Balancing, Imba Combos usw.

  • Zum Thema Verstärkung und das verbleiben der Einheiten nach dem Kampf und das dies IMBA sei ... also erstmal sind das nur fünf Prozent die als Verstärkung gerufen werden (das wären nach Adam Ries dann bei 100 Armbrustschützen 5 die nach der Schlacht in der Armee verbleiben würden ... falls sie nicht fallen ... na wow!) und zweitens ... was ist denn bitte mit den Necrocheaternoobs die mehr Einheiten wiederbeleben können als in der Schlacht gefallen sind ... das nenn ich IMBA. Ich hasse Necros ... diese Nekromantiefähigkeit ist echt voll überzogen. Ratzfatz 1k Skelette oder Geister und dazu noch megakrasse Magiestärke ... Sorry, aber es ist einfach lächerlich sich an die fünf Prozent verbleibende Verstärkung zu stoßen. Ich weiß nicht einmal ob die Necros den Verstärkungsskill auch haben ... wäre dann ja noch dreister.


    Edit: Ich kann bis jetzt nur Zuflucht (habe ich bis jetzt nur gespielt) und Necros (spielt mein Kumpel immer) beurteilen. Wie unausgewogen die anderen Fraktionen sind weiß ich nicht. Und mein Senf zu den Verstärkungen ist natürlich rein subjektiv empfunden.

  • Zum Thema Verstärkung und das verbleiben der Einheiten nach dem Kampf und das dies IMBA sei ... also erstmal sind das nur fünf Prozent die als Verstärkung gerufen werden (das wären nach Adam Ries dann bei 100 Armbrustschützen 5 die nach der Schlacht in der Armee verbleiben würden ... falls sie nicht fallen ... na wow!)

    Also wenn man 10 Schlachten pro Tag schafft sind das in 10 Tagen ja nur 8.001 Einheiten, welche man so zusätzlich bekommt. Ich wage mal zu behaupten, dass dieses ein Wachstum ist, welches etwas höher als sonst ist. Klar ist die Necro auch IMBA, aber hier kann man 5% Wachstum, selbst wenn man nur 1 Imp umhaut, wärend die Necros ja immer Untote im Verhältnis zu den erledigten Monstermassen bekommen.

  • Zum Thema Verstärkung und das verbleiben der Einheiten nach dem Kampf und das dies IMBA sei ... also erstmal sind das nur fünf Prozent die als Verstärkung gerufen werden (das wären nach Adam Ries dann bei 100 Armbrustschützen 5 die nach der Schlacht in der Armee verbleiben würden ... falls sie nicht fallen ... na wow!) und zweitens ... was ist denn bitte mit den Necrocheaternoobs die mehr Einheiten wiederbeleben können als in der Schlacht gefallen sind ... das nenn ich IMBA

    5% Verstärkung ALLER Einheiten (und 5% Verstärkung bei einer Einheit sind nebenbei ZWEI Einheiten) bedeutet bei sagen wir 5 Kämpfen pro Tag, dass sich die Armee nach weniger als 4 Tagen verdoppelt - einschließlich aller High-Level-Einheiten - da kommt keine Nekromantiefähigkeit mit

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Zum Thema Verstärkung und das verbleiben der Einheiten nach dem Kampf und das dies IMBA sei ... also erstmal sind das nur fünf Prozent die als Verstärkung gerufen werden (das wären nach Adam Ries dann bei 100 Armbrustschützen 5 die nach der Schlacht in der Armee verbleiben würden ... falls sie nicht fallen ... na wow!) und zweitens ... was ist denn bitte mit den Necrocheaternoobs die mehr Einheiten wiederbeleben können als in der Schlacht gefallen sind ... das nenn ich IMBA. Ich hasse Necros ... diese Nekromantiefähigkeit ist echt voll überzogen. Ratzfatz 1k Skelette oder Geister und dazu noch megakrasse Magiestärke ... Sorry, aber es ist einfach lächerlich sich an die fünf Prozent verbleibende Verstärkung zu stoßen. Ich weiß nicht einmal ob die Necros den Verstärkungsskill auch haben ... wäre dann ja noch dreister.


