Age of Wonders 3

  • Sind nat. keine support Einheiten, aber auch eben auch Tier 2. Imo die stärkste Tier 2 Einheit (Elfenversion), vor allem mit den späteren Klassenupgrades. Focus Chambers/Stables of Vigor sind nat. nochmal das Sahnehäubchen, aber Thoroughbred Mounts und Martial Arts gibt ihnen schon einiges noch an Toughness, zumal sie mit Sprint ja auch aus dem Nahkampf kommen.


    Allerdings muss ich gestehen, Bards nie wirklich ausprobiert zu haben, während ich Mounted Archer only (+ Held) stacks getestet habe.

  • ahhhh - man, ich habe doch nur deutsche Einheiten!!! *sigh*
    Das kostet Gehirnwindung, die ganzen Synergien von euch nachzuvollziehen ;)


    Wobei ich gerade als Zwerg natürlich "Dreadnaught" mag - aber ich bekomme das kaum effizient hin, insb. was eben die Nachladezeiten bei vielen Einheiten angeht. Hatte mal alles auf Feuer gesetzt - und das rockt auch ganz gut, bis eben der blöde Draconier kam^^

  • melde Vollzug: habe AoW3 nu installiert und geuppt :)


    die ersten 3 Tage in der Kampagne sind auch schon gespielt.


    erster Eindruck: gewohnte AoW Atmosphäre, wieder der "nur noch 1 Runde" Effekt :P

  • Stables wirken nicht für die Mounted Archer, schau mal auf deren deklarationen, die haben kein Cavalry oder mounted, hab ich allerdings zuerst auch gehofft das die stables sie puschen.
    hab allerdings ne neue böse Synergie für mich entdeckt: Menschen Necromant mit Master of Shadows, das geht schon richtung geisteskrank. Ghoulritter mit den Human Leader Boni für Reiterei und gebaut in städten die den devoutet to evil buff haben (einzige möglichkeit das reiterei auch lifeleech bekommt, bei der reichverbesserung sind sie ausgespart). dazu noch die verdorbenen stables und nen crystal tree. die Jungs überrennen sogar T4 locker wenn sie erst mal nen paar ränge haben und dadurch auch noch verkrüppeln.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Na dann willkommen zurück Kane! :)


    Ich versuche mich gerade an der Theokraten-Klasse. Kennt da jemand eine bewährte Strategie? Die Kreuzritter scheinen mir sehr stark zu sein; im Mid- und Lategame gibts dann aber Probleme, hauptsächlich durch die "Strong Will" Fähigkeit. Ideen? (Sowohl andere Theokraten als auch Kriegsherren und Technokraten bereiten arge Probleme)


    Wer interesse an einer netten Multiplayer-Partie hat, kann sich gerne per PM bei mir melden. Ich bin in dieser Hinsicht noch ein absoluter Noob und würde mich über ein Match in heimischen DW-Gefilden freuen.


