gegen Gifte. Die Einheiten müssen allerdings In den Städten produziert werden, eigene Beschwörungen hat der Technokrat (abgesehen von Aufklärungsdrohnen) keine. Der Technokrat ist sehr stark von einem guten Goldeinkommen abhängig.


    Vorteile:
    Starke Produktionskapazitäten, gut gepanzerte und Geistschaden- und Giftimmune Maschineneinheiten. Kann daher in speziellen Produktionsstädten in kürzester Zeit viele starke Kampfeinheiten produzieren. Extrem kampfstarke Einheiten für Stadtangriffe und Stadtverteidigungen.


    Nachteile:
    Sehr Goldabhängig, da alle Kampfeinheiten mit Gold produziert werden müssen. Wenn man gezielt das Goldeinkommen angreift (Handelswaren produzierende Städte mit Goldminen angreifen und Minen besetzen etc.) so nützen mangels Gold dem Technokraten weder die Produktionskapazitäten, noch das Manaeinkommen etwas. Maschinen sind sehr anfällig gegen Schockschaden, dies kann man bei entsprechender Einheiten- und Zauberauswahl ausnutzen.



    Der Technokrat im Spiel:
    Als Technokrat muss man besonders darauf achten, die Städte zu spezialisieren. Städte in der nähe von Goldminen z.B. sollten nicht großartig Einheiten produzieren oder den eigenen Ausbau vorantreiben, sondern hauptsächlich Handelswaren erzeugen (+50% Einkommen). Andere Städte in der Nähe von Produktionsanlagen stampfen dann in kürzester Zeit die benötigten Kampfeinheiten aus dem Boden.
    Zu Beginn ist der Technokrat relativ schwach. Er verfügt über keine sinnvollen Kampfzauber und die beschwörbaren Aufklärungsdrohnen können nicht wirklich effektiv ohne eigene Verluste kämpfen, sondern sich lediglich gemeinsam mit dem Gegner in die Luft sprengen. Da man bei den anfänglichen Scharmützeln eigene Verluste vermeiden sollte, ist daher eine Aufklärungsdrohne nicht wirklich zum Kämpfen geeignet. Man sollte daher versuchen, möglichst schnell zu der Produktion von Musketieren zu forschen. Die Musketiere sind eine sehr starke Fernkampfeinheit, die viele Gegner einfach auf mitterer Distanz wegballern können. Unterstützt werden diese dann von Technikern, welche ihre Musketen dann nachladen können. (Ohne Techniker können die Musketen nur alle 2 Runden geschossen werden, mit den Technikern jede Runde). Sobald man dann die ersten Kriegsgolems produzieren kann, kann man auch starke Gegner meist problemlos angreifen. Die später produzierbaren Kanonen und der mächtige Belagerungspanzer sind dann bei Stadtkämpfen extrem wertvolle Einheiten. Aufpassen sollte man gegen Gegner, die Schockschaden verursachen. Diese Gegner können auch die stärksten Maschineneinheiten in kürzester Zeit zerlegen. Solche Gegner sollten daher meist zuerst beseitigt werden. Später kann man die Aufklärungsdrohnen in größerer Stückzahl gut zur systematischen Grenzverteidigung einsetzen. Beispielsweise gegen Schiffsflotten (sehr anfällig gegen Feuer) eingesetzte 6er Stacks von Aufklärungsdrohnen, die dann z.B. mit einer "Eile" Verzauberung (doppelte Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf) in die Schiffe hineinrasen erinnern dann stark an Cruise Missles, die dann die Schiffe in spektakulären Feuerexplosionen mit Mann und Maus versenken.