    Edit: Ich kann bis jetzt nur Zuflucht (habe ich bis jetzt nur gespielt) und Necros (spielt mein Kumpel immer) beurteilen. Wie unausgewogen die anderen Fraktionen sind weiß ich nicht. Und mein Senf zu den Verstärkungen ist natürlich rein subjektiv empfunden.

    Naja 5% Verstärkung verbleibend nachm Kampf ist auf Dauer schon ein Problem, da es inflationär wirkt. Die Steigerung ist exponentiell und nicht linear.
    Bei 100 Einheiten bekommste 5 für Lau dazu, schnell haste aber 1000, dann bekommste schon 50 dazu, dann 500 usw. Zinseszins eben.

  • das güldet aber nur, wenn der Bug wirklich existiert, und bisher konnte ich den nicht nachvollziehen (also wenn ich nur Verstärkung habe, hab ich den Bug nicht)

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Also bei H6 war es ja so, das man auf einen Stack den Zauber anwenden konnte und (glaube ich zumindest) 10% als Verstärkung bekam, die nach dem Kampf nicht in der Armee verblieben und von mir eher als Puffer genutzt wurden, bevor es an die "eigentliche" Substanz ging. Bei H7 habe ich den Zauber mit einem lachenden und einem weinenden Auge gesehen. Die Prozentzahl der Verstärkung ist gesunken, aber dafür wird der Zauber auf alle Einheiten gewirkt. Meinem Verständnis nach (hab den Zauber in H7 noch nicht gewirkt, da die MP Spiele immer bevor ich den skillen konnte abschmierten. Und im SP bin ich auch noch nicht soweit gekommen, weil ich den SP nach den ganzen Bugs zum release nicht mehr angepackt habe.), kann der Zauber nur im Kampf gewirkt werden. Deshalb kann ich nicht ganz nachvollziehen warum 5 % bei einer Einheit zwei Einheiten sind. Habe ich da einen Denkfehler, oder ist das ein Verständigungsproblem? Und das die Verstärkung nach dem Kampf in der Armee verbleibt, ist mir neu ... oder ich habe den Zauber aus Gewohnheit nicht richtig durchgelesen. Denn wie gesagt, bei H6 ist die Verstärkung nach dem Kampf nicht in der Armee verblieben.
    Sollte es wirklich so sein, das die Verstärkung nach dem Kampf in der Armee verbleibt oder sogar die wöchentliche "Produktion" der Einheiten betrifft, wäre das schon ein klitzekleines bisschen IMBA. Trotzdem sind die Necros viel krasser. Stimmt schon das die Wiederbelebung sich nach dem ausgeteilten Schaden richtet. Aber die ganzen Bonus-Buffs der Necros sind zu krass. Die Spinnenbaliste zeckt einen Zauber Random auf eine eigene Einheit, die bei enormer Stackstärke dadurch schon richtig reinhaut (kam mir manchmal vor als wenn nochmal 50% des normalen Schaden als giveaway mit ausgeteilt wurden. Da ist Glück allein ein Tischfeuerwerk dagegen. Die Geister und Vampiere haben auch solch krasse passive Buffs wenn ich mich Recht erinnere.
    Ich werde mal die nächste H7 MP Session darauf achten, wie sich der Verstärkungszauber auswirkt. Im Moment sind wir aber wieder bei H6 angekommen, und evtl. schieben wir noch eine H5 Session hinterher. Bevor H7 MP nicht einwandfrei läuft, liegt diese Session erstmal auf Eis.
    Zum Schluss nochmal zum Verständnis ... hier wird immer von H5.5 gesprochen ... ist das Tribes of the east?

  • H5.5 ist TotE mit einem zusätzlichen Mod.


    Dass Verstärkung aus meinen Vorschläger-Einerstacks Zweierstacks macht, hat mich auch sehr gewundert.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Naja ich gehe mal davon aus, dass der Fehler auftritt, da Schnellreise als Primärzauber gilt. Es hat ja jedenfalls nen lilanen Rand, wie alle Primärzauber.


    Also gäbe es zwei Lösungsansätze in meinen Augen. Endweder Schnellreise von der Primärschule abkoppeln, das löst aber nicht gänzlich das Problem, da es noch andere Primär Adventurezauber gibt. Besser wäre eine Abfrage einzubauen, die prüft ob überhaupt ein Kampf stattfindet und dass das Primär Ulti AUSSCHLIESSLICH nur in Kämpfen wirken darf.


