Skill : Bloodrage

    • Offizieller Beitrag

    Moin !


    Die Zeit bis zur Gamescon wird anscheinend überbrückt mit Lückenfüller-News, daher heute ein bislang noch nicht gezeigter Skill :



    Hello Councillors,


    Discover today the Faction Skill of the Stronghold faction: Bloodrage!


    “With or without Demon blood, all Stronghold troops seem to share the Orcs’ fighting spirit. Their eagerness for battle makes them
    incredibly fast and powerful at the start of a battle.”

    • Novice: Each friendly creatures start a combat with a "Bloodrage" buff increasing their attack value by X. At Novice rank, this value is set at 6 at the beginning of the combat and is decreased by 2 when a friendly creature defends or waits and by 2 at the end of one turn. If Bloodrage gets 0 or less, the buff is removed.
    • Expert: Expert Bloodrage starts at X = 9
    • Master: Expert Bloodrage starts at X = 12

    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150728_836c53e8d7/Skill_Stronghold.png]


    ... und als Bonus noch zwei Screenshots :


    [Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150728_836c53e8d7/Screen1.jpg][Blockierte Grafik: https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150728_836c53e8d7/Screen2.jpg]

  • Jetzt isses passiert, das is imba!


    Auf Master mit dem Grandmaster Skill reden wir von +14 Attack für eine Fraktion, die Champion-Shooter hat und über Offense den eigenen Shootern (mit nur einem Skillpunkt!) einen geraden Pfeil ohne Entfernungsmalus zuschustern kann. Netter weise haben sie im Elite und im Core Lvl auch noch Shooter. Das is hart, sehr hart. Die Harphie kann auch rein raus spielen wie ein Fernkämpfer. Wenn man da gut steht und die Blocker immer wieder die Plätze tauschen statt zu warten/ deffen bzw. später eben mit raufschlagen, verliert man auch keine "Buff-lvl". Es werden eher immer mehr...


    Eine sehr harte Ansage!


    Aber auch ganz einfach eine Behe, der seine Def-Ignorierung nu auch noch mit 14 Att mehr macht (und unter einem Bastionsmight wohl eh schon genug dazu bekommt) klingt schon echt aua.

  • Imba hin oder her.
    Das wird sich erst im fertigen Spiel zeigen.


    Was aber ganz deutlich ist und ich schon befürchtet hatte:
    Im Vergleich zum HoMM5-Skill ist das total simplifiziert.
    Haben die Einheiten sich bei HoMM5 individuell entwickelt und auch neue Fähigkeiten bekommen,
    bekommen sie jetzt ALLE NUR noch die gleichen Attributs-Upgrades.
    War ja zu erwarten bei den wenigen Fähigkeiten, die die Einheiten von Natur aus haben.


    Dazu kommt, dass man erstmal kämpfen musste um mehr Blutrage zu bekommen.
    Jetzt wird mit Maximum begonnen und dann abgebaut.
    Sprich: bei HoMM5 haben sich die Orks in einen Blutrausch gekämpft und in HoMM7 werden sie immer ängstlicher und schwächer je länger der Kampf dauert.



    Tja das wars dann wohl mit meiner Lieblingsfraktion.
    Bisher hört sich Sylvan tatsächlich am spannendsten an.

  • Imba hin oder her.
    Das wird sich erst im fertigen Spiel zeigen.

    Stimmt. Stimmt natürlich bei all den Klugscheiss-Texten, die ich hier zu Skills und Spells usw. verfasse. Aber trotzdem macht es mir Spaß :)



    Dazu kommt, dass man erstmal kämpfen musste um mehr Blutrage zu bekommen.
    Jetzt wird mit Maximum begonnen und dann abgebaut.
    Sprich: bei HoMM5 haben sich die Orks in einen Blutrausch gekämpft und in HoMM7 werden sie immer ängstlicher und schwächer je länger der Kampf dauert.

    Stimmt nur sehr bedingt:

    • Bis zum Grandmaster sind sie halt sofort zornig und ungestüm und voller wilder Kampfeslust, Bloodlust halt :)
    • Wenn aber die ersten ihrer Kameraden anfangen, in Ruhe und taktisch erstmal abzuwarten und sich zu positionieren oder gar sich hinter Befestigungen einzugraben, dann fangen sie an zu denken und zu zweifeln (ganz schlecht für einen anständigen Ork, das war so nicht abgemacht! :-P) und die Rage nimmt langsam ab. Finde ich TOTAL überzeugend den Ansatz!
    • Ab dem Grandmasterskill dann gibt es ein sowohl-als-auch. Zusätzlich zu der Anfangswut können sie sich dann sehr wohl immer weiter in Rage steigern, sobald irgendein Stack stirbt. Gegen die Map hör ich da aus der Entfernung ein sanftes "Einerstacks" flüstern :-).
    • Und auch vorher: Sie werden nicht automtaisch ängstlicher oder schwächer. Sie werden nurschwächer, wenn sie ängstlich gespielt werden. Das ist ein Tiesenunterschied! Ich freue mich sogar SEHR auf das austesten von taktischen Verhaltensweisen im Kampf, um das maximale aus der Fähigkeit rauszuholen!
  • War ja zu erwarten bei den wenigen Fähigkeiten, die die Einheiten von Natur aus haben.