    Liebe Grüße
    grumpy

  • Einheiten der Theokraten verursachen in der Regel Physischen Schaden und Geistschaden, sind selbst aber gut gegen Geistschaden geschützt.
    Die Kreuzritter der Menschen sind in der Tat sehr stark. Die Stärke der Kreuzritter beschränkt sich allerdings auf den Physischen Kampf. Mit Magie (also Feuer, Kälte, Blitz, Verderbnis) kann man diese Einheiten auch relativ gut in die Knie zwingen. Allgemein haben Menscheneinheiten (die die starken Kreuzritter bauen können) den "Nachteil" dass sich diese vielfach genau wie die Theokraten auf Geistschaden und Physischen Schaden beschränken. Dies verstärkt dann die Einseitigkeit in den Schadensarten und dadurch die Anfälligkeit gegen hierzu resistenten Gegnern.
    Ich empfehle zum Frühen Zeitpunkt als Theokrat (Volksunabhängig) die Verwendung von Paladinen (mit stets heilenden Unterstützungen dahinter), um die Karte von neutralen Gruppen zu säubern. Später nutzt man dann für Angriffe die jeweiligen T3-Einheiten des gewählten Volks für die Frontreihe.
    Oftmals kann man durch die Auswahl der jeweligen Völker schwächen bei den Klassen gut ausgleichen.
    Gegen Einheiten mit hoher Verteidigung und Resistenz gegen Geistschaden (also die erwähnten anderen Theokraten, Technokraten oder Helden (einige Klassen können +40% Geistresistenz für die Armee geben und Kriegsherren-Helden sogar 100%), die den Armeen Resistenzen gegen Geistschaden geben hilft z.B. folgendes:
    - gezielt als erstes den Helden angreifen, welcher die passiven Boni gibt. (Jaja, das ist oftmals nicht so einfach, aber hier helfen z.b. Kampfzauber, Flieger, Katapulte etc.)
    - Elfeneinheiten verursachen oftmals Schockschaden, die o.g. Gegner haben hierbei meistens keine Resistenzen oder sogar Schwächen in der Abwehr, die Sturmschwestern sind hier sehr gut zum lähmen von starken Gegner geeignet.
    - Zwerg- und Drakoniereinheiten können ggf mit Feuerschaden gezielt die Geistresistenten Gegner ausschalten. Drakonier haben mit den 2 fliegenden Nahkampf-Einheiten (die T1 Lanzenkämpfer und T3 Flieger) besonders gute Möglichkeiten, gezielt einzelne Gegner herauszupicken.
    - Auch die Tigraner haben hier besonders flexible Unterstützungseinheiten, die zur Not in Katzenform auch gezielt einzelne Gegner mit den Anspringen-Fähigkeiten herauspicken können.
    - Goblins können mit Verderbnisschaden auch sehr gut austeilen und mit den Verderbnispriestern auch Verderbnisimmune Gegner hierfür anfällig machen.
    Frostlinge können mit Einfrieren und mit ihren Kälteangriffen sehr gut gegen feindliche Theokraten, Technokraten und Kriegsherren vorgehen, da diese meistens hier zu keine Resistenzen vorweisen können (solange diese nicht selber Frostlinge sind).
    - Mit Luftmagie kann man hervorragend mit Schockschaden die Gegner rösten und mit entsprechenden Buffs die eigenen Einheiten verstärken.
    - Mit Wassermagie kann man gegnerische mechanische Einheiten verrotten lassen, was diese dann auch anfällig gegenüber Verderbnis macht.
    - Nicht zuletzt kann man als Theokrat mit den Predigern und Helden gezielt brauchbare Truppen bekehren und so "passende" Einheiten bei den vielen Kämpfen gegen neutrale Gegner herauspicken.
    - Der Belagerungsaltar ist nicht umsonst die stärkste Theokrateneinheit. Damit kann man auch die stärksten Gegner in die Knie zwingen, die flächendeckende Explosion des Altars verursacht Schock- und Feuerschaden.
    - Nach Möglichkeit die Gegner vor dem Kampf auf der strategischen Karte als "Ketzer" denunzieren. Dann machen alle frommen Einheiten extra-Feuerschaden.
    Wenn man sich auf eine Magieart spezialisiert (also z.B. experte in Wassermagie-> Frostelementar, Experte in Luftmagie->Luftelementar) so kann man entsprechende Elementare beschwören, die gegen die richtigen Gegner verheerenden Schaden verursachen können. Luftelementare zerreissen z.B. die eigentlich starken Kriegsgolems buchstäblich "in der Luft".
    Es läuft also darauf hinaus, sich nicht nur auf Geistschaden zu verlassen, sondern zusätzlich mit anderen Schadensarten oder mit gezieltem Angreifen von Helden die gegnerischen Immunitäten zu umgehen oder zu brechen.

    Die Bürger fordern ein Stadion und mehr Lauchchremesuppe!

    Einmal editiert, zuletzt von MadViper () aus folgendem Grund: Weitere Tipps hinzugefügt

  • Theokraten sind sehr meh, Das Early bringen sie meist nur gut durch ihr Bekehren hinter sich, ihre klasseneinheiten finde ich bis auf die Kreuzritter nicht überzeugend. selbst der Schrein ist eher unterdurchschnittlich (ausser gegen Shadowstalker) . Ihre Klassensupporteinheit kann nicht mal schiessen. Ergo hängt beim theokraten praktisch alles an der Rasse, den Helden und den paar Zaubersprüchen die auch Tauglich zur Benutzung sind.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ich bin atm nicht zu Hause und kann es erst am We nochmal testen, aber stables müssten für die mounted archers funktionieren, da sie extra trotz ihres archer Archetypen (lol) dahingehend abgeändert worden sind. Hmmm, ich müsste eigentlich noch n savegame dafür haben. Kurzer Blick bei Google bestätigt es vorerst.