    Aber überhaupt haben wir ja ein großes Balancing Problem bei den Zauberschulen.
    Im Prinzip steht die Primärschule ja alternativlos da, wenn man auf hart oder heroic spielt. Wasser, Feuer, Erde und Luft bieten keinerlei schlagkräftige Zauber, die auf den höheren Schwierigkeitsgraden überhaupt ernstgenommen werden könnten.


    Wenn da z.b. 1000 Minotauren als ein Stack ankommt, die haben rund 150k HP. Da muss mir eine jede Magieschule einige Zauber bieten, die mir ermöglicht sowas zu besiegen, ohne selbst die ganze Armee zu verlieren.
    Eine billige Doppelimplosion oder Implosion + Zeitstase, das zweimal, dann ist nahezu jeder Einzelstack down, egal wie groß, außer die hübschen Dschinnies, die sind dagegen immun.


    Auch mit einem fortgeschrittenen Machthelden haue ich 1000 Minotauren als ein Stack in 1-2 Kampfrunden lässig weg.
    Aber was macht da ein Feuermagier, oder jmd der auf Wasser, Luft oder Erde setzt? Tzunami macht am Ende vielleicht 1500 Schaden, das gleiche gilt für Armageddon und Kettenblitz. Der Erd Stufe 4 Zauber ist ja noch schwächer, da kommt ja gar nix an Schaden rüber.
    Dagegen Implosion klack 100k Schaden je nach Stackgröße, und es ist auch notwendig, weil ein Magieheld sonst gar keine Chance hätte auf diesen Modi.


    Ein Machtheld haut dann auch lässig mit seinen Einheiten später 30-50k Treffer raus, aber die 4 klassischen Zauberschulen bieten da gar nix. Ja selbst das beste CC liegt in der Primärschule.


    Ich finde hier muss gewaltig was an den 4 Grundmagieschulen getan werden, damit die auch innerhalb 1-2 Kampffunden am Ende viele 100k Schaden auspacken können, sonst verbleiben diese Schulen ausnahmslos nur zu Kampagnen Zauberschulen, weil nur da hätten se eine Berechtigung.
    Und im Multiplayer/Skirmish bleibt ausschliesslich Primär eine Alternative zu den Machthelden. Wird Primär selbst noch generft, egal ob durch erhöhte Manakosten, Wegfall des Doppelcasts oder Reduktion des Schadens von Implosion mit hohen Magiewerten, dann ist der Magieheld gänzlich tod in meinen Augen.


    Aber rein aus Stylegründen würde ich die Gegner ja gerne mal mit Tzunami oder Kettenblitz einheizen, nur machen diese Sprüche keinen Schaden hinten raus.
    Armageddon ist per se auch nutzlos. Außer vielleicht für eine etwaige Einführung der Dämonenfraktion, wo die Einheiten dann 100% Feuerimmunität bekämen.
    Und die Giftwolke, nunja der Schaden ist eh ignorierbar und stehende Schadens AEs sind wenig effektiv, wenn feindliche Meleeeinheiten da eh sofort rauslaufen. Ein extremer Slow zusätzlich, ist da schon beinahe zwingend, das würde auch einem geringeren Schadensoutput hinreichend Rechnung tragen.


    @ L_P ich würde euch empfehlen, spielt mal nen Magiehelden auf einer heroic Karte mit heroic KI Gegnern und spezialisiert euch jeweils auf Wasser, Feuer, Erde oder Blitz und dann bufft diese Magieschulen so, dass sie zu jederzeit in dem Modus Spielbarkeit garantieren.
    Ihr seht ja wie stark die neutralen Einheiten und KI Gegner da jederzeit sind und könnt dann genau analysieren, wie stark die normalen Magieschulen sein müssen, um eine Alternative zu einem Primärmagier oder Machthelden zu sein.

  • Naja ich gehe mal davon aus, dass der Fehler auftritt, da Schnellreise als Primärzauber gilt. Es hat ja jedenfalls nen lilanen Rand, wie alle Primärzauber.

    Das Problem ist nicht, dass Schnellreise ein Primärzauber ist, sondern dass Abenteuerkartenzauber fälschlicherweise als Kampfzauber mitzählen.

