Gamestar Test Shades of Darkness

  • japp - es sollte auch bei einem sandboxsystem gerne immer eine Wenn - Dann Komponente eingebaut sein. Ich kann eben nicht 3x 100% querbeet haben und muss mich zwischen zwei möglichen Wegen entscheiden...


    Ich fand das bei H6 zunächst sehr gut - aber nachdem man eben grundsätzlich immer gleich skilled (nach der anfänglichen Testphase :crazy: ), spielt es sich doch öde.
    Sprüche raus --> Magietürme, und dann das skillsystem relativ frei wählbar, aber mit Negativbegleiterscheinungen, wenn man höhere Sachen erreichen will.


    Aber H3 hab ich gehasst.... bei H4 wars dann ja ähnlich, nur aufgrund der millionen unterskills etwas besser steuerbar.

  • Es ist sicher nicht verkehrt, wenn man irgendwo den Anreiz gibt, den Wiederspielwert zu erhöhen oder den Spieler dazu zwingt, umzudenken.
    ohgott! ich hab den falschen Skill bekommen! LADEN!!! >.>
    Wirklich interessant finde ich es erst (egal bei welchem Spiel), wenn man eben nicht das haben kann, was man will. Wenn man es einem schwer macht und jeder Erfolg noch etwas besonderes ist.
    Kann man sich wie ein Kartenspiel vorstellen... ich ziehe eben nicht immer ein Ass, ABER wenn, dann freue ich mich umso mehr.

    Sing to me songs of the darkness


    Farewell to heaven, my friend


    Come to me, bury your sorrow


    Temptation awaits the condemned

  • Es ist sicher nicht verkehrt, wenn man irgendwo den Anreiz gibt, den Wiederspielwert zu erhöhen oder den Spieler dazu zwingt, umzudenken.
    ohgott! ich hab den falschen Skill bekommen! LADEN!!! >.>
    Wirklich interessant finde ich es erst (egal bei welchem Spiel), wenn man eben nicht das haben kann, was man will. Wenn man es einem schwer macht und jeder Erfolg noch etwas besonderes ist.
    Kann man sich wie ein Kartenspiel vorstellen... ich ziehe eben nicht immer ein Ass, ABER wenn, dann freue ich mich umso mehr.



    Und wenn man keine Kartenspiele mag? Und zumindest bei Heroes 5 lief es bei mir immer auf das gleiche hinaus. sich auf 5 Hauptskills schon im Vorhinein festlegen und wenn diese gekommen sind nahm man sie. Sind sie nicht gekommen hat man die, die man schon hat, einfach weiter verbessert und einfach weiter gemacht.
    Wirklich Freude kam bei mir dann immer erst auf, wenn ich gewisse Skills wie Höllenfeuer oder Unerträglicher Angriff. Skills, auf die man gezielt hinarbeitet, weil sie so wertvoll für die eigene Taktik sind.


    Das hat aber nichts mit einem Glücksfaktor zu tun, sondern mehr wie das System aufgebaut ist. Außerdem sind manche Skills für gewisse Fraktionen nicht gleich wertvoll bzw. nur in gewissen Situationen und da würde ich mich auch bedanken, wenn ich mich als Ork zwischen Helles Verderben und Dunkles Verderben entscheiden kann, aber gegen einen Dunkelelfen Spiel -.-' (also aus H5 sicht). Oder ich eben keine Moral bekomme und daher keinen unerträglichen Angriff bekomme.


    Manche Taktiken brauchen einfach eine Gewisse Synergie und bauen aufeinander auf, wenn du jetzt aber eben nicht deine Taktik so ausbauen kannst wie du es für dich als optimal empfindest, dein Gegner aber schon, kann das kein unerheblicher Nachteil sein. Es sind halt einfach nicht alle Skills gleichwertig und so ein Glücksfaktor gehört in ein Glückspiel und kein Kartenspiel, weshalb ich Glücklich mit der Entscheidung der wählbaren Skills bin. Auch wenn ich mit dem System per se nicht ganz zufrieden bin.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Also gibt es nur zwei Alternativen:


    Ja neee - eben nicht! Man kann das durchaus kombinieren. Bei H5 war das ja auch über die %-Chance, einen skill angeboten zu bekommen. Aber es muss eben SOLIDE gemacht werden, mit gleichwertigen skills in unterschiedlichen Richtungen.
    Ich will nicht, dass reines Zufallsprinzip meine Ideen verhagelt. Ich will aber auch nicht, in 97% aller Fälle alles immer wieder gleich machen.


