Das Gehör des Waldes

  • Da gerade Maps angesprochen wurde,


    Ich hoffe es werden einige GiGA maps dabei sein um fette multiplayer battles zu bestreiten..
    bestes Beispiel ist Warlords of Xeen von h6
    (hab ich gerade wieder gezockt, Sanktuary Fraktion ist ziemlich geil, vl kommen die im Addon 8o )
    Ist für mich bis jetzt die beste Heroes MAP e und je..
    Zanfas von h4 is auch top


    solche Maps sollten vl weiter geführt werden im 7. Teil

    • Offizieller Beitrag

    Ich kann's jetzt nicht durch Quellen belegen, aber meine mich zu erinnern, dass die Entwickler versprochen haben, dass sehr große Maps möglich sein werden. Hab ich in meinem löchrigen Hirn irgendwie abgespeichert, vermutlich weil ich die großen Maps auch so gerne habe... :)

  • Na desso größer die Map, desso besser ;)


    Wenn die ein oder andere Skriptgeschichte einfach umsetzbar ist und der Editor sich ähnlich butterweich wie der von H5 sich bedienen lässt. Werde ich vielleicht mich auch an einer XXL Map versuchen. Vielleicht nur im kleineren Rahmen, als in H5 mit dem Objekte erstellen. Das frisst zuviel Zeit und man kommt nur sehr langsam von der Stelle auch wenns mega aussieht.

  • Prinzipiell finde ich es ene tolle Idee, dass hier explizit auf die Wünsche der Community eingegangen wird. Inwiefern die gewünschten Features dann tatsächlich im Spiel implementiert werden, ist dann natürlich eine andere Sache.


    Ich für meinen Teil würde mir folgende Features für Homm7 wünschen:


    1. Random Map Generator


    Begründung:
    Ohne einen Random Map Generator gehen schnell die Karten aus, da mir ein Spiel auf einer Bekannten Karte viel weniger Spass macht. Ausserdem "passen" je nach Spieler oftmals ein Teil der vorgegebenen Karten nicht ins jeweilige Konzept des gewünschten Setups, so dass ohnehin nur ein Teil der vorgegebenen Karten akzeptabel sind. Anders ausgedrückt: Einige Spieler mögen lieber kleinere Karten, andere lieber größere Karten, andere wiederum mögen bestimmte Fraktionen nicht oder besonders gerne usw. Dadurch fallen dann bei einer festen Kartenauswahl immer ein Teil der Karten durchs Raster und werden von den jeweiligen Spielern nie gespielt.
    Mit einem Random Map Generator (und entsprechenden Einstellungsoptionen) können dann die Spieler nach Ihren Vorlieben passende Zufallskarten erstellen lassen, so viele sie möchten.


    2. Multiplayer mit gleichzeitigen Zügen


    Begründung:
    Ohne dieses Feature wird das Spiel für den Multiplayer-Modus nicht attraktiv, da (besonders bei mehr als 2 Spielern) die Wartezeiten einfach zu hoch sind.


    3. Städteumwandlung (Optional)


    Damit man die Möglichkeit hat, die bevorzugte Fraktion auch konsequent spielen zu können, muss es möglich gemacht werden, eroberte Städte zu einer Stadt der eigenen Fraktion "umbauen" zu können.
    Zusätzlich reduziert man mit dieser Option entsprechend die Unfiarness beim Multiplayerspiel, wenn ein Spieler eine 2. Stadt der gleichen Fraktion findet und ein anderer Spieler "nur" eine Stadt einer anderen Fraktion.
    Man sollte zudem bei der Kartenerstellung für bestimmte Städte die Umbauoption deaktivieren können oder auch vor Spielbeginn den Städteumwandlungsmöglichkeit Optional machen können.


    Ich habe irgendwo gelesen, dass die Option der Städteumwandlung nicht eingebaut werden soll, und finde dies sehr schade, da es sich hierbei meiner Meinung nach um eins der wichtigsten Features handelt. Begründet wurde dies irgendwie mit Balancegründen, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, da ich an dieser Stelle keinerlei Zusammenhänge erkennen kann.
    Vielleicht kann mir hier jemand weiterhelfen oder diesen Punkt klären.