  • 6. Der Schurke
    Schurken setzen Mana weniger für Beschwörungen, sondern eher für strategische Verzauberungen ein. Dadurch werden Gegner geschwächt und insbesondere die eigene Entwicklung (Goldeinkommen etc.) gefördert. Sie setzen weniger auf eine direkte Konfrontation mit den Gegnern sondern eher auf ein Zermürben der Feinde und der getarnten Infiltration und dem Angreifen leichter Ziele. Ein Schurke zwingt so die Gegner dazu, ihre Armeen aufzuteilen und auch das Hinterland stärker zu verteidigen. Darüberhinaus kann ein Schurke schnell viele Einheiten rekrutieren und flexibel auf die Strategie der Gegner reagieren. Da Schurken gerne mit Giften arbeiten sind giftimmune Gegner (Untote, Maschinen etc.) unangenehme Gegner.


    Vorteile:
    Schnelle Erzeugung von flexiblen kleinen Armeen. Ähnlich wie beim Priester (und noch früher verfügbar) die Möglichkeit zur Übernahme gegnerischer Einheiten. Sehr gute Tarn- und Aufklärungsmöglichkeiten zum Angriff auf wehrlose Ziele und zermürben des Gegners. Schurken-Basiseinheiten können zu sehr starken Kreaturen weiterentwickelt werden.


    Nachteile:
    Keine besonders starken Fernkämpfer oder Belagerungswaffen. Hat Probleme mit direkten massiven Konfrontationen. Muss den Gegner früh infiltrieren und am Aufbau behindern um Erfolgreich zu sein.



    Der Schurke im Spiel:
    Als erstes sollte ein Schurke die Gegend mit beschworenen Rabenschwärmen aufklären und geeignete Stellen für die ersten zu Gründenden Städte suchen. Hierbei ist sowohl Gold- als auch Manaeinkommen gleichermassen wichtig. Mit erhöhtem Manaeinkommen können schnell globale Verzauberungen (Plünderung/Leichenfledderei) gezaubert werden, die dann das Einkommen durch die Bekämpfung neutraler Einheiten deutlich erhöht. Bei der Forschung sollte man möglichst schnell die Produktion von Schurken und dann von Barden erforschen. Die Schurken sind günstige und starke lvl1 Einheiten, die (ähnlich wie die Monsterbabys beim Druiden) die Möglichkeit haben später zu sehr starken lvl 3 Einheiten aufzusteigen. Die Barden können gegnerische Einheiten übernehmen. Barden sind durch ihre moralsteigernden Fähigkeiten und der Möglichkeit der Übernahme von Feinden sehr Wertvoll. Mit Barden in der Armee können besonders nützliche feindliche Einheiten übernommen werden und so entsprechend für kostenlosen wertvollen Truppennachschub sorgen. Zusätzlich können so auch stärker bewachte Orte früh geplündert werden. Es ist als Schurke oftmals sinnvoll, Banditenlager nicht zu zerstören, da die dort neutral generierten Schurkeneinheiten einfach übernommen und dann klasse weiterverwendet werden können. Auch die so übernommenen Schurkeneinheiten können dann zu starken Schattenpirschern weitertrainiert werden. Mit der Vielzahl von übernommenen und produzierten Einheiten können dann sowohl eigene Gebiete gesichert, als auch die Feindgebiete infiltriert und erobert werden. Wichtig ist hierbei, dass der Gegner nach Möglichkeit erst dann mitbekommen sollte, dass eine Stadt im Hinterland angegriffen wird, wenn es zu spät ist, diese noch ausreichend zu verteidigen. Daher sollten z.B. Aufklärereinheiten, Wachtürme und Bautruppen (Bautruppen können Wachtürme bauen) in Feindgebieten bevorzugt zerstört werden. Infiltrationsarmeen sollten so abgestimmt werden, dass alle Einheiten entsprechende Tarnfähigkeiten besitzen, so dass die Gesamte Armee unsichtbar wird. Alternativ kann man mit der Spezialisierung "Partisan" die Truppen einzelnd die Feindgebiete infiltrieren lassen, da einzelne Einheiten als Partisan nach einer entsprechenden Forschung automatisch umfassende Tarnfähigkeiten besitzen. Im Hinterland sammeln sich dann die Truppen und schlagen gemeinsam unbarmherzig zu.

