Age of Wonders 3

  • Hab seit Ethernal Lords und dem Musketeer nerv bisher nicht wieder techno gespielt aber vor dem Nerv konnte man mit Musketenjungs viele Einheiten Onehitten, Gardestatus und gute Moral vorrausgesetzt. Allerdings werde ich wohl demnächst mal wieder meinen Zwergentechno auspacken da der seit dem Patch noch ekeliger geworden sein dürfte. Viele Zwergeneinheiten wurden nun noch mit "Gepanzert" nachgerüstet und der Techno hat einige Reichssachen die das Pushen.
    Was du auf jeden Fall beachten must: Bau deine Musketiere in ner Stadt die ne Gruft des Wissens im Einzug hat und das daraus resultierende Gebäude, Kristallbaum hilft auch sehr, und irgend ein Herz, vorzugsweise Gift oder das was Verbrennungen (meine das war das Tropische? ) macht.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Was du auf jeden Fall beachten must: Bau deine Musketiere in ner Stadt die ne Gruft des Wissens im Einzug hat und das daraus resultierende Gebäude, Kristallbaum hilft auch sehr, und irgend ein Herz, vorzugsweise Gift oder das was Verbrennungen (meine das war das Tropische? ) macht.

    Ay - das mit den ganzen Sonder-Einzugs-Gebäuden habe ich noch gar nicht so im Überblick :(
    Ich habe halt zunächst auch überall da Schützen gebaut, wo ich weitere Städte erobert hatte, bzw. eben eine theoretisch gute Lage für eine ganz neue Stadt war. Und Onehitter geht bei den janz kleenen Viechers - bei den T2-3 wirds schon kniffelig - die sind nämlich nach dem ersten Schuss rann und verhauen dann die Musketeers, die nicht mehr groß agieren können.
    Du siehst: ich bin ein lausiger Taktiker :(
    Ich bin ja auch ein Riiiiesen-Freund von "gepanzert" - aber ich finde, die 1-2 schaden weniger sind nicht so übermäßig fett. Hintenraus macht es ev. schon einen Unterschied - aber gerade zB das Landship geht mir viiiiel zu schnell down für "so" ein Gerät.
    Aber ich werde mal gucken, ob ich etwas mehr Spieltiefe erreichen kann . . . bislang baue ich eben Zeugs, wie ich denke, ohne gezielt auf Synergien zu achten - mein Fehler. Ist eben eine ganz eigene neuen Welt, die man sich

  • Zur Festung: Die hat kein "gepanzert" die hat nen maschinenquivalent "gehärtet" oder so ähnlich, allerdings für Dreadnoughtbau definitiv ne Stadt nehmen mit nem Steinbruch, zur Reperatur der teile nehm ich allerdings keine Ingis sondern technohelden udn Baumaschinen die in ner Stadt mit Meistergilde gebau wurden. wenn du noch Expansionist hast bremsen die dich auch nicht wirklich weil du dann ne Reichsverbesserung bekommst die allen Siedlern udn baumaschinen mehr bewegung gibt und nen Volksspezifischen Walk, bei Zwergen Mountain.
    Auch das Rapid Reload und der zauber womit man zerstörte geraete im kampf wiede auf die Räder bringt sind sehr wichtig beim Helden wenn man schon Dreadnoughtpanzer ins Gefecht bringt.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Theokrat:


    Ich habe einen Elfen-Theokraten getestet und war mit den Ergebnissen ganz zufrieden, was allerdings an den Elfen als wirklich starke Rasse liegen mag. Meine Mid-bis-Lategametrupppen waren dann standardmäßig [ 2x Stormsisters | 2x Evangelists | 2x Exalted ] In der stärkenen Variante +1 Schrein. In der schwächeren jeweils ein Evangelist u. Exalted getauscht mit Crusader u. Martyr. Manchmal ein Langbogenschütze statt Storm-Sister.
    Zauberer u. Druidenhelden ergänzen sich übrigens ganz wunderbar im frühen Spiel mit meiner Theokraten-Taktik. Im großen und ganzen haben es für mich die extrem nützlichen Kampf-Zauber im frühen Spiel mit dem Theokraten ausgemacht. Slayers-Doubt, Instant Wrath, Smite sind alle extrem stark. Die Mid-Game Zauber allerdings dann wieder enttäuschend.
    Ich hatte mit Shadowborn-Spezialisierung gespielt, um einen Resistenz-Debuff-Zauber zu bekommen (Dark Lightning). Und während ich feststellen musste, dass die Spezialisierung an sich extrem lohnend ist, habe ich dennoch befunden: Es ist total blöd, sowohl "Devout" als auch "Dedicated to Evil" Einheiten zu habe. Was darauf hinaus lief, dass ich einen gefallenen Engel beschwören konnte, der Sowohl "Holy"- als auch "Unholy Champion" war. Völlig Banane.