    4. Movement Exploit deaktivierbar machen (auch "Chainen" genannt) (Optional)


    Bei älteren Homm Teilen war die Bewegungsreichweite von Armeen lediglich an die Bewegungspunkte des führenden Helden gekoppelt. Da immer ein Held die Armeen führt, war dies natürlich auch nicht weiter problematisch. Zudem (z.b. sehr schön bei Homm3 gelöst) hing die Anzahl der Bewegungspunkte für Helden von der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit in der Armee des Helden ab.
    Wenn sich nun 2 Helden unterwegs treffen, so können Armeen von einem Helden an einen weiteren übergeben werden.


    Dies führte leider zu folgender Exploitmöglichkeit:
    Wenn sich nun 2 Helden unterwegs treffen, so kann - wie gesagt - ein Held die Armee an einen weiteren Helden übergeben und die Armee kann sich nun mit den frischen Bewegungspunkten des neuen Helden weiterbewegen. Dies kann dann gezielt ausgenutzt werden, um Armeen im extremfall innerhalb eines Zugs die Reichweite von sämtlichen Helden bewegen und taktisch agieren (kämpfen) zu lassen. So können mit den Armeen riesige Entfernungen zurückgelegt werden und dies nimmt dem Spiel fast vollständig das stategische Element der Armeenaufteilung, da man halt immer alle Truppen (=die stärkste rekrutierbare Armee) in der entsprechenden Armee kämpfen lassen kann.
    Da zudem aufgrund der Stackmechanik kleinere (aufgeteilte) Armeen fast immer nahezu wehrlos gegenüber größeren Gesamt-Armeen sind, geht durch das Chainen ein großteil der stategischen Planungsvielfalt komplett verloren. Eine für so ein Spiel eigentlich notwendige geschickte Aufteilung der Armeen auf die verschiedenen Helden ist also durch die Möglichkeit des Chain-Exploits obsolet.



    Beseitigen könnte man diesen Exploit durch eine simple Anpassung: Wenn sich 2 Helden treffen, so wird ermittelt wie hoch die relativen Bewegungspunkte der beiden Helden sind. Am Ende des Treffens werden dann die Bewegungspunkte beider Helden auf den jeweils niedrigeren Wert der beiden Helden gesetzt.


    Beispiel: Ein Held hat beim Treffen noch 100% seiner Bewegungspunkte, der andere Held nur noch 30%. Nach dem Treffen haben dann beide Helden nur noch 30% ihrer Bewegungspunkte übrig.
    Dies wäre von der Spielmechanik her realistisch, da die Bewegungspunkte die Reichweite eines Helden pro Spielzug (=pro Tag Spielzeit) darstellen. Wenn nun ein Held z.B. die hälfte der Bewegungspunkte verbraucht, so bedeutet dies, dass dieser den halben Tag unterwegs war. Wenn sich nun ein Held mit vollen Bewegungspunkten mit einem Helden mit halben Bewegungspunkten treffen möchte, so müsste der Held mit den vollen Bewegungspunkten den Halben Tag über warten, bis endlich der andere Held ankommt. Ergo wäre die hälfte der Bewegungspunkte durch die Wartezeit verloren.


    Da es damals wie heute immer noch Spieler gibt, die diese Art der Spielweise als wichtiges taktisches Element ansehen (und nicht wie ich als Form des Cheatens = Exploit durch absichtliche Nutzung eines Fehlers in der Spielmechanik) und da die tatsächliche Nutzung dieses Exploits zumindest eine rudimentäre taktische Planung voraussetzt (man muss ja zumindest die Helden vorher "richtig" plazieren, um das Chainen nutzen zu können) ist es wichtig, zumindest dass dieses Feature (also die Anpassung der Bewegungspunkte nach einem Treffen zweier Helden) Optional (de)aktivierbar ist. So kann dann jeder wie er mag entweder wild Herumchainen und Riesenarmeen aufeinanderhetzen lassen, oder halt die Option einer strategischen Planung mit aufgeteilten Armeen in das Spiel einfliessen lassen.




    5. Keine Möglichkeit der beliebigen Verschiebung von Armeen über große Entfernungen einbauen, wie z.B. gezieltes Stadtportal.