  • Klingt sehr interessant, so wie die Kings Bounty Diskussion...
    Meine Spielweise wäre wohl Druide und Schurke...
    Mal sehen, wann es wieder ein gutes Angebot gibt, Weihnachten herum wäre ja eine gute Gelegenheit ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Hallo Tardin, dann will ich es versuchen!


    (Ich zocke auf Englisch, bitte entschuldigt holprige Bezeichnungen)


    Der Kriegsherr ist gut geeignet für Einsteiger, aber schwer zu meistern. Das Hauptproblem & gleichzeitig der größte Vorteil: er verlässt sich auf physikalischen Schaden. Und zwar ausschließlich. Bei überlegener Ökonomie und ausgeglichener Forschung gibt es für den Kriegsherr keinen ebenbürtigen Gegner. Sollte er allerdings einmal mit der Forschung ins Hintertreffen kommen und die Kasse knapp bis ausgeglichen sein, wird es schwerer als mit anderen Klassen: Alle Einheiten müssen produziert werden, sie kosten alle Gold, Schadenstypen-Konter sind sehr eingeschränkt, Partisanen-Taktik ohne Verschleierungsfähigkeiten unmöglich, die Bewegunsreichweite seiner Armeen auf der Strategiekarte im allg. gering.
    Seine Erzfeinde sind wohl Zauberer & Schurken, aber auch gegen Priester kann es Probleme geben. Außerdem muss er wohl Goblins fürchten, die mit Giftschaden nur so um sich werfen.
    Der Kriegsherr wird mit fortschreitender Forschung mächtiger als jede andere Klasse, da er über sehr viele Reichs-Forschungen verfügt, die nicht nur eine spezielle Taktik fördern, sondern generell und ohne große Einschränkungen alle seine Einheiten mächtiger werden lassen; er ist also tendenziell eine Late-Game-Klasse. Umso mehr, da er anders als alle anderen Klassen über keine Scouts verfügt.
    (Mit abgeschlossener Forschung werden alle seine Einheiten im Elite-Rang produziert, eine einfache T1 Infantrie verfügt dann außerdem über die Spezialfähigkeiten "Anstürmen", "Erstschlag", "Unermüdlich" & "Kampfkunst". Bei ausreichend Produktionskapazität ist niemand mehr dieser tödlichen Flut aus extrem kosteneffektiven T1/T2 Einheiten gewachsen.)

    Alle Schwächen des Kriegsherrn lassen sich mit einer entsprechenden Strategie gut ausgleichen; wohl kaum aber alle gleichzeitig. Er hat es also bitter nötig, sich auf die verschiedenen Gegner einzustellen.


    Der Kriegsherr im Spiel:


    Erste Priorität sollte die Erforschung von Berserken haben, die wohl stärkste Level II-Nahkampf-Einheit im frühen Spiel. Mit deren Hilfe kann & muss man schnell expandieren; der Kriegsherr profitiert durch eine weitere Forschung sehr von einem großen Reich & ist auf viele unterschiedliche Rassen in seinem Reich angewiesen, um Schadenstyp-Nachteile auszugleichen & flexibel reagieren zu können. Forschung & Expansion haben dabei gleichen Rang, das Mana kann hinten angestellt werden. "Löwenmut", "Standhaft" & "Berserker" - drei kostengünstige Level I Zaubersprüche - bleiben während des gesamten Spiels die wichtigsten Zauber auf der Taktik-Karte. Ein Rush kann versucht werden, allerdings ist der Kriegsherr im frühen Spiel absolut abhängig von Belagerungsgerät, sobald er auf Mauern trifft.
    Die Möglichkeiten des Kriegsherrn auf dem offenen Feld sind grandios. Insbesondere lässt sich gut eine Schildwall-Taktik oder "Tank & Flank" ausführen, beide mit Hilfe des Zaubers "Standhaft", der sich verteidigende Einheiten - insbesondere mit der Fähigkeit "unermüdlich" - zu einem Bollwerk macht.