    Edit: Sie profitieren zusätzlich zu archer upgrades von stables of vigor und thoroughbred mounts, das Kavalleriegebäude bringt nichts.


    Edit2: Das Taming of the Great Khan Szenario ist nett für n coop-mp. Habs zweimal mit nem Kumpel geschafft, wobei ich das heavy lifting gemacht hatte auf dem rechten spot als Dwarven-Dreadnought. Mit Grey Guard und cardinal culling dürfte der elite Manticore spam ab Zug 50 besser handhabbar sein als früher.

  • OK gerade noch mal nachgeschaut, Mounted Archer haben jetzt den Status "beritten" bekommen, Ethernal Lords sei dank denk ich mal.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Theokraten sind sehr meh, Das Early bringen sie meist nur gut durch ihr Bekehren hinter sich, ihre klasseneinheiten finde ich bis auf die Kreuzritter nicht überzeugend. selbst der Schrein ist eher unterdurchschnittlich (ausser gegen Shadowstalker) . Ihre Klassensupporteinheit kann nicht mal schiessen. Ergo hängt beim theokraten praktisch alles an der Rasse, den Helden und den paar Zaubersprüchen die auch Tauglich zur Benutzung sind.

    Mit anderen Worten: Du magst die Theokraten nicht gerne spielen. :D
    Mir geht es mit dem Kriegsherren Volk ähnlich. Ich werde mit den Einheiten und Verbesserungen nicht recht warm und mag diese Klasse einfach nicht gerne spielen. Dadurch fehlt mir die Übersicht über die einzelnen Stärken und Schwächen der Klasse.


    Die Theokraten arbeiten sehr viel mit den Basiseinheiten, die dann durch die Theokratenbuffs und gegenseitige Buffs viel stärker werden, als die Basiseinheiten eigentlich wären. Dadurch kann der Theokrat wunderbar mit den gebufften Basiseinheiten arbeiten.
    Die Anfangsentwicklung funktioniert mit den Theokraten sehr gut, da diese sehr schnell heilende Helden (erlernbar ab Stufe2 als Priester, sprich: mit dem allerersten Stufenaufstieg lernen die Jungs heilen!), heilende Unterstützungseinheiten und die Paladine erforschen können und diese relativ einfach zu produzierenden Einheiten dann auch gegen stärkste Gegner relativ problemlos bestehen können. Auch stärkste untote neutrale Gruppen können meist völlig problemlos beseitigt werden und dies zu einem Zeitpunkt, bei dem alle anderen Klassen diese Gegner entweder garnicht oder nur unter großen Verlusten besiegen könnten. Dadurch kann man relativ früh auch an starke Artefakte kommen und viel Gold einsammeln.


    Die Prediger der Theokraten sind von den Stats übrigens für die Frontreihe gedacht und können es mit anderen T3 Nahkämpfern auch relativ gut aufnehmen (wenn man beachtet, dass durch die starken magieresistenzen und Zusatzfähigkeiten diese natürlich nicht ganz so Kampfstark sein dürfen wie nur physisch kämpfende T3 Einheiten ohne Zusatzfähigkeiten). Wenn die Prediger nun auch noch schiessen könnten, wären diese meiner Meinung nach viel zu stark. Ausserdem wird der Part der Fernkampf-Unterstützenden Einheiten ja jeweils von den Rassenabhängigen Priestern abgedeckt, es wäre also nicht Sinnvoll, wenn diesen Part auch noch die Prediger einnehmen würden.
    Der Schrein ist dazu gedacht, eine Theokratenarmee für Belagerungskämpfe und allgemein in großen Schlachten zu unterstützen. Er bewirkt, dass der Gegner alle Einheiten in der Nähe des Schreins nicht mehr massiv angreifen kann, weil die mächtige AOE Fähigkeit des Schreins (die mit guter Moral gerne mal 60+ Schaden auf alle Feinde in 4 Feldern Reichweite verursacht) dann alle Einheiten in Reichweite entweder völlig vernichten oder zumindest so schwer verletzen könnte, das diese danach leicht weggeräumt werden können. Man muss also den Belagerungsaltar gezielt aus dem Kampf nehmen, was gegen die KI zwar noch relativ gut funktioniert, gegen menschliche Gegner aber deutlich schwerer werden könnte.
    Zu guter letzt können die Theokraten dank der früh verfügbaren Kirchensteuer-Stadtverzauberung extrem hohes Goldeinkommen generieren, was dann die gesamte Entwicklung positiv beeinflusst.