    Die Möglichkeit, eine Armee beliebig von Stadt zu Stadt zu teleportieren nimmt dem Spiel ein großteil der Strategischen Tiefe (und wäre ähnlich Schlimm wie der Chain Exploit, siehe Punkt 4). Nur durch eine Begrenzung der Mobilität der Bewegung ist eine strategische Planung notwendig.
    Zauber wie das "Stadtportal" also am besten ganz entfernen oder stark einschränken mit einer oder mehreren der folgenden Optionen:


    - Teleport nur zu einer bestimmten Stadt
    - Teleport nur nur zur nächstgelegenen Stadt
    - Teleport nur zu einer zufälligen Stadt
    - Auf jeden Fall mit Entfernung aller verbliebenen Bewegungspunkte des Helden
    - Vernichtung eines % Anteils der jeweiligen Stacks innerhalb Armee (z.B. 10-50% der Truppen - je nach Magiestärke des Helden - jedes Stacks gehen verloren)
    - Prinzip: Der Zauber soll nur als Fluchtmöglichkeit zur Rettung einer sonst verlorenen Armee genutzt werden können, aber nicht zum gezielten Verschieben der Armeen über große Entfernungen.

  • Beseitigen könnte man diesen Exploit durch eine simple Anpassung: Wenn sich 2 Helden treffen, so wird ermittelt wie hoch die relativen Bewegungspunkte der beiden Helden sind. Am Ende des Treffens werden dann die Bewegungspunkte beider Helden auf den jeweils niedrigeren Wert der beiden Helden gesetzt.

    naja ganz auf die bewegungspunkte des niedrigeren helden würd ichs nicht machen ..
    ein kompromiss wäre das wenn die truppen auf den anderen Helden übertragen wurden diese vl statt 100% der Bewegungspunkte auf ca. 40% reduziert wird ..
    würd ich besser finden ..

  • naja ganz auf die bewegungspunkte des niedrigeren helden würd ichs nicht machen ..ein kompromiss wäre das wenn die truppen auf den anderen Helden übertragen wurden diese vl statt 100% der Bewegungspunkte auf ca. 40% reduziert wird ..
    würd ich besser finden ..

    Es gab da doch einen tollen Teil, in dem jedes Monster ihre eigenen Bewegungspunkte hatte und der Held dann nur so weit ziehen konnte, wie das Monster mit den niedrigsten Bewegungspunkten...

  • stimmt nicht...
    wenn das Monster mit den wenigsten Bewegungspunkten nicht mehr laufen konnte, konnte man immer noch den Rest der Armee auslagern, und damit weiterlaufen ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • @MadViper das finde ich alles sehr vernünftige Punkte, die für jedes Heroes eine Verbesserung darstellen würde.

    Die offizielle Begründung dafür ist, dass es aggressive Spieler bevorzugt, die eine Stadt bereits früh erobert haben.
    ... was natürlich ziemlich bei den Haaren herbeigezogen ist, wenn man bedenkt, dass es trotzdem passiert wenn man Städte von Spielern erobert, die die selbe Fraktion spielen.
    Man ist also mehr dem Zufall unterworfen.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Das ist ja eine interessante Begründung. Spieler, die früher eine weitere Stadt erobern, sind gegenüber Spielern, die das nicht schaffen, im Vorteil. :D


    Eine Idee alternativ zum Umwandeln von Städten wäre folgende:


    Man könnte neutrale Dörfer zum Erobern in die Karten einbauen (also Städte ohne Stadtmauer und ohne Kreaturengebäude), bei der die Fraktion noch nicht bestimmt ist.


    Nach der Eroberung dieses Dorfes wird dann erst mit dem Bau der Stadtmauer (Teuer!) die (entgültige) Fraktion der Stadt entschieden.


    Hier könnte folgendes die Fraktion entscheiden:


    - Die Stadt erhält automatisch die gewählte Startfraktion des Spielers
    - Die Stadt erhält automatisch die Fraktion des in der Stadt befindlichen Helden (so könnte man die Fraktion wechseln, wenn man in der Taverne einen Helden einer anderen Fraktion kauft und damit dann losmarschiert).
    - Man wählt die Fraktion beim Bau der Stadtmauer aus den Fraktionen aus, die man bereits bei anderen Städte besitzt
    - Man wählt die Fraktion beim Bau der Stadtmauer aus allen bei der Karte möglichen Fraktionen aus.


