Skill & Spells : Fire Magic

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    Fire Magic
    Fire Magic comes from Arkath and manifests itself as flames, smoke and ashes. It is also related to the burning passions: desire, courage and anger, lust, recklessness and rage. Fire consumes the weak but gives strength and purpose to the strong.It can create smoke screens and fire shields to protect its allies, or fill them with unyielding determination, but it can also incinerate its enemies with scorching fireballs.


    Fire Magic is favoured by the Dwarves, and very popular with the Demons.


    Spells
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    Abilities
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    Klar, damit haben sie zugegeben, dass sowohl die Zwerge/Fortress als auch die Dämonen/Inferno mit dabei sind ;)


    Schön wärs, ich denke das hat vielmehr mit "Lore" also der Hintergrundgeschichte zu tun. Aber wer weiß denn schon, was die Zukunft brigt *hoff*


    Viel interessanter finde ich den tatsächlichen LEAK in Prime Magic :P

    • Offizieller Beitrag

    Na ja - die Dämonen hab ich in H4 zum letzten mal gern gespielt. Ist halt ne Geschmacksfrage - die spielen sich mir zu "indirekt". Zu viel Micromanagement mit dem ganzen Herbeirufungs-Zeuch, zu stressig.
    Mit Elementals bin ich auch nie so recht warm geworden.
    Und die Zwerge... na ja - den einen Zwerg in H1-H3 fand ich gut. ^^ Aber ein Kumpel von mir liebt die Zwerge in H5, deshalb sind die mir gleich aufgefallen (im Gegensatz zu den Dämonen).


    Und überhaupt... dieses Heroes... eigentlich find' ich's ja total blöd! :whistling::D

  • Ich bin ehrlich gesagt nicht wirklich beeindruckt von dem Feuer Baum.


    Die Erfahrung zeigt, dass Schadenszauber im Laufe des Spiels eher an Relevanz verlieren. Naturgemäß hat Feuer aber davon ganz viel sowohl als Spells als auch als Verbesserungen bei den Skills.


    Die paar nicht-Schadenszauber/ Skills reichen mir für das Setzen auf den Baum nicht wirklich aus:
    - Mehr Moral is ok, aber kein Oberburner, dafür aber auch nur ein Noviceskill (also die Verbesserung dazu, ohne die der Zauber eher wenig Sinn macht).
    - Mehr Ini is natürlich fett, die dazugehörige Attack auch nich von Schaden, aber der zauber in verbesserter Version kostet schon 4 (!) Skillpunkte!


    Alles was sonst so an Spells und Skills kommt is bestenfalls "nett", aber ein weiteres Skillen imo nicht wert. Und wenn da nix mehr kommt, sind auch 4 Punkte für "mass" inner fire eigentlich zu viel.


    Dafür sind andere Bäume einfach zu gut, mit zu vielen Synergien besetzt und durchgängig interessant. Und beizaubern hat man ja auch noch das Problem, dass man den, wegen dem man skillt auch erst mal in der Gilde finden muss!

  • Traurig. Als Damage-Caster enttäuscht mich dieser Baum wirklich arg, da man schon sofort absehen kann, dass diese Zauber im Lategame völlig die Relevanz verlieren. Ich sehe auch keine Möglichkeiten, das irgendwie auszugleichen, wie es in H5 mit der Aufladung bei Dungeon oder in H6 mit Immolation und diversen Schadensboosts ging. Fire Bolt wird den Zug des Helden nicht wert sein, Fire Ball kommt viel zu spät. Armageddon war bisher in so ziemlich jedem Heroes unsinnig außer im 4, wo man Möglichkeiten hatte, seine Kreaturen zu schützen.


    Das einzig gute ist, dass Frenzy taktisch nutzbar wird. Das wars aber auch leider schon :(

  • Deine Ausführungen verstehe ich nicht ganz.


    Zauber verlieren im Lategame an Relevanz. Ist auch meine Aussage. Aber das ist so, "weil es eben so ist", aber das sieht man an den Zaubern und Skills aktuell nicht direkt, wie auch? Das Problem ist eher, dass ab einer bestimmten Armeegröße andere zauber einfach mehr bringen und reine Schadenssprüche eben idr nicht göaichwertig mitskalieren können.


    Das war aber bei H3 z.B. mit Implosion auch schon mal anders.


    Fireball kommt zu spät? Am Anfang gegen die Map gehts auch ohne/ mit einzelnen Firebolts. Später in dicken Kämpfen gegen die Map und v.a. gegen den anderen Menschen KANN Fireball ein tolles Mana/ Schadens Verhältnis haben! Meteor in H3 war auch MANCHMAL ein toller Zauber.


    Und Armageddon mit Blackies, Effretensultanen oder einfach einem Antimagic war wenn man sein Spiel darauf ausgelegt hat schon auch ein fettes Ding. Ich habe zwar keine Kreatur im Kopf, diebei H7 Feuer/ Magieimmunität hat, aber wer weiß, was sich noch entwickelt? :)


    Aber grundsätzlich pflichte ich Dir bei: Als "Damage-Caster" hast Du es schwer :-). Und auch schon immer gehabt :)


    Aber Schadenszauber so zu Balancen, dass sie das Spiel nicht zerstören, ist auch mindestens schwer, wenn nicht sogar unmöglich. Und das sag ich als Onlinespieler. Auf vielen Singleplayermaps werden die Armeen ja sogar noch viel viel viel größer als auf den Onlinemaps. Da werden Schadenszauber ja irgendwann noch viel sinnloser, als ich es kenne :)

