Kämpfe in Heroes 7

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Heute gab es ein offizielles Update zum Kampfsystem in H7, ich fasse mal zusammen :

    1. Taktikphase
    - wird es geben, JEDER darf seine Startaufstellung wählen, Helden mit entsprechenden Fähigkeiten können mehr Felder auswählen
    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150217_Battles/Battle_Tactics.jpg]


    2. Armeeaufstellung - Es werden wieder "Ambush / Überfall"-Formationen (von allen Seiten) möglich sein
    3. Boss-Kämpfe - wird es nicht geben
    4. Initiative - Kreaturen werden einen Initiativewert haben, der die Reihenfolge pro Runde festlegt, Helden sind daran gekoppelt
    5. Flankieren - ist *neu* und bedeutet Bonusschaden bei Angriffen von der Seite und hinten
    6. Deckung - wird aus Heroes VI übernommen und verbessert
    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150217_Battles/Battle_Shoot.jpg]


    7. Vergeltungsschlag - wird es geben... jede Kreatur schlägt normalerweise zurück
    8. Verteidigung - kann man statt Angriff wählen, soll verstärkt werden
    9. Abwarten - wird es geben
    10. Angriff des Helden - Der Held kann anggreifen wenn eine seiner Kreaturen daran ist (wie immer außer in H4), anfangs wird er ca.3-4 Basiskreaturen töten können
    11. Magie und Schlachtrufe - Der Held wird statt anzugreifen auch zaubern können oder einen Schlachtruf anbringen (allerdings nur Macht-Helden)



    Nicht viel Neues , klingt aber alles soweit ziemlich gut, das beste aus allen Vorgängern und mehr :D


    Gruß Eicke

    • Offizieller Beitrag

    @ Quappe :
    Hast du da mal ne Verlinkung zu der Diskussion, ich konnte bei einer oberflächlichen Suche nichts finden ... warum macht denn Flankieren deiner Meinung nach keinen Sinn ?


    Hier nochmal die "Originalerklärung" :

    Zitat

    Flanking in Heroes VII is an experiment which goal is to promote movement during battles and counter natural tendencies to turtling, even if more tools have been developed with that in mind, like more area of effect abilities and spells. Flanking grants damage bonuses to creatures attacking the flank or rear of an opponent. We had originally designed it as more powerful but our first tests have proven it wrong. Flanking is to be used as the main tool of the most mobile units like fliers and teleporters, but should only remain a “bonus” for most creatures.


    Klingt für mich ziemlich gut, bin aber für Gegenargumente empfänglich :P


    Gruß Eicke

  • eine Armee von 1000 Erzengeln kriegen einen Malus, weil sie von 2 Einer-Stacks Gremlins an den Flanken bedrängt werden? ;)
    oder eine einheitliche Blickrichtung von den 1000 Erzengeln (und damit ein möglicher Angriff von hinten) ist auch eher seltsam.
    Im Prinzip müßte man dann bei jeder Bewegung (nicht Angriff) auch noch eine Blickrichtung einstellen können; und der Erstschlag des einen Gremlins führt zu einer Änderung der Blickrichtung des ganzen großen Stacks, so dass danach einer von hinten mit Bonus angreifen kann.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    Einmal editiert, zuletzt von Andrean ()

    • Offizieller Beitrag

    @ Andrean :
    Ich verstehe deine Argumentation, teile sie aber nicht ganz.


    Flankieren soll dem Angreifenden lediglich einen kleinen Extrabonus geben.
    Um bei deinem ziemlich übertriebenen Beispiel zu bleiben : Ein Einer-Stack Gremlins macht gegen Erzengel vermutlich eh nur ca. 1-2 HP Schaden, durch einen Flankenangriff gibt es einen relativen Bonus und der Schaden beträgt dann eben vielleicht 2 (-3) HP. Mehr nicht. Damit wird ja nur belohnt, dass man den Gegner "überrascht".
    Ob das nun besonders realistisch ist (1000 Erzengel schauen in eine Richtung) oder nicht sei mal dahingestellt, immerhin ist das hier ein Fantasyspiel, was ist da schon realistisch ? ;)


    Ich finde das Flankieren ist eine nette kleine taktische Erweiterung, die niemandem schadet (vorbehaltlich einer gelungenen Umsetzung) ...

  • ich stimme eicke zu,
    flankieren ist etwas neues --> darum gut,
    wie gesagt, es wird lediglich einen kleinen Bonus geben,
    darum können sie damit jetzt auch nicht vieles falsch machen.
    ..
    die warcries sind dann mit skillpunkten zu bekommen like in h6 ?
    Verstärkung wäre cool wenn wieder mit dabei ist.



    ACH JA:
    wenn man obn bei dem 1. bild schaut.
    Kann mir wer erklären was die blauen felder sollen
    (in der reihe wo sich der Held befindet)

  • Kommt darauf an wie man sich das vorstellt.


    Wennman annimmt das ein stack in heroes einen gevierthaufen repräsentiert macht flankieren sehr wohl sinn.