    Zitat

    Daddls schrieb:
    spielt mal nen Magiehelden auf einer heroic Karte mit heroic KI Gegnern und spezialisiert euch jeweils auf Wasser, Feuer, Erde oder Blitz und dann bufft diese Magieschulen so, dass sie zu jederzeit in dem Modus Spielbarkeit garantieren

    Es ist ja nicht notwendig, dass man auf allen Spielstufen mit allen Ansätzen gewinnen kann; es geht ja darum, einen Ansatz zu finden, der funktioniert (und der kann für unterschiedliche Bedingungen unterschiedlich sein); wenn du erwartest, dass du mit einem Magier die gleichen großen stacks plätten kannst nur mit Sprüchen, dann erwartest du, dass ein Magier nur mit seinen Sprüchen und ohne Armee dicke Stacks plätten kann - dann kann der nächste verlangen, dass er mit einem Machthelden auch ohne Armee dicke Stacks plätten kann (das wäre dann der H4-Ansatz, in dem die Helden alles und die Armee nichts ist)
    sonst kann ich ja auch verlangen, dass mein Pixie-Stack den gleichen Schaden macht wie der Drachenstack.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    4 Mal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Es ist ja nicht notwendig, dass man auf allen Spielstufen mit allen Ansätzen gewinnen kann; es geht ja darum, einen Ansatz zu finden, der funktioniert (und der kann für unterschiedliche Bedingungen unterschiedlich sein); wenn du erwartest, dass du mit einem Magier die gleichen großen stacks plätten kannst nur mit Sprüchen

    Das Problem ist... und war es fast schon immer in Heroes... das Magie ab einen Gewissen Punkt mehr dem Support der Armee gilt als Schaden zu verursachen.
    Magier haben im Early mit den richtigen Zaubern diverse Vorteile, wobei ich bisher in Teil 7 eigentlich fast gar keine Schadenszauber eingesetzt habe. Als Bastion hab ich früh mit Sturmpfeilen gearbeitet. Als Necro mit Teleportangriff. Lediglich als Academy hab ich ein wenig Offensiv gezaubert aber leider hat
    dies mir nicht so zugesagt.


    Ein System wie bei King's Bounty ist hier halt leider unmöglich... Komme darauf zu sprechen, da KB irgendwer mal als Beispiel genommen hat bezüglich Zauber in HVII... In KB ist die Armeegröße Beschränkt und man kann dadurch viel besser die Balance zwischen die 3 Klassifikationen finden.
    In Heroes ist irgendwann der Moment gekommen, wo die Armeen auf beiden Seiten so groß sind, das Schadenszauber ohne weitere Effekte einfach keinen Sinn mehr ergeben, außer halt Implosion.

  • @ Andrean


    Kampfzauber per se wären egal für das Primary Ulti. Das löst nämlich nur aus, wenn du als erstes nen Primärzauber machst.
    Machste nen Zauber einer der 6 anderen Schulen, bekommste keinen Malus und auch keinen 2ten Freecast. Es muss demnach sehr wohl damit zu tun haben, dass Schnellreise der Primärschule angehört.


    Auch interpretierst du vieles falsch.
    Wo habe ich verlangt, dass ein Magieheld ohne eigene Armeen riesige Stacks mit Zaubern besiegen will?


    Dass der Magieheld ebenfalls Armeen hat ist klar, nur stellen diese eher nur Dekoration dar, weil wirklich viel Schaden machen die nicht, im Vgl zu Einheiten eines Machthelden. Allein die fehlenden 40-50 Macht, Verteidigung, 50 Moral, 30 Glück, 1-2 Einheiten-Zugweite und rund 30-40 Extra-Initiative, schwächt die Armee eines Magiehelden so masssiv, dass diese nur etwa 5% soviel Schaden macht, wie eine Armee gleicher Größe eines Machthelden. Ergo MUSS der Magieheld auf hohen Modi den Hauptschaden durch Zauber selber machen und Implosion ist derzeit der einzige Spruch, der das wirklich kann.


    Sowas wie 3 mal casten können pro Runde und auf alle Einheiten Inneres Feuer und andere Buffs casten können und nicht nur auf einige wenige Einheiten, das könnte die Kluft etwas mindern, aber nicht wirklich schliessen.


