6.Fraktion : Dungeon

  • Die Animationen hab ich mir noch nicht angeschaut, mach ich aber gleich..
    Die Stadt ist mir etwas zu lila, aber damit komme ich klar.


    Was den Skill angeht muss ich Conan absolut zustimmen! Das ist mal richtig gelungen.
    Aber ich sehe nicht, warum mann mit einem Einerstack vorschlagen muss? Einfach full flanking und man kann den Schlag gut ertragen (Attack = 0)!

  • Weil "kein Rückschlag" besser ist als "gut ertragbarer Rückschlag" :-) Abgesehen davon sind Einerstacks auch immer mal gut dafür, einen anderen Stack vom Getümmel wegzulocken (gegen die "ki").


    Tante Edith weißt noch darauf hin, dass es ohne Rückschlag eben auch einen 2. Schlag des eigenen Stacks gibt, allein das reicht mir schon als Grund die mit Einerstacks vorzuschlagen :-)

  • Auch die Einheiten finde ich extrem fett!


    mal nur auf die Schnelle, was mich spontan am meisten beeindruckte:


    Core:
    - Meuchler: zusätzlichen Schadensbonus beim "Backstab", und durch den Fraktionsskill werden sie das regelmäßig machen können. --> Damagemonster!
    - Schleicher: Shooter, geuppt ignorieren sie die Defense des Gegners vollständig (WTF!) --> Damagemonster!
    - Trogs: Blocker, geuppt wohl sogar extrem gute Blocker! --> Sauber!


    Elite:
    - Damagedealer mit Preäventivschlag! Ekelhaft! Geuppt sogar ohne einen Rückschlag zu bekommen (und damit perfekt synergierend mit dem Fraktionsskill!). --> Damagemonster!
    - Medusen: Shooter, geuppt als mobile Schützen (und damit bei größerer Anzahl auch wieder lecker synergierend mit dem Skill, der beim durchlaufen Schaden macht), was echt eine schlimm gute Eigenschaft für einen Shooter ist! Da Shooter auch oft mal keinen Schaden bekommen, ist der Fraktionsbuff auf denen auch oft immer wieder neu drauf und die können wilde sau spielen mit ihrer Mobilität! Beide im Nahkampf mit der Chance auf Versteinerung. --> FETT!
    - Läufer: Tja, so richtig zum verlieben sind sie irgendwie nicht :-). Aber als Konstrult und durch Dunkelimmunität immerhin diverse Immunitäten und damit u.U. ein guter Blocker! Geuppt v.a. gut dafür, die Gegner, die an einem dran sind gegen unsere Magie angreifbarer zu machen, also eher etwas für Magiehelden. --> wahrscheinlich besser, als aktuell viele denken!


    Champs:
    - Hydren: AUTSCH! Ein Champ, der alles um sich rum angreift ist schlimm. Ein geuppter Champ, der sich dabei auch noch wie die Vampire von allen wieder hochheilt und sogar eigene Tote wiedererweckt ist SCHLÜMM! Sehr sehr sehr fies. Durch das Fraktionsspecial auch extrem gut zu stellen und zu manövrieren!
    Drachen: Dickes Ding mit AOE- Schaden und angedeuteten magischen Widerständen. Geuppt vollständig Immun gegen jede Art der Magie! Aua, aua, aua!



    Ich sach ma, da müssen sich die anderen Städte echt strecken! Eigentlich muss es hier über das Wachstum gehen, die sollten szwar sehr stark, aber dafür eben weniger sein als die anderen... Denn die Alternative, allen schlechte Werte zu geben, macht ... keinen Spaß... ;-)


    In jedem Falle aber ein Gratz an die Entwickler! (und ich bin zur Beta nicht da :-(!)

  • Bei H5 waren bei Dungeon zumindest die Level 1- und 2-Einheiten wesentlich langsamer im Wachstum. Ich glaube auch die Level 3er waren den anderen Fraktioen da unterlegen. Könnte also wieder so sein, wenn sie Lore-mäßig im Kontext bleiben wollen. Da musste man am Anfang genau überlegen, was man sich zutraut.
    Aber ohne die Werte der Einheiten zu kennen, lässt sich das Balancing sowieso nur schwer beurteilen, abe Dungnon ist ja traditionell eigentlich nicht durch niedriige Wert bekannt.