    Vorallem aber gehts mi darum das das kampfsystem endlich mal verbessert wird.


    Age of wonders ist heroes weit vorraus diesbezüglich

    • Offizieller Beitrag

    Andreans Argumentation macht schon Sinn. Über das Beispiel oder die genauen Regeln lässt sich zwar streiten, aber generell kann man sagen, dass es in Heroes genauso Fehl am Platz ist wie Formationen als Effekte oder Deckung durch andere Einheiten.


    Jeder Stack steht für eine Mehrzahl an Kreaturen. Die Annahme, dass diese in einem mehr oder weniger wildem Haufen und nicht in Reih und Glied stehen ist bei vielen Einheiten damit gar nicht so fehl am Platze. Bei den Haven einheiten könnte man vllt tatsächlich von einer Manipel Taktik ausgehen, bei fast allen anderen aber nicht. Die meisten Fraktionen setzen dazu falsche Schwerpunkte. Ob die Nagas in H7 vorkommen weiß ich nicht, aber da sich diese an Samurai anlehnen kann man schon ganz klar sagen, dass diese ungeordnet mit erhobener Klinge in die Schlacht kriechen (Samurai waren die Stilblüte einer Zweikampf-Kriegskultur). Bei Tierischen Einheiten ist es auch gar nicht möglich. Versuch dich mal ein ein Pferd anzuschleichen. Du wirst dich wundern wie gut das austeilen kann ohne dich direkt zu sehen. Für Formationen ist Heroes bereits zu stark abstrahiert.


    Ich geh einfach auch mal kurz auf die anderen Punkte ein:
    Formationseffekte wie "Wenn neben Einheit die auch diesen Effekt": gleiches Argument. Es sind bereits mehrere Einheiten!
    Deckung vor Schützen: Stichwort Pfeilhagel - Bogenschützen wurden gelehrt auf Distanze zu schießen, nicht auf Einzelziele. Alles andere wäre ineffizient. Man Schoß in bestimmten Winkeln in die Luft. Das Ziel pickt dann die Physik. Ende.


    Zu finden in der Ideenschmiede unter Formationen oder so.


  • Man könnte auch argumentieren, dass wenn eine Einheit frontal angreift es dem Verteidiger gelingt etwas Schaden durch Parieren zu entgehen. Und wenn man dann einen Angriff von der Seite oder von hinten startet hat der Angreifer einen Überraschungsbonus.
    Es sind doch antike Tricks in der Kriegsführung Gegner von unterschiedlichen Winkeln anzugreifen, damit diese sich weniger effektiv wehren können.


    Aber in dem abstrahierten System von Heroes gab es doch seither Probleme mit der Logik, wenn wir ehrlich sind.
    Z.B. so ziemlich alles was mehr als einen Einheiten-Stack betrifft.


    Wenn es 100 Bauern auf dem Feld gibt und wir einen Feuerball auf diese 100 Bauern wirken sterben 20 Bauern.
    Aber sobald es 2 x 50 Bauern trifft sterben plötzlich 40 Bauern!? Sich darüber zu beschweren ist genau so sinnlos.


    Das ganze System hat doch keine logische Grundlage und dient mehr dazu ein simples und gutes Gameplay zu bieten und das macht es auch ganz gut so wie es ist.
    Da habe ich auch kein Problem mit Flankieren wenn es den Grundgedanken dieses Systems trifft und spielerisch erweitert.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Trotzdem kein Grund weitere Löcher in die Logik zu schlagen nur weil alte nie geflickt worden sind. Das bestehen eines Fehlers rechtfertigt nie das einbringen weiterer.


    Im Umkehrschluss könnte man meinen, dass es sinnvoll wäre alte Löcher zu flicken wenn man neues hinzufügen möchte.
    Allerdings sind es genau diese Löcher, die den Charme und den Kern des Gameplays ausmachen. Wobei auch, wie erwähnt, das kein Bruch mit der Logik sein muss und abhängig von der Betrachtungsweise ist.


    Trotz allem will ich bei Gott nicht der Entwickler sein, der seinen alt eingesessenen Fans vertickern muss, dass ein neuen Heroes nur noch einen Klassik Anteil von 30% hat ;)
    Sowas überlebt man nicht einfach so xD

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

    • Offizieller Beitrag

    Klar, man kann es nie allen recht machen, aber das ist so ein Ding, das würde einen eher aufregen. So etwas will ganz klar mehr strategische Tiefe einbringen, aber halt an völlig falscher Stelle.


    Es bringt eben mehr, wenn man erst etwas schleift, bevor man neue Farbe auf den Rost schmiert. Das aufteilen der Kreaturen auf nur 3 Stufen in H6 war da ein guter Anfang, wenn auch etwas unglücklich umgesetzt. Oder nehmen wir das von dir angesprochene mit den Bauernstacks als Beispiel. Hier würde sich eine Stackaufteilungsregel anbieten, wonach eine Schlachtfeldgruppierung von X Einheiten einer Kreatur nicht erlaubt ist und diese aufgeteilt werden sobald zwei Schlachtfeldgruppierungen von Y Einheiten gebildet werden können. Der erste Teil einer solchen Regel würde verhindern, dass Stacks auftreten, die eigentlich viel zu groß sein sollten um auf ein Feld zu passen (und so viel weniger schaden nehmen als sie eigentlich logisch sollten). Der zweite Teil hingegen verhindert, dass bei Anzahl "Maximum plus N" der neue Stack nur N Kreaturen enthält. Einfach nur als Beispiel.