    Mir ist es bissl schleierhaft, was du da für komische, extrem fehlgeleitete Gedankengänge vollführst.


    Du solltest mal heroic Karten mit heroic KI Gegnern intensiv spielen, mit Machthelden und Magiehelden, denke dann wirst du es verstehen.



    @Aschrakor, ja ich war des mit Kings Bounty, hab auch da mehrere Teile auf max schwer mit allen 3 Metaklassen durchgezockt, Krieger, Paladin und Magier.
    Und jedesmal war der Krieger wegen der etwas größeren Armee im Vorteil, aber der Magier hatte da trotzdem später mächtige Sprüche, die das gut kompensieren konnten.


    Klar die Schadenszauber verlieren an Gewicht mit steigender Armeegröße auf beiden Seiten, aber das doch nur ein Problem der Skalierung. Es sind doch nur Zahlen an denen gedreht werden muss.
    Die Armeen steigen stetig an, aber sogar nur linear, nichtmal exponentiell außer die Neutros. Also ist die Lösung so einfach, die Schadenszauber müssen ebenfalls stetig steigen. Ich meine jetzt hier die Damagesprüche der klassischen 4 Magieschulen. Die dürfen nicht irgendwo zwischen 1000-1500 Schaden Schluss machen, die müssen weiter steigen. Z.b. könnte man ein System einführen, dass ein jeder Held jeden Spruch separat leveln kann, schlicht durch Einsatz derselben. Das heißt, mit jedem weiteren Kampf, mit jedem Einsatz eines Zaubers, wird dieser immer mächtiger. Wobei ich hier spezifisch auf Schadenszauber eingehe. Auch Buffspells dürfen steigen, jedoch deutlich langsamer und die benötigen ein Cap, da diese ja schon mit einer steigenden Armee bereits einen Zuwachs haben.
    Und CC Spells dürfen bestimmte Werte auch nicht übersteigen, also z.b. ein Dauer Festmachen der gegnerischen Meleeeinheiten über hunderte von Kampfrunden, wäre sicherlich an Konzept vorbeigedacht.


    Aber Schadenszauber sind in der Regel sehr teuer und ihr Einsatz eher begrenzt, also sollte ihr Einsatz jedesmal eine Steigerung dauerhaft von diesem Cast beinhalten, der Zuwachs muss irgendwo bei 1-2 % liegen wenns ein Stufe 4 Spruch ist, ganz exakt weiß ichs nicht, das müsste man dann erst testen. Die Stufe 2 Schadenssprüche müssen natürlich einen deutlich kleineren Zuwachs haben, da sie billiger und häufiger einsetzbar sind.


    Es gibt noch andere Möglichkeiten, wie man die Schadenssprüche mit dem Zuwachs der Armeen mitskalieren lassen kann.


    Auf die eine oder andere Weise sollte des aber geschehen. Fixzahlen bei Zaubersprüchen oder Angriffen waren noch nie gut, da es eben immer das Problem der fehlenden Skalierung gibt, wenn man da kein prozentuales Wachstum mit einbaut.


    Implosion als prozentualer Zauber, dem ist es egal wie groß der Stack ist, der wirkt immer gleich. Der muss lediglich erstmal durch viel Magie überhaupt sinnvoll werden, da der Spruch am Anfang mit kaum 10-20% effektiv nicht sinnvolll einsetzbar ist. Aber des ist ok, im Midgame wird der Zauber sinnvoll und auch nötig, weil ab da die Armee eines Magiehelden alleine nix mehr gebacken bekommt.


    Zu der Idee, dass der Magieheld seine Armeen doch stark buffen kann.
    Wenn ein Magieheld nur noch dadrauf reduziert wird, die eigene Armee zu buffen, dann ist der Magieheld für mich zumindest überflüssig, weil dann kann ich direkt nen Machtheld spielen, der die Werte permanent mitbringt.
    Wenn ein Magieheld, dann nur weil man mit dem eben viel Schaden durch Zauber machen will und auch zahlreiche Crowd Controlleffekte dabei haben will.


    Das Problem ist nur die Skalierung der herkömmlichen Schadenszauber, Konzepte gibt es viele, wie man des realisieren könnte, was fehlt ist lediglich das Feintuning.