    Na schauen wir mal:

    • Wüstling: Wahrscheinlich schnell, stark, viele. RawPower :)
    • Geuppt: Ich erwarte: Noch viel schneller, stärker und überhaupt, dafür aber immer nach vorne rennend. Meine Prognose: Als Gegner auf der Map für Cores extrem stark, selber uppen wird man die mangels taktischer Möglichkeiten eher nicht oder erst direkt vorm Endkampf.


    • Harpyie: Strike and return. Stark, interessant.
    • geuppt: Kein Rückschlag. Noch stärker, noch interessanter.


    • Gnoll: Shooter.
    • geuppt: Kann zusätzlich (?) seine Dolche werfen, wenn ein Verbündeter (Nachbar?) einen Angriff durchführt. Wenn ich das richtig interpretiere ein Knaller!


    • Zentaur: mobiler Schütze. Extrem fett!
    • geuppt: Manövrieren. Noch viel ekliger!


    • Sandlindwurm: Regeneration. Da man gegen die Map viel mit Shootern arbeitet, mit Reg ein Super Blocker!
    • geuppt: Säurewolke, also ein zusätzlicher Dot, wenn nicht sogar kleiner AOE Dot (aber das wirds wohl eher nicht.)


    • Basiliskreiter: Versteinerung. Kennt man, Wundertüte, aber nice.
    • geuppt: Keine Gegenwehr für kleine EInheiten. Ich sage mal: FETT!


    • Zyklop: Rundumschlag bei einer Champion Einheit, aua!
    • geuppt: Option, auch den Fernkampf zu benutzen, als Champion!


    • Behe: ignoriert Defense!!! (JA, er ist wieder da! :) )
    • geuppt: Sprungangriff inkl. Betäubung!


    Also jetzt mal ganz ehrlich: Wo genau fehlen Dir denn hier die unterschiedlichen Specials auf den Einheiten und deren Upgrades? Praktisch jede Einheit hat etwas Besonderes (evtl. Immunitäten lass ich sogar noch weg), was auch tatsächlich bei der Art die Fraktion/ Einheit zu spielen eine Auswirkung haben kann. Die Upgrades lohnen sich fast alle und verändern z.T. sogar die Art, die Fraktion/ Einheit zu spielen immens!


    Sorry, aber Deine Kritik scheint mir ein recht undifferenziertes H7-Gebashe zu sein...


    Tante Edith will noch auf folgendes Hinweisen: Alle neuen Fähigkeiten der Upgrades sind zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten, sie lösen also nichts ab sondern kommen noch dazu!

  • Die Fähigkeiten bei den einzelnen Kreaturen finde ich auch ausreichend, allerdings wäre es schön gewesen wenn jede Kreatur ihre eigenen Bloodrageaufwertungen bekommen hätte. Das hatte mir in H5 sehr gut gefallen. Allerdings ist dieser Ansatz auch recht interessant und durch die vielen Fähigkeiten im Skillbaum auch durchaus unterschiedlich spielbar.

  • Also die Fähigkeit an sich find ich klasse, da das Racial damit in längeren Kämpfen immer mehr an Bedeutung verliert. Der Entfall der "Warten"-Option, um mit einer Einheit erst dann anzugreifen, wenn eine andere Aktion erfolgt ist, ist imo taktisch hart. Meine Fernkämpfer warten z.B. immer gern, bis die Gegner in Reichweite für 100% Schaden sind, und andere Squishies warten gern darauf, dass der Gegner seine Gegenwehr verfeuert. Fällt für Orks alles weg, denn selbst auf Grandmaster hat man "nur" 14 Blutrage, das sollte ohne besonderen Fokus spätestens in Runde 5 runter sein.


    Gut finde ich auch, dass Effekte schwächer werden, je weniger Rage da ist.


    Allerdings ist das Racial extrem stark und diktiert einen bestimmten Spielstil. Sowas hätte ich gern öfter.
    Jetzt hab ich allerdings Angst, dass die Dungeon-Leute wieder irgendeinen Mist kriegen. Der klassische Caster ist mit Metamagic ja eigentlich schon bedient...

  • Also jetzt mal ganz ehrlich: Wo genau fehlen Dir denn hier die unterschiedlichen Specials auf den Einheiten und deren Upgrades? Praktisch jede Einheit hat etwas Besonderes (evtl. Immunitäten lass ich sogar noch weg), was auch tatsächlich bei der Art die Fraktion/ Einheit zu spielen eine Auswirkung haben kann. Die Upgrades lohnen sich fast alle und verändern z.T. sogar die Art, die Fraktion/ Einheit zu spielen immens!

    Ich habe jetzt nochmal die Einheitenfähigkeiten bei den Orks mit HoMM5 verglichen und muss Dir an dieser Stelle recht geben: Es sind nicht so viel weniger.
    Allerdings gibt es keine neuen Sonderfähigkeiten bei Blutrage, was auch nicht zum neuen System passen würde.
    Ich bin ein großer Fan des HoMM5-Systems. In HoMM5 sind die Orks deswegen meine Lieblingsfraktion. Mit der HoMM7-Version kann ich bisher nicht so viel anfangen.
    Das hat mit HoMM7 bashen nichts zu tun obwohl ich immer noch der Meinung bin, dass es insgesamt zu wenig Einheitenfähigkeiten gibt.


    Bei Sylvan gefällt mir übrigens der neue Rassen-Skill deutlich besser als bei HoMM5.

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