    So könnte man sich den Part mit der Städteumwandlung sparen und trotzdem sicherstellen, dass die Spieler nicht unfair von den Karten behandelt werden. Natürlich sind auch hier "agressive Spieler" ("bessere Spieler" passt hier meiner Meinung nach eher :whistling: ) bevorzugt, die in der Lage sind, früher eine neue Stadt zu erobern.

  • Die Sache ist bei H7 tatsächlich problematischer als bei H3/H5. Hier sind die recht schnell zu erreichenden Core Einheiten relevant. bei den älteren Spielen waren es eigentlich nur die hochklassigen Einheiten und hier musste man einen Ausbau eben auch finanzieren können. Ein "Double Build" war deutlich einfacher geplant, als ohne Zeitverlust auch umgesetzt.


    Und ein dicker Hitterstack ist halt gefährlicher als 2 normal große, ganz abgesehen von dem zur VErfügung stehenden Platz in der Armee.


    Eine gleiche Stadt zu finden ist also wirklich ein fieser Vorteil. Entweder bietet der Editor hier Optionen oder man müsste sich evtl. mit eigenen Regeln (keine 2. Stadt ausbauen) behelfen.

  • Ich scheine wohl einer der wenigen zu sein, die froh sind, dass Städtekonvertierung in H7 nicht möglich ist. Ich habe das bei H3WOG und H6 ausprobieren können und es gefält mir einfach nicht. Macht das Spiel irgendwie langweiliger. Außerdem ist es auf Karten auf denen jeder eine 2. Stadt bekommt doch oft auch schon voreingestellt, dass diese Zweitstädte der gleichen Fraktion wie der jeweilige Spieler angehören.

  • Ich scheine wohl einer der wenigen zu sein, die froh sind, dass Städtekonvertierung in H7 nicht möglich ist. Ich habe das bei H3WOG und H6 ausprobieren können und es gefält mir einfach nicht. Macht das Spiel irgendwie langweiliger. Außerdem ist es auf Karten auf denen jeder eine 2. Stadt bekommt doch oft auch schon voreingestellt, dass diese Zweitstädte der gleichen Fraktion wie der jeweilige Spieler angehören.

    Ist leider eine Einstellungssache. Oft ist es in den Karten nicht so gemacht oder Zufall. Ist eben unfair, wenn jemand 3 gleiche Städte hat und der anderen 5 Städte mit unterschiedlichen Fraktionen. Der mit 3 Städten gewinnt meistens...

  • Ah lang ist es her, dass ich mich das letzte Mal gemeldet hab, aber zum Thema Städtekonvertierung muss ich einfach meinen Senf dazu geben.



    @Magier du bist definitiv nicht alleine kann damit auch nichts anfangen ;)



    Ersteinmal ist das Argument, dass Zufallsfaktor der Städte unfair ist, eigentlich falsch. Ich will hier jetzt keine komplizierte mathematische Formel aufstellen, darum ein simples Beispiel:



    Man wirft eine Münze dabei ist Kopf = 0 und Zahl = 1 Der Erste bekommt immer dass was die Münze nach einem Wurf zeigt, der zweite eben die Kehrseite. Wenn wir die Münze nur Einmal werfen bekommt der eine Alles , der andere Nichts. Je häufiger aber geworfen wirft desto nähre kommen wir einer 50:50 Verteilung. Auf Heroes bezogen heißt es also je mehr Zufallsfaktoren(Städte , Skillung , Ressourcen, Artefakten, usw...) es gibt desto Wahrscheinlicher haben wir ein ausgeglichenes Spiel. Wichtig ist es halt, dass die Zufallsfaktoren annähernd gleich stark sind , und darum würde ich bei Sachen wie , starken Artfaktensets, interessanten Synergien bei Skills und größere Einbindung von Ressourcen in Städteausbau, ansetzen.



    Dazu kommt , dass Städtekonvertierung die KI deutlich schwächt und Balance Probleme zwischen Might und Magic erzeugt. (bei Interesse kann ich gerne die beiden Punkte genauer ausführen 8) )

  • Natürlich hast du aus einer statistischen Sicht recht. Allerdings müsste bei dieser Betrachtungsweise jeder Faktor im Spiel ähnlich starke Auswirkungen haben.


    Aber das ist einfach nicht der fall. So dürfte eine eroberte Stadth nicht mehr Wert sein als ein gefundes Artefakt, oder eine Woche, die sich positiv auswirkt.
    Eine Stadt, die deine Produktion unter Umständen verdoppeln kann, ist nicht einfach so durch ein, zwei oder drei andere "Münzwürfe" ersetzbar.