    Meine Lieblingseinheit des Kriegsherrn ist wohl die Phalanx - der stärkste Pikenier des Spiels und die Nemesis aller berittenen & fliegenden Ungetüme.


    Die Synergien des Kriegsherrn mit den verschiedenen Rassen sind vielfältig:
    Orks liefern dem Kriegsherrn erhöhten Nahkampfschaden und die sehr wertvolle Fähigkeit "unermüdlich"; Goblins liefern Gift-Schaden & und -Schutz, billige Truppen & Partisanen Taktik; Elfen bringen tödliche berittene Bogenschützen & gleichen die Magieanfälligkeit etwas aus; Drakonier Ausdauer auf Feldzügen durch Schnellheilung & Feuerschutz gegen Technokraten; Halblinge werden durch die hohe Moral doppelt so wertvoll.


    Nachteile & Konterstrategien:


    Gegen Druiden, Schurken & Zauberer ist es unerlässlich, über Scouts zu verfügen. Wie jedoch zuvor festgehalten, verfügt der Kriegsherr schlicht über keinen Späher. Es ist also ratsam, die Schule "Entdecker" für den Kriegsherrn zu wählen. Diese erlaubt es, mithilfe dreier Forschungen der ersten beiden Stufen, "Irregular Troops" in Späher mit hoher Bewegungsreichweite & Sichtfeld auf der Abenteuerkarte zu verwandeln. Die Level 2 Einheit "Monsterjäger" (ein "Irregular" des Kriegsherrn) wird in diesem Fall als All-round-Späher die Schlüsseleinheit. Unter Führung eines Druiden- oder Zaubererhelden lassen sich derart sogar schöne Manöver im Hinterland des Gegners ausführen.


    Sowohl Schurken als auch Priester verfügen über reichlich Bekehrungszauber. Diese stellen ein ernsthaftes Problem für den Kriegsherrn da, dessen Einheiten nur mit geringer Resistenz ausgestattet sind. Hier wird es erforderlich, Einheiten der Support-Klasse (Priester) in die Armeen zu integrieren, die über eine Entzauberungsfähigkeit verfügen. Drakonier sind hierfür ungeeignet. Auf Level 10 verfügen alle Kriegsherrn-Helden dann einen mächtigen Konter, der diese "Zusatzlast" obsolet werden lässt.


    Zauberer, Schurken & Untote verfügen über Einheiten mit der Eigenschaft "Immateriell" und hohen Nahkampf-Magieschaden. Der absolute Horror des Kriegsherrn. (Phantomkrieger, Schattenpirscher, Gespenster.) Hier sind Goblins, Zwerge & Einheiten der Support-Klasse absolut notwendig, möglicherweise auch Direktschadenszauber aus der Magieschule Feuer, der Zauber "Bannen" und/oder herbeigerufene Elementare aus einer beliebigen "Meister-Schule".


    Das sollte wohl genügen! :D


    Grüße
    grumpy


    Edit: Es ist übrigens ein Add-On unterwegs! Unter anderem wird es eine neue Helden-Klasse beinhalten: den Nekromanten! Die ersten fünf Einheiten könnt ihr hier einsehen. Ich denke mal es kommt frühestens im Dezember, vielleicht im ersten Quartal nächsten Jahres.

  • YES!


    Danke dir grumpy - macht noch mehr Lust auf... noch mehr ;)


    Grundsätzlich von der Einstellung würde ich es entwender mit Zwergen-Kriegherr oder Zwergen-Technokraten versuchen (wollen). Muss ja dieses fluffige Elfen-Druiden-Gedöns meiner Frau wieder männlich wett machen 8)
    ABER die neuen Untoten Add-On-Einheiten erfreuen auch mein Herz.... ich habe bei den vorherigen Teilen w.m. immer Zwerge oder Untot gespielt (mhm - komisch, bei HoMM auch *fg*)


    Ich behalte die Preispolitik im Auge - wobei mir GoG lieber den STEAM ist - wenn das mal von "2zu1" habhaft wäre, bin ich dabei!