    Ich will, dass sich verschiedene Ansätze lohnen und man individuell auch "stark" skillen kann. Und dass es Spaß am experementieren gibt. Ich will mir nicht nur die ganzen Rosinen rauspicken, ich will weittragende Entscheidungen treffen. Und das wäre, wenn ich A und B haben will, kann ich dafür C nicht bekommen, auch, wenn C an sich eine feine Sache wäre. Das ganze taugt gar nichts, wenn C sowieso an sich schon schlechter wäre.


    Also irgendwo eine Mischung aus H4/H5/H6 :D

  • Also gibt es nur zwei Alternativen:
    Rmd = Glück
    oder eben pure Berechenbarkeit.


    Ich bin mit beidem nicht glücklich.


    Und ihr?



    Damit hast du eigentlich ziemlich recht. Grundsätzlich tendiert man ja immer zu extremen, nur, dass Extrema meist doof sind.
    Außerdem hab ich wahrscheinlich auch einfach zu wenig H6 gespielt ^^.


    Ich meine grundsätzlich ist es doch nicht verkehrt, wenn der Spieler immer volle Kontrolle über das Spielgeschehen hat, damit er sich nicht irgendwie eingeengt fühlt. Aber dann sollte es auch einen Grund geben, dass man von sich aus auch unterschiedliche Skills wählt.


    Ein Grund könnte z. B. sein, dass man grundsätzlich mehr asymetrisches Gameplay einführt und Skills eher Situationsabhängig sind. Je nachdem was es für Gegebenheiten auf der Karte gibt bzw. wen man bekämpft währe man gewisser weise gezwungen nachzudenken, was nun am effizientesten ist.
    Bei den Naga könnte z. B. der Jesus-Modus (Wasserlaufen ^^) ein Skill sein. Auf einer trockenen Wüstenmap wär man natürlich doof, wenn man den Skill wählen würde, aber bei vielen Flüssen oder ein paar großen Meeren würde es doch schon sehr lukrativ sein.


    Aus dem Wasserlaufen könnten sich dann wieder andere Skills und Synergien ergeben und man muss natürlich schauen, dass ein paar wenige Skills nicht die gesamte Balance zerhauen bzw. starke Skills auch gewisse Nachteile mit sich bringen z. B. du kannst zwar übers Wasser laufen, kannst aber nur eine gewisse Anzahl an Stacks mitnehmen <- nur als Beispiel.


    Als Inferno könnte man theoretisch einen Skill/Zauber lernen, dass Heilung immer erst eine Runde später eintrifft, Haven allerdings hat die Fähigkeit, dass der Schaden, der durch Magie entstanden ist einfacher zu heilen ist etc.
    Das ist zwar ein Rattenschwanz an Balance, aber machbar (aber für Ubi & Co zumutbar? xD, idk).


    Bitte hängt mich jetzt nicht an den Beispielen auf, mir ist auf die Schnelle nichts besseres eingefallen ^^.


    Edit: übrigens finde ich Battleforge echt ein gutes Beispiel was asymmetrisches Gameplay betrifft. Es hat seine Macken und die devs sind recht faul geworden, aber so ziemlich jede Farbkombination ist spielbar und hat immer gegen fast alle anderen Kombinationen eine Chance, obwohl es so viele Kombinationsmöglichkeiten gibt. Ich bin mir auch sicher, dass mit genügend Spieler Input und mehr Patches auch die letzten Balance Macken verschwinden würden.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

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