    Sowieso ist es etwas, das sich stärker auswirkt je länger das Spiel andauert und dadurch zwangsläufig stärker zum Gunsten eines Spielers, als das Finden ein paar starker Artefakte.
    Eine Stadt ist nicht vergleichbar mit einem Artefakt das man findet, einem zufälligen perma Buff oder Erfahrung. Das sind nur statische Boni, die wie Karten auf einen Stapel gelegt werden.


    Im Vergleich dazu ist eine Stadt mehr wie ein Artefakt, das jede Woche etwas stärker wird. Es ist wie eine Karte, die sich auf dem Stapel selber vervielfältigt.
    Vielleicht ist es nicht viel, aber den Break-Even Point gibt es und wenn dir jemand die Stadt nicht sofort wieder klaut führt es zwangsläufig zum Balancing Problem.
    Hier muss einfach der Zeitfaktor berücksichtigt werden.



    Das Problem wird durch die Grundmechaniken von Heroes hervorgerufen und auch wenn es legitim ist die Stadtumwandlung von H6 als problematisch anzusehen, ist es wenigstens ein Ansatz, der für große Fairheit sorgt. Das Problem ist zwar immer noch da, aber jeder hat die gleichen Chancen.


    Klar, aggressives Verhalten mit einem unerwünschte Schneballeffekt belohnt, aber das ist das an dem man wirklich arbeiten sollte.
    Nichtsdestotrotz haben manche bei keiner Stadtumwandlung eben diese Möglichkeit eines Schneballeffekts und andere nicht.
    Das ist einfach sehr schlechtes Game Design Punkt.


    Die Stadtumwandlung zwar nicht der Heilige Gral, aber es stopft die allergößten Löcher.
    Außerdem finde ich es einfach schön wenn alles optisch nach meiner Lieblingsfraktion aussieht ^^
    Bzw: Städteumwandlung ist immer noch etwas unfair, da Spieler der selben Fraktion schließlich keine Ressourcenkosten für eine eroberte Stadt zahlen und diese exoribant in H6 anstiegen.



    Zielführend wäre es kompensierende Faktoren beim Erobern neuer Städte einzufügen. Mit den Hauptstädten hätte man damit ja eigentlich schon einen Grundstein gelegt.
    Dh: man müsste die Hauptstädt wirklich mächtig und zentral etablieren. Z. B. dass nur dort einzigartige Gebäude baubar sind, nur dort ein hohes Truppenwachstum herrscht (alle weiteren Städte liefern nur 50%), sowie eine Möglichkeit profit aus fremden Truppen zu schlagen (Ansätze davon gab es ja schon in Heroes 5).


    Wenn alle weiteren Städte kleinere Vorteile bringen wird ein Schneballeffekt stark ausgebremst und gibt den anderen Spielern wertvolle Zeit zu reagieren.
    Aber in so einem Fall wäre es wieder interessant trotzdem Städteumwandlungen zu erlauben. Falls es nämlich für eroberte Fremde Städte einzigartige Boni geben würde, würde es dem Spieler interessante Wahlmöglichkeiten geben.


    Ich erinnere mich dazu hier in der Ideenschmiede einen ähnlichen Vorschlag gelesen zu haben.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • @Zocker4ever


    Sicherlich hast du recht, dass normale Artefakte nicht so stark sind wie eine zusätzliche Stadt.
    Das ist aber auch der Grund warum ich mir mehr spezielle Artefakte wünsche, die durchaus eine zusätzliche Stadt kompensieren. In H5 (auch in H3) waren ein Paar sogar vorhanden. Hier mal 3 Beispiele von so mächtigen Artefakten, die gegebenenfalls stärker als eine 2 Stadt sind.


    • Engelsflügel : Denke die Tatsache, dass sie aus dem Standartpool der H5 Artefakte genommen wurden spricht für sich. :)
    • Aschas Träne : Hat fast den gleichen Effekt wie eine zweite Stadt nur, dass man alles sofort bekommt.
    • Ritter Set Bonus : Man bekam Empathie was dazu führte dass man im Kampf drei mal so häufig dran war wie der Gegner . Als Magier konnte man damit dafür sorgen, dass man pro Runde 2 Mal zaubert und der Gegner gar nicht. Was in Verbindung mit Dunkelmagie (Puppenspieler, Berserker, Blenden, Mass slow)einem möglich machte selbst eine 10 Mal so große Armee zu besiegen , und nicht wie in unserem Fall eine 2 Mal so große.