  • Ich sach ma, da müssen sich die anderen Städte echt strecken! Eigentlich muss es hier über das Wachstum gehen, die sollten szwar sehr stark, aber dafür eben weniger sein als die anderen... Denn die Alternative, allen schlechte Werte zu geben, macht ... keinen Spaß... ;-)


    In jedem Falle aber ein Gratz an die Entwickler! (und ich bin zur Beta nicht da :-(!)

    Schaden ist nicht alles und so wie ich das sehe wird man die Fraktion wieder durch niedriges Kreaturenwachstum und unterdurchschnittliche HP balancieren. Generell kann ich den Schritt Dungeon wieder wie in Heroes 6 zu gestalten (welche Gameplaytechnisch bis heute die mit abstand beste Ausprägung der Stadt ist) nur begrüßen.


    Es wird halt wieder eine Finesse Armee sein, bei der man Haar genau wissen muss was man tut und wie man mit seinen Einheiten umgeht. Du hast einfach zu wenig HP und zu wenige Kreaturen, als dass große Verluste leistbar wären und ab einem Punkt reißt halt einfach der mit Schneeballeffekt ein. Meiner


    Erfahrung nach ist die Fraktion nichts für die eher Makroorientiere Spielerschaft, jedenfalls wäre ich zu Tode schockiert, falls sie in H7 die Fraktion wirklich in diese Richtung drehen würden...

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Höre ich da raus, dass mit anderen Städten Verluste tolerierbar seien? Neinneinnein, Verluste sind immer schlecht und keine Option :-)


    Einerstacks, Einheitenschonende Spielweise, um jeden kleinen Imp frickeln, so muss das :-)

  • Höre ich da raus, dass mit anderen Städten Verluste tolerierbar seien? Neinneinnein, Verluste sind immer schlecht und keine Option :-)


    Einerstacks, Einheitenschonende Spielweise, um jeden kleinen Imp frickeln, so muss das :-)

    Indirekt. Ja.


    Ist eine Fraktion mit einer Präferenz auf Schaden statt Durchhaltevermögen am Spiel beteiligt wird (in Runden gemessen) der Spielverlauf aus Folge dessen kürzer.
    Was der Gegensatz zu einer Makroschlacht ist, an der z. B. Nekromanten beteiligt sind, oder Haven wie es in Heroes 6 umgesetzt war, hier zieht sich das Spiel in die länge.


    Bei einer längeren Schlacht fallen die einzelnen Entscheidungen weniger ins Gewicht, was sowohl die Manöver des Gegners betrifft, als auch die eigenen Entscheidungen. Und wenn eine Fraktion mitkämpft die über wenig Durchhaltevermögen besitzt, verschiebt sich die Spielweise Richtung mikro. Einzelne Entscheidungen treffen mehr ins Gewicht und weil Dungeon schnell und stark angreifen kann, können sie mit jedem Schlag auch mehr bewirken, als eine Fraktion, die sich auf Langzeitziele konzentriert.


    Durch die Kombination aus Stärke und Geschwindigkeit hat man die Möglichkeit dem Gegner starke Schläge zu verpassen, um somit den erlittenen Schaden in der nächsten Runde zu minimieren. Mehr noch, man MUSS sich genau so einen Vorteil verschaffen, denn wenn hier grobe Fehler passieren ist es aus. Erleidet am Anfang zu viel Schaden, wird der eigene Schadensoutput so stark verringert, dass einem der größte Vorteil bereits früh genommen wird. Das ganze entwickelt sich dann zu einem Schneeballeffekt, der die Sache nur noch schlimmer macht.


    Hier gibt es auch das "Balancing Dreieck" (bzw. Viereck, wenn man Reichweite dazu nimmt), und die 3 wichtigsten Werte müssen in Einklang gebracht werden: Schaden, HP und Geschwindigkeit.