  • hat jemand mit SOWAS Erfahrung????


    ebay Digital Code


    sagen wir, die Legimität ist eher... sekundär - funzt das mit den "offziellen" keys?

    Wenn über Verkaufsplattformen wie Ebay zu "sehr günstigen" Preisen Lizenzschlüssel (Seriennummern etc.) verkauft werden, so liegt in vielen Fällen folgende Kausalkette vor:
    - Jemand erwirbt mit gestohlenen Kreditkartendaten einen (bzw. einen ganzen Haufen) Lizenzschlüssel.
    - Diese(r) Lizenzschlüssel werden dann z.B. bei Ebay etc. jeweils weiterverkauft.
    - Die Lizenzschlüssel sind dann sogar kurzfristig noch gültig, bis der Betrug über die gestohlenen Kreditkartendaten herauskommt (dies dauert manchmal bis zu 3 Wochen).
    - Da der Lizenzschlüssel kurzfristig als Gültig betrachtet wird, überweist der ahnungslose Käufer nach der erfolgreichen Verifikation des Schlüssels das Geld bzw. gibt den Kauf als korrekt durchgeführt bei der Verkaufsplatform an, so dass der Verkäufer das Geld auch bei der Nutzung von Anderkonten einsacken kann.
    - Später wird der Lizenzschlüssel dann ungültig, der Käufer hat die Pappnase auf und der Verkäufer ist längst über alle Berge. Zusätzlich hat der Nutzer des Lizenzschlüssels ggf. noch ärger mit der Polizei bzw. muss sich in so einem Fall mitunter zumindest erklären.
    - Besonders wenn als Verkaufsadresse irgendwelche dubiosen Adressen in Sonstwo-Ländern angezeigt werden, ist die Chance relativ hoch, einem solchen Betrugsversuch ausgeliefert zu sein.


    Fazit:
    Finger weg!

  • OK, das ist natürlich das Todesurteil dafür - aber ist es in der Praxis wirklich so?
    Bestehende Schlüssel, die letztendlich unrechtmäßig erworben wurden werden vom Anbieter im Ausland als ungültig deklariert?

    Der Anbieter ist ja immer der Besitzer des Lizenzrechts für den Schlüssel, also z.B. Steam oder eine Softwarefirma. Wenn hier bei einem Kauf im nachhinein herauskommt, dass der Schlüssel an einen Betrüger (in der Regel Kreditkartenbetrug) herausgegeben wurde, so wird der Schlüssel selbstverständlich ungültig gemacht. Zusätzlich wird bei der dann erfolgenden Anzeige gegen Unbekannt ein Nutzer des durch Betrug erworbenen Schlüssels natürlich immer erste Anlaufzentrale für die Ermittlungen sein (IP Adresse bei Aktivierung). Dies ist dann natürlich das Ebay-Opfer, da der ursprüngliche Betrüger sich hüten würde den Schlüssel selbst zu nutzen.

  • Hallo Wald!


    Für kurze Zeit gibt es Age of Wonders à 13,60 € bei Steam. (vanilla, exclusive DLC "Golden Realms"; diesen gibt es für ~ 8,00 € )


    Das Angebot endet am 01.12. gegen 18:00h.