    Was dein Vorschlag mit der Abschwächung der sekundär Städte angeht , kann ich mich nur anschließen , ist quasi ja sehr ähnlich zu meinem Vorschlag der Ressourcen , denn ob ich weniger Einheiten kaufen kann oder gar nicht die Ressourcen hab um die Einheiten zu bauen macht eher wenig unterschied.



    Ich denke aber , dass die einfachste und am wenigsten problematische Lösung des ganzen Problems
    wäre, wenn man am Anfang bei der Fraktionseinstellung Zufall einfach einstellen könnte aus welchen Fraktionen die Städte zufällig gewählt werden sollen. Also z.B. wenn ich Haven spiele und mein Freund Nekro stellen wir ein, dass die gegnerischen Fraktionen zufällig aus den verbliebenen 4 gewürfelt werden.

  • ich weiss leider nicht, ob das alles schon kam, weil ich nur Seiten 1,2 und 7 gelesen habe, aber was mir nach dem Anspielen der Beta wichtig wäre:


    -Kreaturen/Artefakttauschbutton!
    -Tastenkombination zum Abspalten einzelner Vorschläger/Blocker!
    -Taktikaufstellung nur mit dem entsprechenden Skill (den es ja sogar auch gibt in Leadership)



    kein Herzblut aber das fiel mir auf:
    -Diplo finde ich mit den 0,15% zu schwach
    -Architekt (2x bauen) wiederum ORDENTLICH stark
    -Wiederbelegung der Engel ist atm lächerlich schwach (4 Wochenproduktionen Engel regenerieren gerade mal eine knappe halbe Wochenproduktion Coreeinheiten)
    -generell galt gegen die Karte in der Beta, dass die Coreeinheiten völlig ausreichten, die waren (bei mir) deutlich stärker als alles was danach kam (Haven - Academy habe ich leider nicht weit genug geschafft aufgrund der Performanceprobleme)
    (will sagen, dass die Cores entweder etwas schwächer gemacht werden sollten, oder die höheren Tiers stärker)


    schon mehrfach genannt:
    -Heldenzugriff auch aus dem Stadbildschirm (wo man sie schließlich auch rekrutiert)





    chainen halte ich übrigens für ein feature und keinen bug! ebenso wie die aufgefrischten Lebenspunkte am Ende eines Kampfes - das ist Heroes! (und h4 war eher mal nen magic/civ/aow Abklatsch)
    allerdings sind momentan noch die Bewegungspunkte verbuggt :( (Stables in Haven werden zwar angezeigt, aber nur die externen bringen auch Zusatzpunkte, allerdings erst für den folgenden Tag; beim Neuladen gibt es noch Zusatzpunkte - aber das wird mit Sicherheit gefixed, gewollt kann es ja nicht sein!)


    das mit den Städten sehe ich eher als Kartenproblematik denn als notwendige Konvertierungsmöglichkeit...
    hier wäre es notwendig für relativ ausgeglichene PvP-Karten im Randomeditor bzw den Zufallseinstellungen von vorgefertigten Karten Abhängigkeiten zuzulassen (z.B. Stadt in Gebiet A2 muss/darf nicht gleich der Stadt in A1 sein und Stadt in B2 nicht gleich B2) das sollte relativ leicht umsetzbar sein. in h3 im rmg-editor ist das jedenfalls möglich, wenn auch "nur" mit einigem an Aufwand seitens dem Templateersteller.

  • -Diplo finde ich mit den 0,15% zu schwach

    laut Forum waren es vor dem patch 1,5%, nach dem patch 15%, was als viel zu stark moniert wurde

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • naja, gibt nen grund, warum wir seit jahren in h3 eine "no diplo" extraregel haben
    (hatten letztes jahr mal versucht unter beschränkten bedingungen - man darf nur max je einen stack level 1-6 joinen und die nicht stacken/uppen - war aber trotzdem zu fett)


    edith sagt: Kane hat definitiv 0,15% GELESEN in der skillbeschreibung, was drin war weiss er nicht, auch nicht ob vor oder nach dem patch :(