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  • Ich mag Theocrats auch nicht, aber das liegt daran, dass ich divine caster bei D&D generell nicht mag. Stimme dir zu, dass sie sich überhaupt nicht verstecken brauchen und ich verstehe auch das Gewhine im Ao3 Forum bzgl. der Exalted nicht und das Resurgence ja sooo krass abgeschwächt worden sei, da es mitlerweile mehrere Effekte gibt, die Resurgence verhindern, aber wer kann schon so unbeschwert clearen wie der Theocrat, ob nun wegen Heal und/oder Resurgence.
    Der Theocrat selbst ist dazu noch der imo beste Army Commander mit seinen ganzen buffs/heals/convert und später Resurgence.


    Shrines nehmen meines Wissens auch devout von allen Einheiten und nicht nur derer in ihrer Armee, was die Feuerkraft verdreifachen kann.


    Btw, ich HASSE es gegen Halblinge zu kämpfen. Die emperor AIs haben immer maximale Moral, wenn man nicht gerade mit zahlreichen debuffs auf sie wirft und das Gebiet terraformt... -_- Selber, gerade als Necro (!) spiele ich sie jedoch gerne. Halblinge sind daher für mich atm tabu als AI. Es war so frustrierend mit 3 Schreinen a 60 damage zu schießen und drei mal hintereinander kommt Luck... -_- Man kann einfach nicht effektiv die Kämpfe gegen die planen bei der miss chance, zumal sie ja alle arten von Aktionen betrifft.

  • Sorry aber der Schrein ist keinerlei Bedrohung, selbst wenn ein Mensch ihn steuert.fast jede klasse und die meisten Schulen haben was was ihn einfach mal rausnimmt, oder zumindest nutzlos macht.
    Die einzigen Klassen die in nen Nahkampf müsten währen Warlords dehnen der heiligschaden am Arsch vorbeigeht weil der Held sein ganze Einheit immun macht gegen diese Schadensart (und dann einfach selber erst mal hinten bleibt während seine Einheiten die wehrlosen Theo Einheiten Massakrieren) , und Necros, welche gleich am Start ihre Heiligschwäche sehr stark abfedern können, alleine schon durch den Heldenskill "Schutz vor Licht" . Dazu kommt noch das der AE nen Oneshot ist.
    Alle anderen Klassen zerpflücken dir den Schrein gezielt mit Shootern und Zaubern. Rost ist da zB ein sehr schönes Beispiel.
    Zuletzt wäre da noch das Problem das der theo seinen Schrein nicht ohne grosse Umwege Infight zusammenflicken kann.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Naja, also zu sagen, dass der Schrein mit seiner normalen ranged attack keine Bedrohung ist bei +2 fire/spirit dam pro devout unit ist ein wenig übetrieben, damit kommt er schnell auf 20/20-30/30 und so schnell geht er auch nicht down, schon gar nicht durch ranged, da er reinforced hat, es sei denn, wir nehmen Elfen mit prophet military upgrade an. Heilung ist ein Problem und Essence Harvest kann man kaum voraussetzen, wenigstens heilen sie auf der Map bis zu 10 pro Runde. Aber eine Runde schießen + eine Runde Divine Vengeance kann er schon hinbekommen und wenn nicht hat er auch so ordentlich Schaden gemacht und eine Menge gefressen. Aber wenn wir schon das Schlimmste annehmen, kann er ja auch Mark of the Heretic genutzt haben und Holy War. Im End Game gegen Strong Will und Maschinen wirds ohne Armageddon und Degenerate schwer, aber das sind ja auch die hard counter für Theocrats, Undead/Necros sind es imo nicht, allerdings machen sich beide gegenseitig böse Schaden. Ranged Tier 3 supports kann man haben, aber nur als Mensch oder Drakonier.