  • das argument das flankieren unsinn ist versteh ich nicht.
    findet ihr flankieren in Total War auch dumm?
    Oder in age of wonders?


    Es gitb unsinnigere dinge in HoMM so wie das Hydren alle anderen riesigen einheiten verbände um sich treffen können. DAS isT unsinn.

  • boahhhhh..


    also ich spiele TW und AoW (2SM/3).


    Und ja: es läuft - egal wo - nicht überalle rund! Aber echt mal!!!


    Es ist hier nunmal HoMM und "Taktik" hat hier einen anderen Maßstab. Ich selber bin ja auch gerne für alternativen Ideen offen, aber die Ideensschmiede beschreibt häufig tolle - aber andere (!) Spiele. ich finde es gut, dass bei HoMM nicht alles realistisch ist - ich finde e s schön, wenn irgendwas Neues dazu kommt, was bereichert. Das auf die Realismus-Waage zu legen ist unpassend! H7 soll ne Mischung aus dem alten Kram werden - da kann man kaum von Grundauf alles neu gestalten.


    Ich freue mich auf die angekündigten Neuerungen - was aus dieser VORfreude wird, sehen wir hinter her. Aber es scheint HoMM zu bleiben. Gut!

  • eine Armee von 1000 Erzengeln kriegen einen Malus, weil sie von 2 Einer-Stacks Gremlins an den Flanken bedrängt werden? ;)

    habe ich keinen stress mit, die 2 grems müssen ja nu auch erstmal positioniert werden und überleben und und und um dann 5,10,20% verteidigungsmalus beim "hauptschlag" zu ermöglichen (1000 Erzengel sind eh so lächerlich viele, dass man da mit zaubern etc pp. ran muss - egal in welchem Teil)

    oder eine einheitliche Blickrichtung von den 1000 Erzengeln (und damit ein möglicher Angriff von hinten) ist auch eher seltsam.

    vielleicht, damit kann ich aber gut leben, auch bei ner kuhherde, filthy orcses haufen, sogar bei hydren (die im übrigen vieeele köpfe haben und daher logo in alle richtungen angreifen können! - meintest du vielleicht diese unseligen psychic elementals aus h3 conflux!? @restfett sordak)

    Im Prinzip müßte man dann bei jeder Bewegung (nicht Angriff) auch noch eine Blickrichtung einstellen können;

    das fände ich gut, insbesondere, wenn eine solche drehung auch bewegungspunkte kostet (gerne abhängig von größe und anzahl der kreaturen im stack)

    und der Erstschlag des einen Gremlins führt zu einer Änderung der Blickrichtung des ganzen großen Stacks,

    dürfte eben nicht der fall sein, sonst griffen sie ja wieder von vorne an

    so dass danach einer von hinten mit bonus angreifen kann.


    die stackgrößen SIND bei h3 limitiert! allerdings hatte das für mich in den letzten 15 jahren nur 2x (die gleiche karte) auswirkungen bei skellstacks jenseits von gut und böse... :P was auch "nur" dazu führte, dass sich die nicht mehr übergeben ließen
    aber mal im ernst: ich finde auch nicht, dass man da rangehen sollte.


    auch mit dem realismus will ich es nicht übertrieben wissen: einheiten (egal wie viele egal wo von) werden bei heroes von einem helden herumgeführt soweit DER an dem tag kommt und nach einer schlacht sind sie entweder tod oder vollständig geheilt. punkt. ist so. lebt damit.

  • Also ich verstehe nicht wie man gegen Flankieren sein kann?
    Stacks an sich sind unlogisch.
    D.h. jede Änderung wird wiederum unlogisch sein.
    Darf man das Spiel jetzt nicht weiter entwickeln?
    Und Heroes ohne Stacks wäre kein Heroes mehr genau wie ein Heroes mit kämpfenden Helden,
    die eben auch keinen Sinn machen (siehe Heroes4).
    Bei Age of Wonders 3 funktioniert das Flankieren sehr gut und es gibt einen deutlichen Bonus.
    Wenn der nämlich zu klein ist, macht das ganze auch keinen Sinn mehr,
    da man ja auch das Risiko eingehen muss aus bestehenden Formationen auszubrechen, wenn man eine Einheit von hinten attackieren will.


    Noch zum Thema Logik:
    Wenn ein Stack mit 1 Lvl1-Monster einen Stack mit 1000 Lvl-7 Mosntern angreift und verfluchenden Angriff hat,
    wie kann es dann sein, dass alle 1000 Monster verflucht sind?
    DAS ist mal ein Logikfehler und trotzdem denke ich sollte man es nicht ändern ;)