    Außerdem gibt es einige Neuigkeiten bezüglich des angekündigten Necromancer-DLC:


    • Alle Einheiten der neuen Nekromanten-Heldenklasse sind nun bekannt.
    • Eine neue-altbekannte Rasse wird enthalten sein: Die Frostlinge.
    • Es wird globale Zufallsevents geben, die eine Patt-Situation aufbrechen sollen (sog. "Cosmic Events")
    • Es werden (diplomatische) Beziehungen zwischen den Rassen eingeführt, alle Rassen sollen sich im Allgemeinen stärker voneinander unterscheiden.
    • Es wird weiter am Balancing & der Benutzeroberfläche geschraubt.
    • Ein "Play via E-Mail" System wird integriert mit dem es möglich sein wird, Multiplayer-Partien einfacher in kurzen Stücken zu spielen. (Der Name ist rein historisch, es werden keine E-Mails versendet...)
    • Der DLC wird nicht mehr dieses Jahr erscheinen.


    (weitere Punkte: Das Helden-Levelsystem soll vorerst nicht geändert werden. Ebenso keine Neuigkeiten zum Forschen.)


    Ausführlicher findet ihr alle Neuigkeiten natürlich hier.


    Grüße
    grumpy

  • Für kurze Zeit gibt es Age of Wonders à 13,60 € bei Steam. (vanilla, exclusive DLC "Golden Realms"; diesen gibt es für ~ 8,00 € ) Das Angebot endet am 01.12. gegen 18:00h.


    Grumpy - DANKE DANKE DANKE!
    Hast mir gerde den Dezemberanfang versüßt - 2x AoW3 Deluxe gekauft, Frauchen wird am 06.12. was im virtuellem Schuh finden ;)

    Eine neue-altbekannte Rasse wird enthalten sein: Die Frostlinge.


    Ganz großes Kino - da wird meine Frau ebenfalls nächstes Jahr freudensprünge machen, da das in der Vergangenheit ihre Lieblinge waren :D Druiden/Schamanen-Frostlinge.... - zieht euch WARM an *g*

    Grüße
    grumpy


    ebenfalls - - ich hoffe, es wird mit dem Necro-2015er nen Steam-Bundle geben und du darfst dann wieder fleissig hier Akzionen posten :D

  • für 15.29 gab es die deluxe-Version - konnte mir leider nicht durchlesen, was die mehr hat, weil nur noch 3 Minuten Zeit waren ... ^^

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Anhand der Neuigkeiten auf der AOW3 Webseite sind viele Neuerungen bei der nächsten Erweiterung eingebaut.


    - Neue Spezialisierungen der Anführer in Bezug auf Gut/Böse/Neutral. Bisher war es oftmals nicht entscheidend, in welche Richtung man sich hier entwickelte. Nun wird dieser Bereich deutlich wichtiger.
    - Asynchrones Multiplayer (Play per Email)
    - Bevölkerungsupgradesystem: Die Glücklichkeit der Stadtbevölkerung lässt für das jeweilige Volk (als Art von Volksspezifischer "exp" pro Runde in Höhe der positiven Moral) mit der Zeit zusätzliche Boni freischalten. Es lohnt sich daher umso mehr, die Städte so zu plazieren, dass die beteffende Bevölkerung möglichst zufrieden ist.
    http://ageofwonders.com/category/news/

  • AHH - verpasst!
    danke fürs weitersage gom - aber ich habs 2 monate zu spät gelesen :(


    gibt es sowas immer wieder mal, oder war das ne große ausnahme?


    sonst würde ich die tage mal bei nen etablierten versandthändler ne bestellung aufgeben - habe ja immer gerne auch die diskette/cd/dvd in der hand (jaja ich weiss - handbücher druckt fast keiner mehr - schannde auch!)

  • Gute Frage Kane, aber die kann ich dir leider nicht beantworten; beziehungsweise: Im Dezember wurde es im Rahmen des Steam-Winter-Sale heruntergesetzt. Aber das Spiel ist gegen Ende März bald ein Jahr auf dem Markt, ich könnte mir vorstellen, dass sich auch dann preislich was tut. Ich halte euch auf dem Laufenden, sofern ich etwas mitbekomme :)


    Liebe Grüße
    grumpy