Might & Magic Heroes: The Board Game
Spieler: 2-4
Spielzeit: 3 Stunden aufwärts
Ich hatte das Spiel vorbestellt und mir auf der Messe "Spiel 2013" in Essen direkt beim Autor abgeholt, der Preis für Vorbesteller lag bei 35€. Als Bonus gab es außerdem noch die Mini-Erweiterung "Crag Hack" mit dazu, die aus eben diesem wohlbekannten Helden besteht. Da er jedoch keiner der im Spiel vertretenen Fraktionen angehört, kann er theoretisch von jedem Spieler angeworben werden. Ich muss allerdings sagen, dass sich Crag Hack meiner Meinung nach nicht gut ins Spiel einbinden lässt; dazu später mehr. Wer nicht vorbestellt hat, zahlte 40€. Gemessen am umfangreichen Inhalt des Kartons und der ordentlichen Qualität der Komponenten ist der Preis auch absolut in Ordnung. Meine Version ist vollständig in Englisch, ansonsten gibt es derzeit die ursprüngliche, polnische Version. Ich weiß jedoch nicht, wo es sich derzeit erwerben lässt.
Das Spiel ist in der Welt von Heroes 6 angesiedelt und umfasst die vier Fraktionen Zuflucht (weiß), Sanktuarium (blau), Nekropolis (grün) und die Barbaren (schwarz). Das Spielfeld wird aus quadratischen Ausschnitten der Weltkarte aufgebaut, die wiederum aus 4x4 Feldern bestehen. Von diesen quadratischen Elementen werden 3x3 im Spiel zu zweit, 3x4 im Spiel zu dritt bzw. 4x4 für alle vier Fraktionen verwendet. Diese Spielfeldelemente sind dabei frei drehbar (natürlich je um 90°), sodass kein Spielfeld wie das vorherige aussieht. An Abwechslung hinsichtlich der Karte mangelt es also nicht. Auf der Weltkarte gibt es neben gewöhnlichem Terrain auch Berge (nicht passierbar) und Wasser (nur von einem Hafenfeld bzw. einer Stadt aus passierbar). Pro 4x4-Quadrat gibt es 3 besondere Orte, die von neutralen Monstern in 3 verschiedenen Stufen bewacht sind. Diese Orte sind z.B. Sägemühlen, Goldminen, Steine der Erleuchtung, Schatzhorte usw. Darüber hinaus gibt es auch Teleportertore.
Jeder Spieler stellt seine Stadt (sehr schön, aus Holz, in der Fraktionsfarbe, in der Form den echten Vorbildern aus dem Spiel nachempfunden) -je nach Spielerzahl- auf einem der Quadrate in ein beliebiges Feld. Bei 2 Spielern an gegenüberliegenden Ecken, bei 4 Spielern je in einer der Ecken. Diese eine Stadt wird jeder Spieler das gesamte Spiel über besitzen (sie können nicht erobert werden) und ausbauen. Ausbauten umfassen eine Taverne, einen Marktplatz, ein Rohstoffproduktionsgebäude, ein Gebäude zur Aufwertung von Kreaturen, einem Gebäude für vermehrtes Kreaturenwachstum, ein Gebäude, welches allen eigenen Helden eine weitere Kreatur in ihrer Armee ermöglicht, einem Teleportertor, einem Gebäude, welches die Fraktionsfähigkeit freischaltet und ein Gebäude, das nur mit der Träne von Asha (dem Heroes 6-Äquivalent zum Gral) gebaut werden kann. Außerdem besitzt jede Stadt eine Stufe von 1-4, die auch angibt, was für Kreaturen dort rekrutiert werden können. So kann Nekropolis auf Stufe 1 z.B. nur Skelette anwerben.
Jede Fraktion verfügt über 4 verschiedene Kreaturen (je in Basis- und Elite-Ausführung), die für die Helden gekauft werden können. Diese können Spezialfähigkeiten haben, von denen es 4 Stück gibt. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler einen von 3 Helden, die sich recht deutlich voneinander unterscheiden. Generell gilt: Machtorientierte Helden sind stärker im Kampf (Helden nehmen als eine einzelne Einheit ebenfalls am Kampf teil, können jedoch keinen Schaden nehmen) und können mehr Kreaturen in ihren Armeen führen, wohingegen magieorientierte Helden im Kampf schwächer sind und weniger Kreaturen in ihren Armeen führen. Dafür sind sie in der Lage, deutlich mehr und stärkere Zauberspruchrollen zu verwenden. Ein machtorientierter Held spielt sich einfacher und ermöglicht einen schnelleren Start ins Spiel, aber ein magieorientierter Held kann auf höheren Stufen mit seinen Zaubern verheerend wirken und mit ein wenig Glück bei den Skills für die Stufenaufstiege im Kampf gar deutlich stärker als ein machtorientierter Held sein. Aber der Start kann sehr schleppend sein, und Pech mit den Skills beim Stufenaufstieg kann magiebasierten Helden gar das Genick brechen.
Der Startheld eines jeden Spielers bekommt zu Beginn des Spiels eine Armee aus je 3 Einheiten der Stufe 1 und 2, jeweils aufgewertet, also in der Elite-Ausführung. Für Zuflucht bedeutet das z.B. je 3 aufgewertete Armbrustschützen und Schwestern. Manche Helden haben als Startbonus 2 zusätzliche Einheiten der Stufe 1, andere bringen Gold oder Ressourcen mit.
Das Spiel selbst läuft in Wochen ab, in denen reihum jeder Spieler eine Aktionskarte spielt und ausführt. Von diesen gibt es zu Beginn 3 Stück, eine vierte erhält man durch den Bau des Marktplatzes (der also früh erstrebenswert ist, weil er mehr Aktionen bedeutet). Auf diesen Karten stehen je 2 Aktionen: Bewegen aller eigenen Helden, Erwirtschaften von Rohstoffen aus den beflaggten Quellen, Bau eines Gebäudes in der Stadt oder Ausbau der Stadtstufe, oder Anwerben und Aufwerten von Kreaturen. Will man nur Ressourcen einsammeln, Truppen kaufen, oder bauen, dann geht ein Zug sehr schnell. Das Bewegen eines Helden (um bis zu 4 Felder) geht ebenfalls schnell, aber die Kämpfe können echte Zeitfresser sein. Nachdem alle Spieler ihre Aktionskarten ausgespielt haben, beginnt eine neue Woche, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn beginnt diese mit seiner ersten Karte. Die Wochen haben, wie im Computerspiel, verschiedene Effekte. Diese sind (leider?) immer zu Ungunsten der Spieler.
Besonders schwierig ist, dass viele der Wochen auch ein zusätzliches Symbol haben, das die Zahl der zu bekämpfenden neutralen Kreaturen in dieser Woche verdoppelt. Man kann 9, 12, oder 15 Wochen spielen, wobei es je 5 Wochenkarten für die Früh-, Mittel-, und Endphase gibt. Das ist ein sinnvoller Mechanismus und die Karten sind leicht zu unterscheiden.