    Eine Fraktion, die auf Geschwindigkeit setzt kann sich daher gar keine Materialschlacht leisten, wie es z. B. Nekro tun kann. Damit man gewinnt muss man zwangsläufig den Geschwindigkeitsaspekt ausnutzten, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Nekro hat bsp. wenig Geschwindigkeit, machen das aber mit HP/Durchhaltevermögen wett, die schicken einfach ihre Truppen nach vorne und können auf das Beste hoffen. Das stimmt natürlich nur bedingt, kann man aber auf das herunterbrechen.


    Ich spiele immer Fraktionen mit der Philosophie "Glaskanone" und weiß daher von was ich rede. Geschwindigkeit und Schaden sind nur solange Trumpf wie man das Spielfeld beherrscht und seine Stärken . Würde man trotz grober Fehler gewinnen wäre es ein zeichen schlechten Designs.



    Natürlich ist es ein Zeichen schlechter taktischer Fähigkeiten, wenn man Einheiten unnötig verliert. Aber wenn du zwei Stack mit jeweils 100 und 200 HP insegesamt hast und du erleidest 50 Schaden von einem anderen Stack, dann sind das halb bei 100 HP 50% die du verloren hast und bei 200% halt doch nur 25%. Danach nur noch mit der Hälfte auskommen zu müssen ist ein brutaler Nachteil, was es zu vermeiden gilt.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Eine letzte News vor meinem Urlaub :



    Dungeon Might Heroes


    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150813_8bc0836c68/Dungeon_Might_Male_Mini.jpg][Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150813_8bc0836c68/Dungeon_Might_Female_Mini.jpg]
    Shadow Slayer
    Shadow Slayers are the military leaders of Ygg-Chall. Able to travel far and quickly to lead their concealed armies to battle, their mastery of warfare and offensive manoeuvres is unrivalled among the dark elves.


    Main skills: Shroud of Malassa, Offense, Warcries


    Darkblade
    Darkblades know all the secret tunnels and subterranean passages of Ashan. Skilled in the art of war, they are decent diplomat and magic users. But their main role is to establish new outposts just below the enemy's feet.


    Main skills: Shroud of Malassa, Warfare, Exploration


    Trickster
    As their name implies, Tricksters are the masters of deception, always coming with new schemes to take the upper hand over their enemies. Armies placed under their command move across the battlefield like an army of shadows.


    Main skills: Shroud of Malassa, Defense, Paragon

  • Uuund ich bin zurück und was sehe ich. Dungeon wurde auf der Gamescom gezeigt oder so irgentwas.


    Naja, naja.


    Deutlich besser als Sylvan. Deutlich besser als Dungeon in HoMM 6.
    Also gehen wir sie mal alle durch:


    Assasin: Rhastazöpfe, muss das sein? Bei Elfen? Vorallem auch noch bei blauen Haaren? Diese Klasse ist am nähesten bei HoMM 6 und damit wohl auch die wenigst gelungene. Edgelord Animationen runden das bild vom Fedora tippenden Atheisten ab.


    Troglodyte: Das Artwork hierzu war eine richtige Enttäuschung. Gerade bei den Dungeon "Monstern" hab ich mir einen Umschwung erwartet, was ich bekommen habe ist das selbe Spiel wie bei Sylvan: Schlechte Photoshop arbeit, Stock Bilder die faul eingefügt wurden und so weiter. Warum auch immer das Upgrade aussieht wie das Alien versteh ich jezt auch nicht ganz.
    Das 3D modell ist besser aber bei der regulären version kommt es mir so vor, als hätten sie den schlechten Photoshop job auch als textur verwendet. Wenigstens farblich erinnert es an die HoMM 3 version.
    Der Cthonian ist besser, aber nicht sehr. Bei dem namen hätte ich mir etwas mehr... Albinohaftes schleimiges vorgestellt anstelle der Steinbirne die wir bekommen haben.