  • Mensch, verstehst du das wirklich nicht? Mach aus Schnellreise einen Luftzauber, dann gibt es irgendwelche anderen Adventure-Map-Zauber als Primärzauber, die im Kampf als erster Primär-Zauber gezählt werden und deinen Bug auslösen; zähle Adventure-Map-Zauber generell nicht im Kampf, und du hast den Bug beseitigt! Klar jetzt? Problem ist nicht, dass es AdventureMapSpells gibt, die Primär-Zauber sind, sondern dass AdventureMapSpells an einer Stelle im Kampf gezählt werden, wo sie nichts zu suchen haben! Fliegenpilze sollte man im Essen vermeiden, weil sie giftig sind, und nicht weil sie rot sind und nicht zur Farbe des Kohls passen.


    Heroic Karten auf heroic spielen ist eine Top-Idee - das mache ich seit Heroes 1, und bis Heroes 5; hab dabei bisher jede Karte und jede Kampagne auf heroic gespielt, einschließlich der Barbaren-Missionen von H4, was wahrscheinlich nur ein paar Dutzend Spieler gemacht haben, da man bei der ersten Karte erst ein paar Monate spielen mußte, bevor man die erste Stadt angreifen konnte; Eador spiel ich auf unmöglich, wo viele schon auf leicht scheitern; H4 KdM war ich einer von denen, die die Karten in 20 Tagen statt in 100 durchgespielt haben; ich gehe also nicht davon aus, dass man Spiele auf den höchsten Schwierigkeitsgraden durchspielen können muss, egal wie man sich dabei anstellt (dafür sind die leichten Schwierigkeitsgrade da), sondern dass man bestimmte Karten/Probleme nur lösen kann, wenn man optimal spielt; und optimal kann eben sein, dass man bei einer Karte nur mit Machthelden durchkommt, und auf anderen nur mit Magiehelden durchkommt; bei bestimmten H3-Karten kommt man NUR mit Magiehelden durch, weil man NUR mit bestimmten Zaubern Gegner mit 1000-fach größerer Armee besiegen kann; in anderen Karten kommt man NUR mit Machthelden durch, weil man auf Gegner in Gebieten trifft, wo man nicht zaubern kann, oder weil die vielleicht immune Einheiten haben; auf einer kleinen armen Karte wo du keine Gold und keine Ressourcen hast aber Stellen an denen du Zauber lernen kannst, kommst du eben im Augenblick mit einem Magiehelden besser durch (oder vielleicht mit einem Ballistenhelden), bei reichen Karten besser mit Machthelden - so what? Wenn ein High-Level-Magieheld mit Zaubern 100K Schaden schaffen soll, dann würde er als Low-Level-Zauberer vielleicht 10K Schaden schaffen, und damit den Kartenstart im Spaziergang schaffen, und alle würden die lahmen Machthelden beklagen; oder du machst aus dem absoluten Schaden einen prozentualen Schaden, und deine 50%-Implosion scheitert an einem alleinstehenden Imp mit 10 Lebenspunkten; du findest also immer Situationen, wo du mit einer bestimmten Herangehensweise unzufrieden bist - aber dann probier eine andere Herangehensweise, und verlange nicht, dass man deine Herangehensweise für jede Situation brauchbar macht;

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Andrean hattest du Lesen Unterricht in der Schule? Ich glaube nicht.


    Denn sonst wüsstest du, dass mein erster Vorschlag Schnellreise von Primary abzukoppeln keine gänzliche Lösung wäre, sondern es schlicht eine Bedingung vorgeschaltet werden muss für das Primary Ulti, dass des ausschliesslich nur im Kampf wirken darf und nicht auf der Adventure Map.
    Desweiteren können gar keine Adventure Zauber im Kampf gewirkt werden, wie du es darstellst. Vermutlich haste dich hier aber nur unglücklich ausgedrückt.


    Du redest da tierisch an einem vorbei, du hast genau das gleiche erfasst wie ich. Also ka was du dich da wieder so eschoffierst.