    Während also das Spiel ganz gut lief, vor allem wegen der gewählten Rasse, bin ich gleich mal bei den Elfen hängen geblieben, und habe ein Dreadnought Spiel begonnen:


    Dreadnought:

    Dabei ist mir vor allem eine Synergie ins Auge gefallen, die ziemlich unbalanced scheint. (Und gleichzeitig zum Glück nicht sehr Multiplayer-Relevant.) Das 4. Governor-Level der Elfen beinhaltet, dass alle Schützeneinheiten Magische Pfeile bekommen. Also auch Musketiere. Das macht sie wirklich zu den besseren Langbogenschützen, denn sie verfügen über wesentlich höhere Lebenspunkte, Verteidigungs und Resistenzwerte. Zumal sie - genau wie die Bogenschützen - auf Silber-Rang produziert werden können. Mit einem Govenor-Level obenauf verlieren sie dann sogar den Abzug durch versperrtes Sichtfeld.
    Was mir noch aufgefallen ist und extrem hilfreich für das allgemeine Gameplay mit dem Dreadnought: Die Heldenfähigkeit "Repair-Machine" hat keinen Cooldown!! -> Golems Ahoi!


    Grüße
    grumpy

  • Dreadnought:


    Dabei ist mir vor allem eine Synergie ins Auge gefallen, die ziemlich unbalanced scheint. (Und gleichzeitig zum Glück nicht sehr Multiplayer-Relevant.) Das 4. Governor-Level der Elfen beinhaltet, dass alle Schützeneinheiten Magische Pfeile bekommen. Also auch Musketiere. Das macht sie wirklich zu den besseren Langbogenschützen, denn sie verfügen über wesentlich höhere Lebenspunkte, Verteidigungs und Resistenzwerte. Zumal sie - genau wie die Bogenschützen - auf Silber-Rang produziert werden können. Mit einem Govenor-Level obenauf verlieren sie dann sogar den Abzug durch versperrtes Sichtfeld.

    ja aber.... das sind dann flügelstabislierende Smart-Bleigeschosse ;)


    Daaaavon abgesehen - die Musketiere schießen aber eben nur alle 2 Runden, außer, du nutzt andere Einheiten/Fähigkeiten, deine Langbogenschützen ballern immer! Und statt der zweiten reload-support-Einheit kannste nen 2. Langbogenschützen nehmen..... ist das insgesamt schlechter?

  • Grumpy was Elfenbogenschützen aller Art so gut macht ist nicht der Mehrschaden sonder das sie ein Feld WEITER schiessen als alle anderen.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Ich habe einen Elfen-Theokraten getestet und war mit den Ergebnissen ganz zufrieden, was allerdings an den Elfen als wirklich starke Rasse liegen mag. Meine Mid-bis-Lategametrupppen waren dann standardmäßig [ 2x Stormsisters | 2x Evangelists | 2x Exalted ] In der stärkenen Variante +1 Schrein.

    Genau so würd ich Elfen-Theokraten auch spielen – extrem stark auf die beiden Unterstützungseinheiten setzen, die sowohl von den Theokraten-Fähigkeiten als auch von der Total Awareness und den Volksführungsleveln der Elfen profitieren.


    Bei einem Orc-Theokraten wäre natürlich umgekehrt die Infanterie viel wichtiger und bei dem ganzen Nahkampf machen dann auch die Life-Drain-Fähigkeiten der Shadownorn-Spezialisierung mehr Sinn.


    Bei Elfen könnte ich mir vorstellen, dass Grey Gard Adept gut passt. Dadurch erhält man Verteidigungsboni für Nicht-Flankenangriffe und die sind gegen die Elfen-Unterstützungseinheiten sowieso unmöglich. Außerdem hat der Theokrat einige Möglichkeiten, die Moral seiner Truppen zu erhöhen, was die Fähigkeit, doppelt so häufig kritischen Schaden zu verursachen nochmal nützlicher macht.


    Earth Mastery ist durch die vielen fliegenden Einheiten beim Elfentheokraten natürlich auch immer eine Option.