    Stalker: Das Bild hiervon hat mir, außer dem absurden Gewand im neumodischen Bunt-Fantasy stil ganz gut gefallen. Manche klischees gibt es ja nicht ohne Grund.
    Das 3D modell überzeugt hier allerdings nicht. Die Animationen sehen starr und forciert aus, ganz abgesehen von unpassend. Ich meine der Capoeira move würde ja gut in ein Kampfspiel passen aber hierzu nicht wirklich. Ich weiß das soll die agilität dieser Einheit darstellen aber es sieht einfach unpassend aus so wie ich das sehe. Das upgrade arbeitet mit dem guten alten Trick von "Mehr stacheln mehr spaß". Action Film posen helfen da jezt auch nichtmehr wirklich.


    Minotaurus: es ist ein Minotaurus da kann man nicht viel falsch machen. Das Modell überrascht positiv und finde ich besser als das Artwork. Vorallem finde ich es passend, dass das Farbschema des Minotauren an das von Stromghold angeglichen ist um ihre Tiermenschen experiment herkunft zu verdeutlichen. Ich bin zwar gegen fixe Farbschemen aber wenn wir sie schon haben ist es gut wenn sie etwas bedeuten.
    Das upgrade wirkt überladen auch wenn ich persönlich die Zöpfe für eine nette Abgrenzung halte, da sich dadurch ein neues Physik Element ergibt das man deutlich sieht.
    Sein Farbschema ist ja eigentlich nicht schlecht gewählt, aber irgentwie funktioniert es für mich nicht ganz.


    Strider: Visuell gefallen sie mir. Erinnern mich an einen Myazaki Film. Wobei ich mir nicht sicher bin ob die Animationen auch wirklich so "creepy" aussehen wie das eigentliche Modell hätte sein können.
    Das Upgrade hebt sich kaum ab aber vielleicht ist das auch besser so wenn man die Geschmacksverirrung bei der Assasine in betracht zieht.


    Medusa: das Artwork zur medusa hat mir gefallen. Die 3D umsetzung nicht. Kommt wohl davon weil es ein recyceltes modell aus HoMM 6 ist. Wirklich schade. Ich glaube mich zu erinnern das sie ein nicht offizielles Bild mit einem Bogen gezeigt haben. Das hätte mich schon deutlich mehr interessiert. Alles in allem wohl die Schwachstelle des Lineups. Nicht so schlimm wie dieser dämliche Hirsch aber auf jedenfall Faul. Wenn schon übernehmen, dann doch bitte wenigstens neue Animationen. Ich weiß das ist viel arbeit aber wenn man Vollpreis verlangt sollte auch Vollpreis drinnen sein.


    Hydra: Das design ist stimmig und geht nicht mit dem allgemeinen Farbstil, was gut ist so finde ich, die 3D umsetzung hat allerdings eine fragwürdige Texturqualität. Die angriffs Animation zeigt deutlich wie schwer es ist in einem Spiel wie diesem einen "rundumschlag" darzustellen. Sieht irgentwie komisch aus.
    Zum upgrade "Aber was wenn H.R. Giger?", so müsste etwa das meeting abgelaufen sein. Ich würde mal sagen das ganze ist geschmackssache. Für mich hat das mit einer Hydra wenig zu tun aber wems gefällt.


    Drache: Wiedermal ein Recyceltes Modell und die selbe kritik die ich damals hatte trifft auch hier zu: abgesehen davon dass sich die zwei versionen wirklich nur in sachen Farbe und Partikeleffekte unterscheiden gefällt mir dieses Design nach wie vor nicht. Drachen sind Drachen und keine Disco Beleuchtung. Aber das Design ist jezt nichtmal besonders gut umgesetzt. Ich hoffe mal die Texturen werden im Spiel besser aussehen.
    Was ist da überhaupt mit dem Kopf los? Nicht nur ist er winzig klein: Die Hörner wachsen ihm aus dem Hals! Mit dem Bild welches, trotz stilistischem Fehlgriff, vergleichsweise Majestätisch aussieht hat diese Umsetzung nichts zu tun, ein niedrig gehaltener kleiner Kopf, eine Haltung wie ein Hund den man in die Ecke gedrängt hat und eine unbefriedigende Kampf Animation.