    Wegen dem Balancing. Ich rede hier nicht von den Kampagnen, das sind meist gescriptete vorgefertigte Szenarien, wo es eh festgelegt ist, wie du ja selber sagst, dass da nur ein Macht- oder nur ein Magieheld durchkommt. Das interessiert mich überhaupt nicht, zumal hier in H7 die Kampagnen gar nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängen. Die neutralen Armeen und auch die KI Gegner sind gescriptet von der Armeegröße. Und auch interessieren mich keine Missionen wo ich als Magieheld vielleicht schon Zauber von vorhergehenden Missionen mitbringe, womit ich mich am Anfang durchmoschen kann. Kamgagnen sind gescripted und dienen eher einem Storytelling und weniger einem fairen Wettkampf.


    Ich rede vom richtigen Kampf, den Skirmish oder Multiplayer Karten, wo alle bei 0 anfangen. Ein Magieheld hat noch keine Zauber und keine Magiepower, kein nennenswerten Manapool und ein Machtheld keine Armee und keine Moral, Glück, Initiative Boni etc.
    Wie du sicher selber nu verstehst, ein Magieheld könnte gar keinen Spaziergang am Anfang machen, wenn er am Ende Zauber hätte, die 100k Schaden machen, eben weil der Magieheld am Anfang diese Zauber weder hat, noch die Magiepower dafür hat.
    Der Magieheld muss wie der Machtheld sehr klein anfangen, daher gibt es hier am Anfang gar keine Probleme.
    Es ist einzig eine Sache der Skalierung und des Feintunings.
    Sehr wohl kann man Zauber so gestalten, dass sie am Anfang sehr überschaubaren Schaden machen, so wie jetzt und trotzdem hinten raus mit 40-50 Magiepower 50-100k Schaden machen. Es gibt verschiedenste Konzepte, die das realisieren können, ich habe selbst Einige bereits vorgeschlagen.


    Du machst es dich bissl sehr einfach, du legt deine Scheuklappen an und beziehst dich nur auf Normal Mode und den Kamgagnen Modus, aber das ist schlicht feige und löst das Problem nicht.


    Ich kann des besser beurteilen denke ich. Habe viele Karten auf heroic, hart + dazugehörige KI Gegner gespielt, viel mit Machthelden und jetzt auch mit Magiehelden und sehe sehr deutlich wo der Hund begraben liegt.


    Die Bugs mal außen vorgelassen, die stellen ja nur ein temporäres Problem dar, zumindest hoffen wir das ja alle.
    Aber die Balancing Probleme könnten von Dauer sein, was im Endeffekt niemand haben möchte, da es für alle eher von Nachteil wäre.


    Mein Vorschlag, die Entwickler sollen mal mit nem Magiehelden jeweils die 4 Grundmagieschulen spezialisieren und ne heroic Karte mit heroic KI Gegnern spielen, dann können se ja protokollieren und analysieren, wie stark die Zauber zu jederzeit sein müssten, um vernünftig mitzuhalten.
    Dazu kann man dann ein weiteren Skalierungskonzept einarbeiten, damit die Zauber auf leicht und normal das Spiel nicht instant Schach Matt setzen. Meine Idee hier war ja z.b. die Zauber mit der Armeegröße des Helden zu koppeln, sodass der Magieheld direkt durch seine Armeegröße die Power seiner Zauber kontrollieren kann und so in jedem Schwierigkeitsgrad vernünftig spielen kann.


    Hier muss aber noch ein weiteren Problem mit der Diplomechanik behoben werden.
    Diese Prozente wirken nämlich per se erstmal gar nicht. Wenn man die 30% skillt und vielleicht sogar noch das 10% Item dazu trägt, hätte man ja 40 bzw 45% Chance auf Diploprocc bei neutralen Einheiten.
    In Wahrheit liegt die Chance aber bei 0,00000%, wenn die neutrale Armee modest oder höher ist.


    Am Ende dagegen wenn die neutralen Einheiten irgendwann mal trivial sind, liegt die Diplochance praktisch bei 100%. Das ist ansich schonmal totaler Murks.


    Die Prozente sollten stets exakt wirken, dafür vielleicht verringern und die Aufkaufkosten dramatisch erhöhen, damit man das Spiel nicht instant overgearen kann.
    Ich habs nämlich auch schon durch, Am Anfang ist Diplomatie komplett funktionslos, aber sobald man einmal mal ne große Armee hat und plötzlich alle neutralen Stacks aufkaufen kann, kann man seine Armeegröße instant verhundertfachen, was das Spiel ad absurdum führt.
    Das würde natürlich mit meiner vorgeschlagen Mechanik Zauberstärke an Armeegröße zu koppeln, ebenfalls in Sinnlosigkeit ausarten.