    Imo sollte man nicht das creeping advantage misachten, ein Theocrat sollte regelmäßig einfacher clearen können als andere, dank der Heilungen. Mit Exalted Martyrs kann er analog zum Rogue sich sehr schnell Tier 3 Einheiten besorgen, zumal die Forschung dafür wesentlich verlässlicher ist, als für Corrupted Killers, da der Tech Tree nicht so einfach zugemüllt werden kann.


    Naja, aber ich bin kein Experte für Theocrats.

  • Die Stärke des Theokraten besteht sicher nicht in der Kampfstärke seiner Einheiten, sondern darin, dass er Kämpfe, in denen er nur knapp überlegen ist, ohne Verluste gewinnen kann. Heilung, Konvertieren und die Wiederbelebung laufen alle in diese Richtung.


    Eine sehr simple Strategie (die zumindest vor Eternal Lords gegen die KI noch gut funktioniert hat) ist deswegen z.B. möglichst schnell Auserwählte/Exalted zu erforschen, die dann in größeren Gruppen mittelmäßig verteidigte Städte erobern - während sie bedrohlichen Armeen durch ihre hohe Mobilität gut ausweichen können. Da man keine Einheiten verliert, ist man ziemlich schnell in der Übermacht. (Gegen menschliche Spieler dürfte diese Strategie natürlich nicht funktionieren und außerdem viel zu langsam sein.)



    Die Kreuzritter scheinen mir sehr stark zu sein; im Mid- und Lategame gibts dann aber Probleme, hauptsächlich durch die "Strong Will" Fähigkeit. Ideen? (Sowohl andere Theokraten als auch Kriegsherren und Technokraten bereiten arge Probleme)


    Die „Strong Will“ Fähigkeit beim Kriegsherrn sollte ja auf die 5 Einheiten in der Heldenarmee beschränkt sein. Diese kann man wahrscheinlich wirklich nur mit einer Übermacht angreifen (die man sich durch Konvertieren und verlustloses Kämpfen beschafft hat). Ansonsten ist besonders die Kriegsbrut eigentlich eine optimale Einheit zum Konvertieren.


    Gegen Technokraten ist es wahrscheinlich am sichersten, Elfen als Startvolk zu wählen; ansonsten muss man einfach auf größere Masse setzen. Im späten Lategame kann dann auch die Verbindung von Auserwählten und Erdbeben extrem effektiv werden. Die meisten Bodentruppen sind nach zwei Erdbeben schon komplett erledigt.


    Zu der Gold produzierenden Stadtverzauberung: Es macht Sinn, die Städte sorgfältig auszuwählen, denn Handelswaren und Boni durch Zufriedenheit werden nachträglich noch hinzugerechnet. Man kann also für 10 Mana statt 10 Gold im Optimalfall 20 Gold bekommen (Handelswaren und Zufriedenheit können den Gewinn um jeweils 50% steigern).

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Hat einer (oder haben 2) Lust auf das Taming of the Great Khan Szenario? Hab 2 Wochen Urlaub, würde am liebsten nen dwarven Dreadnought auf der echten Position spielen (Earth Adept, Grey Guard Master), auf dem Platz habe ich Erfahrung.

  • sagt mal - spielt ihr alle auf Englisch??? w00t - ich verstehe ohne Lexikon zu den Fähigkeiten kaum die Hälfte *grummel*


    Kann mir jemand ein paar prägnante Takte zu einem (nicht zu komplexen Spiel als Dwarven Dreadnaught geben?


    Earth Master gefiel mir aus Prinzip schon, aber bis auf das heftige Erdbeben sehe ich nicht sooo starke Fähigkeiten - der Panzerungsspruch ist nett - aber ultra-lahm. Dachte eher wieder ganz auf Feuer zu gehen? Irgendwie komme ich mit meinen Lieblingseinheiten nicht so rund ;(

  • Ich spreche fließend Englisch und seit "MEEEHDRÄSCHR einsatzbereit!" von Dune 2 gibt es für mich keine deutschen Versionen mehr (außer DSA-Spiele)... Was war das früher nervig, weil deutsche Version immer früher verfügbar waren... Dann noch das dämliche Zensieren.