    Ich erinnere mich nicht ob dieses Bild zu HoMM 6 bereits verwendet wurde, kann sein das jemand nachträglich versucht hat das design zu retten aber kein Geld dafür über war.


    Zu den Helden: Das Design ist ok. Die Goldenen Masken sind passend, erinnern mich an den Theros Block von MTG (Das selbige kann man auch über den Drachen sagen, habe ich schon erwähnt das ich Theros nie leiden konnte?)


    Ehrlich gesagt hätte ich für die Macht Helden lieber etwas anderes gehabt. Einen fiesen General in Platte, vielleicht mit einer bedrohlichen Kutte, was weiß ich. Ich denke es passt zur Idee der Fraktion, nur eben nicht ganz mein Geschmack. Was ich kritisieren kann ist die unnötige Kleidung, vorallem bei der männlichen Version, wenn man schon mit "Gewand" anstelel von "Rüstung" arbeitet müssen die Schulterpolster doch wirklich nicht so groß sein.


    Und nein, die Schwerter hab ich nicht vergessen. Dazu hab ich aber auch einfach nichts zu sagen, die sind lächerlich.
    Das selbige gilt für den namen "Shadow Slayer", da hätten sie ihn doch gleich xXSephirotXx nennen können, so sieht er immerhin auch aus.


    Zur Fraktionsfähigkeit, passend und potentiell interessant. Kann ich ohne es gespielt zu haben aber nicht viel sagen.


    EDIT: zum Stadtbildschirm: Erinnert an HoMM 5 aber mit weniger Brüsten, also definitiv ein Downgrade. Das mit den riesigen Drachenstatuen finde ich immernoch unnötig. Vorallem weil sie nicht wirklich groß aussehen. War die Idee von dem Stadtbildschirm nicht "Pilzwald" oder sowas? Gibt definitiv schlechtere Stadtbildschirme in HoMM 7 aber gleich wie bei den Kreaturen reicht es nicht an Stronghold hin.

  • Zocker4ever:


    Ich weiß, was Du meinst und Du hast natürlich grundsätzlich recht.


    Einzig die Aussage, dass andere (z.B. Necro) sich Verluste leisten können, will und kann ich so nicht stehen lassen. JEDE Stadt muss IMMER jeden noch so kleinen Knopf hüten und pflegen, iiiirgendwann braucht man ihn! Zumindest, wenn man immer an der Grenze des irgend Möglichen spielt/ auf der Klinge des Rasiermessers tanzt.


    Aber das der verlust von 100 HP bei Dungeon dann deutlich (noch!) schwerer wiegt als woanders, bleibt natürlich trotzdem richtig :-)

  • Ich hab mir Dark Magic nochmal angeschaut für Dungeon:

    • Der Face of Fear Buff nimmt geskillt dem getroffenen Gegnerstack für 2 Runden den Rückschlag. Passt ganz gut zu dem Grandmasterskill!
    • Die Shadow Cloak macht einen eigenen dicken Hydrenstack gegendie nächsten 2 Angriffe immun. Das is eine Rundumschlag Champion Einhiet mit Lebensabsaugung. Die geht nur mit versammelten Kräften um. Aber mit dem Zauber eben nich mehr wirklich. Man MUSS also ran mit vielen um überhaupt was zu erreichen, dann saugt sie sich aber den Wolf und nix passiert. SCHLIMM! In der Combo eine gute Option gegen die Map mit genug Zauberpunkten den guten alten Hydrentrick auszupacken (wer weiß, evtl. kriegt es die KI wieder nicht gebacken? In jedem Fall aber eben nun mit Drain) und Verlustfrei die fiesesten Kämpfe zu bestehen!

    Also auch hier nette Synergien, die hier die Mages evtl. recht sinnvoll machen.