    Novarius: Bist du sicher? Langbogenschützen haben doch schon den Vorteil, dass sie ohne Entfernungsabzug schießen…

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • kann natuerlich sein das das auch eine Aenderung von Ether ist, vor Ether hatten sie noch Abzuege aber dafür ein Feld mehr range. die Patchliste war so lang, kann sein das ich das überlesen habe.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • mhm - aber ein Feld mehr Reichweite wäre doch nur bei statischen kämpfen wirklich überzeugend von Vorteil, oder sehe ich das falsch? Wenn die Einheit nicht auch weiter als die andere ziehen kann, ist auch kiten nicht unbedingt machbar - du gehst weg, schießt verm. nur 2x, der andere zieht nach - schießt auch zwei mal, du hast ggf nur die erste Runde einen Schuss mehr. Bei statischen Situatioenn natürlich Sahne - aber grundsätzlich würde ich die "keine Abzüge" immer bevorzugen.


    Oder stehe ich wieder taktisch auf dem Schlauch?

  • Shoot Longbow hat gegenüber Shoot Bow den Vorteil, keinen Entfernungsmalus zu haben, Reichweite ist bei beiden medium. Dadurch hat man quasi ohnehin mehr Reichweite, weil man für vollen Schaden nicht näher heran muss.

  • Hallo!
    ich habe gerade gesehen, dass es das AOW3 Grundspiel in der deLuxe Version aktuell für -75% bei http://gog.com zu kaufen gibt.
    Wer also die Deluxe Version für 12 Euro abgreifen möchte, hätte heute die Gelegenheit dazu. :D

  • Die Summersales bei Steam haben begonnen. Auch AOW3 wird hier mit deutlichem Rabatt angeboten.


    Es ist zu dem ein neuer Patch (1.6) herausgekommen, bei dem viele Verbesserungen eingebaut wurden, unter anderem:


    - Überarbeitetes Tutorial
    - Verbesserte Kampf-KI
    - Verbesserter Zufallskartengenerator speziell für die Erzeugung besserer Unterwelten
    - Man kann nun festlegen, ob man in der Unterwelt starten möchte oder nicht
    - Überarbeitete Klasseneinheiten , z.B. Halbling-Technokraten können jetzt Raketen feuernde Roboter bekommen 8o (wie die Spezialdinger in der Halbling Kampagne!), Frostling Technokraten können Frost-Tanks bauen usw.
    - Überarbeitete Zauber, z.b. macht der Speerwurzel-Zauber des Druiden nun 100% Movement weg und nicht nur 50%, man kann nun auch Vampirspinnen beschwören usw. :thumbup:


    Die Patchnotes am besten genau durchlesen, damit man keine unschönen Überraschungen erlebt (z.b. gibt es den mächtigen Herdenschlachtungszauber (Cardinal Culling) nun nicht mehr schon bei "Adept Grauer Wächter", sondern erst bei "Experte Grauer Wächter" (meiner Meinung nach zu Recht, da sehr stark!).


    Hier sind die gesamten Patch-Notes zu sehen:
    http://ageofwonders.com/age-of…es-includes-new-tutorial/

  • Mad das ist kein Übrarbeitetes Tutorial, sie haben endlich überhaupt nen Tutorial eingebaut, davor gabs nur die Elfencampain wo dran stand "Für neue Spieler" wobei sie allerdings vergessen haben zu erwähnen das du aber der zweiten Map mehr getreten wirst als wenn du ne Randomkarte gegen Könige spielst.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Die Campains haben leider alle das "Rush oder Stirb" prinzip, da die KI ihre Vorteile nicht durch schlaue Züge sondern durch mehr % Resourceneinnahmen realisiert. Da man auf den Campainkarten immer mit maximal 1 Stadt gegen ungefähr 5-10 KI Städte steht ist man gezwungen zu rushen oder wird nach hinten raus in KI Armeen ersäuft.
    Deswegen sind Random Maps einfacher da man dort genausoschnell wächst wie die KI und nicht rushen muss um zu überleben. Auch steht man nicht mit sämtlichen KIs im Krieg (was auf den meisten Campainmaps der fall ist) auf Random Maps was ebenfalls hilft.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • jau habe ich...
    ich schau nochmal nach, welche version mein spiel hat, wäre echt in rekordzeit runtergeladen worden - habe nix bemerkt...


    edith sagt: oder hatte ich mich nicht gewundert, dass das so lange zum aufbauen braucht, weil ich vorher ne woche lang die beta gespielt hab?
    ist v1.600 - danke MP

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()