  • @Schadenserhöhungen von Zaubern: Diese Fire/ Water/ usw. Wisdom Skills können evtl. erreichen, dass Zauber ausreichend mitskalieren. Nehmen wir mal an, da steht eine 6 als X und man hat nur 2 Wisdomsskills, dann erhöht sich die Spellpower für diese beiden Schulen schon um 12. Das is mal viel. Wer nun konsequent auf Zauberschaden gehen will, schafft locker einen dritten Wisdomskill und hätte dann schon eine plus 18. Da solch ein Held eh schon mehr Power als Att bekommt, und ja auch bei der Wahl seiner Arts eher darauf achtet, kommen da ggf. schon mal SEHR beachtliche Zahlen zusammen! Na also :)

  • Armageddon sinnlos?
    Spiel mal wieder HoMM II ;) Da war Arma extrem heftig, vor allem wenn man einige Blackies und gut Zauberkraft hatte ...
    In HoMM III sage ich nur Conflux. Die letzten 4 Einheiten waren alle Feuer Immun ...
    HoMM V ... eher sinnlos, vor allem, da Dungeon ihre eigene Immus brechen, da stimme ich schon eher zu.



    Zu den Feuertree: Yoa, Inner Fire, Frenzy und Fire Bolt könnten interessant werden. Frenzy wurde jedenfalls hard generfed, wenn man mal HoMM II oder V ansieht ^^ (in V war es Dark, I know)


    Zu den Schadenszaubern generell: Ich hätte gerne ein Konzept gesehen, dass in etwa so aussieht:
    '+10 damage per Spellpower, aber mindestens [Spellpower]% Leben des Stacks als Schaden.'
    Sprich, wenn man gegen eine riesige Armee im Endkampf spielt, und man um die 33 Spellpower hat, dann fezt man mit jedem Cast mindestens 1/3 der Gegner weg, egal wieviele das sind. Dadurch würde der logarithmische Gewinn an Zauberkraft ausgeglichen werden (man braucht für das Leveln ja exponentiell mehr Erfahrung, wodurch man weniger Zauberkraft pro Zug bekommt als Armee, je weiter das Spiel vorranschreitet).


    Dadurch hätten Schadenszauber dann auch eine Relevanz....

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  • was mir grad aufgefallen ist:


    warum sind bei manchen skills pro novice expert master +1 blabla +1 .. +1
    und bei anderen wie zb fire nicht ? oder water
    gute beispiel ist skill offense and defense .. dort bekommt man für novice exper u master +1 offense oder defense..


    (bei den hauptskills meta necro und rightousness gibts auch immer was)


    und diplo fällt mir auch grad ein ..

  • @Atord


    Ach, Armageddon hatte in Heroes 5 durchaus Sinn. Für die T6, T5 und T7 Einheiten war Armageddon auch nie mehr als ne warme Dusche xD
    Hatte damit sogar mal eine Stadt gegen eine hoffnungslose Überzahl retten können.


    Aber du hast natürlich richtig bemerkt, dass Armageddon eigentlich nie von mehr als einer Fraktion effektiv genutzt werden konnte.
    Daher fand ichdass Armageddon am sinnvollsten in Heroes 6 zum einsatz kam. Denn der einzige, der Armageddon hatte waren Inferno Blutmagier.


    Aber es ist schade zu sehen, dass es diesmal wohl komplett nutzlos werden wird... Mit Zwergen oder Inferno hätte es evtl. noch was werden können.
    Hätte man nicht zumindest eine Fähigkeit einfügen können, dass man 75%/50% weniger Schaden durch eigene/feuer Zauber erhält?
    Das wäre noch eine relativ elegante und faire Lösung gewesen.



    Bezüglich Schadenszauber fand ich eigentlich, dass sue in H6 relativ gut balanciert waren. Zumindest, falls man Dungeon oder Inferno gespielt hat.
    Vor allem für Dungeon Magie war Feuerball einer der Startzauber schlechthin.

    „Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,


    ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatul.“

  • Wir kennen doch die genauen Fähigkeiten der ganzen Kreaturen noch gar nicht. Einiges wurde auf der Website angedeutet, die ganzen Specials der geuppten aber können noch alles mögliche enthalten.

  • Mal so zum Thema Armageddon: was passiert wenn man mit Armageddon jegliche Einheiten auf dem Feld tötet ? Sterben dann beide Helden ?


    Zum Thema Feuer : Feuerball erst auf Expert ? Nooooin ;(
    Ansonsten ist es halt typisch Feuermagie....

  • was passiert, wenn ein Held ohne Einheiten einen anderen Helden ohne Einheiten angreift? Hat das bei der Beta mal jemand ausprobiert?
    P.S. wenn ein Held mit Einheiten einen ohne Einheiten angriff, war der 2. sofort weg; wenn ein Held ohne Einheiten einen mit Einheiten angriff, brach der Angriff einfach ab, ohne das irgendetwas passierte

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Ich weiß dass es in den alten Teilen zumindest so war, dass beide Helden ausgelöscht wurden.


    Bei einer Burgbelagerung war es dann so, dass zwar beide Helden gestorben sind, aber die Burg noch immer ihren ursprünglichen Besitzer hatte.


    Vielleicht halten sie es ja hier auch ähnlich?

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Kommt es nur mir so vor oder sind das allgemein sehr sehr wenig spells?


    Auf jedenfall gefällt mir frenzy nach wie vor.
    Wunderbarer utility spell, wenn er in HoMM 7 so funktioniert wie ich mir denke.


    Entweder man bekommt einen gratis angriff oder der gegner dezimiert sich selbst.
    Mehr sowas, weniger feuerball.


    Ich führe das deswegen so an weil die frage "auf wen kann ich das jezt casten" bei anderen zaubern hier schon gestellt wurde.

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