  • Kann mir von euch Vollprofis mal einer erklären, was "der gute, alte Hydrentrick" ist? Danke! 8)
    Wenn ich dem Conan so zulese, dann frag ich mich manchmal, ob wir die letzten 20 Jahre das gleiche Spiel gespielt haben... ^^ Also jetzt nicht wegen des "guten, alten Hydrentricks", aber so allgemein... Vielleicht hätt ich lieber bei den Lemmingen bleiben sollen. :whistling:

  • ich glaube, er meint, das bei H3 auf normal (also üblich bei MP) Hydren von der KI nicht angegriffen werden, wenn durch den Rückschlag ein zweiter Stack was abkriegen würde;
    also wenn du dich mit der Hydra zwischen 2 Stacks stellt, greift keiner mehr an (es wird auch nicht ein Stack weggezogen, so dass der 2. angreifen könnte)
    Puppenspieler gabs nicht bei H3 (Hypnose gab es, aber nur gegen Mini-Stacks), und Vampirismus als Spell wohl auch nicht

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Genau, auf 100% hat die KI bei H3 die Hydra nicht angegriffen, wenn dabei noch eine andere Einheit einen Rückschlag kassiert hätte. Dadurch konnte man sehr viele schlimme Gegner schaffen NUR mit Hydren. Der andere Klassiker, nur 5 lvl7er und 6 Einerstacks lvl1er mit reinzunehmen wäre hier kontraproduktiv, da die ja im Gegensatz zu allen anderen Städten eben nicht auf die Einerstacks sollen sondern sich alle Richtung Hydra bewegen sollen.


    Auf 130% ging das immer noch, war aber deutlich kniffliger, da hier die Einheiten a) warten und b) von der Hydra auch wieder weg gehen. Wenn man da nich aufpasst, dann haut einer (der letzte und einzige) vor und plötzlich kriegt man von wartenden anderen auf die Fresse. Da ist mit einer doofen Kampfrunde sofort alles im Arsch. Man muss also ab 130% zusehen, dass man immer am letzten Stack klebt, da dann alle anderen nicht zuschlagen (und dann auch nicht warten). Dann kriegt man aber immer noch von diesem auf die Zwölf. Ist man schneller als die gegnerischen Stacks, so spielt man rein raus und switcht immer zwischen allen hin und her damit alle fast alle sind, bevor sie dann später doch irgendwann auf einen einhauen dürfen. Oder man probiert sie auszuwarten. Ich merke gerade, dass ich zu betrunken bin, um den Hydretrick auf 130% gut zu erklären :-)


    Sehr hilfreich in beiden Varianten ist entweder ein Haste, weil die einen genau auszählen und ein gut getimter Haste deren Plan total zerbombt und man sich dann perfekt stellen kann. Oder aber ein Speedart/ eigener Untergrund. Die Ki zählt dieses nämlich nicht mit ein beim "Auszählen", dafür ist sie zu doof :-)



    Der letzte Stack haut einen immer, gibt ja nix mehr, worauf er Rücksicht nehmen muss. Also in jedem Fall immer durch Gegner switchen dafür sorgen, dass der, wenn es soweit ist, nur noch eine Einheit groß ist.

  • Dungeon Magic Heroes

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    Dark Prophet


    Dark prophets are great generals, and Dark Elves trust their powers to lead them to victory. Eager to travel and conquer more territory under and above ground, they master the arts of Dark and Earth Magic to deceive and hurt their enemies.


    Main skills: Shroud of Malassa, Offense, Dark Magic


    Sorcerer
    Favoured of Malassa, Sorcerers are the quintessential Dark Elf scholars. Educated, studious, their thirst for knowledge is not easily quenched, and they can go to great lengths to unravel the mysteries of Ashan's darkest shadows.


    Main skills: Shroud of Malassa, Prime Magic, Dark Magic


    Shade Weaver
    Shade Weavers are priests of Malassa. Entirely dedicated to the Dragon of Darkness, they fiercely defend the Dark Elves' underground realm in the name of their Goddess.


    Main skills: Shroud of Malassa, Defense, Dark Magic