    Der Wiki sollte helfen bei Verständnisproblemen: http://age-of-wonders-3.wikia.com/wiki/Age_Of_Wonders_3_Wiki


    Earth Elementals sind extrem stark dank regrowth und 40% physical damage rduction, dann noch tireless auf Gold (problemlos zu leveln) und sie verkloppen auch Tier 4 Einheiten. Gerade Dreadnoughts können die 60% shock weakness auf 20 runter bringen, Lightning Rod Banner nimmt man eh immer, da Maschinen die Schwäche auch haben. Atm nehme ich die neuen Spezialisierungen, Grey Guard Master erlaubt Heilung für Maschinen per Healing Essence und generell gefällt die mir sehr gut.


    Earth Adept/Master würde ich für Karten mit Untergrund nehmen.


    Air Adept ist für Seeker gut (keine Entfernungsmali bei Angriffen) und Zwerge starten gerne mal im arktischen Terrain für den domain spell.


    Expander habe ich auch gerne genommen für schnelleres Wachstum, ist aber immer etwas tricky mit dem Tech Tree und Blockieren von Technologien.


    Immer genug Drohnen haben um am Anfag genug Ressourcen einzusammeln und aufzuklären.


    Armeen: Kaserne + Schützen-upgrade Gebäude und modern warfare gibt Veteranen-Musketenschützen, mit Pool of the Firstborn sogar noch eine level mehr, aber das ist Anfags nicht unbedingt machbar. Sind trotz Nerf immer noch effektiv.
    Dabei sollte man darauf achten, dass genug Produktion da ist, um sie in einer Runde bauen zu können, um schnell 1-2 Armeen zu produzieren (Gold +Mana-Kosten <= Anzahl der Hammer heißt eine Runde).


    Dann kann man auf Maschinen gehen und die Master's Guild bauen für Golems, Kanonen oder Panzer, letztere dauern ein wenig, sind aber gerade gegen die KI tödlich. Falls es am Anfang gut läuft, kann man im SP auch auf Musketen verzichten und direkt auf Golems gehen, sind günstig und Kampfstark und leicht auf höhren level produzierbar. Bei Einheiten mit reaload würde ich 1-2 Engineers mitnehmen, die sind auch nützlicher geworden.


    Im Endgame kann man die KI eigentlich einfach zusammenschießen mit Juggernaut und Tanks.

  • okay - danke dir, ich werde es mal antesten. :thumbup:
    Aber gerde die Musketenschützen haben mit dem reload bei mir einige Problemchen nach dem ersten Schuss gehabt, wenn der Gegner diesen überlebte und ich erst nachladen musste, bzw. im Nahkmapf war.


    Ich hatte neben Master Erath übrigens auch Expander und fand ihn schon nett! Bislang habe ich das letzte AddOn noch nicht und verbleibe mal so, dass ich es erst einmal spielen lerne. Ist doch komplexer, als ich dachte. Mal so eben mit 2 Helden und 3 Armeen willkürlich losziehen, war bis Midgame noch machbar - danach wurde es frustig^^


    Ich teste demnächst die mehr-Maschinen-Erd-Variente gg die Flammenversion.


    Mein Englisch langt zum verstehen, aber der feine subtile Sinn hinter Vielem bleibt mir verborgen - da langt auch (schlechtes) Deutsch ;)

  • Musketiere läst du auch nicht alleine rumrennen, da geht immer was zum blocken mit, und sei es anfangs nen Held. Wichtig ist auch den Gegner erst mal nah rankommen zu lassen damit voller Schaden beim Schuss rauskommt.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ay, ich hab mein Pulver schon meist zu früh verschossen ;)


    Ist nur die rechnung, dass ich base 30 Schaden mache, dafür ggf nur alle zwei Runden, alternativ nachalde-supporter - und noch am besten nen Blocker brauche . . also quasi 3 Viechers, damit es effizent auf einmal 30 dmg rausläuft. Mit drei Langbogenschützen sähe es vom output her eeeeetwas anders aus...