    Ich würde des eher so machen, dass man mit Diplomatie stets IMMER einen Effekt hat, der selbst bei tödlichen Stacks gleichbleibende Chance hat zu proccen, dafür aber soll man nur einen kleinen Teil der neutralen Armeen überreden können dürfen sich einem per Gold anzuschliessen (Hier ist es eben dann so, dass man diese sich logischerweise am Anfang nicht wird leisten können und so die Überläufer, ich empfehle max 5-10% der feindlichen Armee, zur Flucht veranlassen kann und den Rest MUSS man dann erfolgreich bekämpfen können, das würde einem Exploit entgegenwirken und ein extrem exponentielles Wachstum der eigenen Armee entgegenwirken.


    Diplomatie ist leider auch ein Gamebreaker derzeit, der auf hohen Schwierigkeitsgraden, das Spiel hinten raus bissl kaputt macht. Dafür aber am Anfang nie funktioniert, da es nur bei trivial und teilweise bei low Gegnerstacks überhaupt wirkt, was ebenfalls behoben werden muss.


    Aber zurück zu den Zaubern, man kann deren Stärke so balancen, dass es auf die eine oder andere Weise erst dann stark wird, wenn man auch starke Gegner besiegen muss und am Anfang eher niedrigen Schaden macht, um eben deinen anfänglichen befürchteten Spaziergang zu verhindern.
    Bei meinem Vorschlag wäre es dann etwa so, dass selbst in einer Kampagne ein Magieheld am Ende einer Mission mit ner fetten Armee z.b. 100k Hits mit den Zaubern macht und am Anfang der nächsten Mission vielleicht plötzlich nur noch 500 Schaden macht ungeachtet dessen, dass er vielleicht schon 30 Magiepower hat, weil er eben wieder ganz klein anfangen muss, was die Armeegröße betrifft.


    Es gibt noch andere Konzepte, die so eine Skalierung ermöglichen, man muss eben nur mal die Scheuklappen ablegen und sich damit auseinandersetzen.
    Ich wiederhole mich nochmal gerne, es sind doch bloß Zahlen, die man hier richtig handeln muss. Der Mensch hat sich doch nicht erst seit heute der Macht und dem Wissen der universellen Sprache Mathematik angeeignet um solche Probleme easy zu lösen.
    Jeder Architekt, ein jeder Ingenieur muss sich mathematisch hunderttausendfach kniffligeren Problemen annehmen um z.b. zu verhindern, dass der wiedermal xte geplante Wolkenkratzer auf Sand umkippt, oder wenn man z.b. ganze Berge oder ganze Flüße, Seen etc versetzen will oder irgendwann mal in 1000 Jahren ganze Raumschiffe in den Orbit hiefen will.
    Ein gutes Balancing in solchen Spielen dagegen ist ein Kinderspiel, lediglich das am Ende erforderliche Feintuning erfordert viel Fleiß, aber das Ergebnis lohnt sich.

    • Offizieller Beitrag

    @Daddls
    @Andrean
    @Aschrakor


    Habe eure Beiträge - mal wieder - verschoben. Achtet doch bitte zukünftig etwas mehr darauf, in welchem Thema ihr euch befindet.


    @Daddls und @Andrean
    Mäßigt euren Umgangston untereinander und haltet euch an die Nettiquette. Hier wird niemand persönlich angegangen oder beleidigt. Kann doch nicht so schwer sein oder ?

  • Andrean hattest du Lesen Unterricht in der Schule? Ich glaube nicht.

    lol, hatte ich nicht, ich konnte mit 4 Jahren schon lesen ...
    Deine Zauber kannst du übrigens NIE so balancieren, dass sie immer optimal mit den Gegnern skalieren - der eine spielt schneller, der andere langsamer, der schnelle kämpft auf heroic früher und damit gegen kleinere Gegner, der andere scheitert später daran; vielleicht kommt ein guter Spieler genau mit den aktuellen Settings durch, und ein sehr guter Spieler ist schon davon gelangweilt ...
    Ach, übrigens, Entwickler sind meist KEINE guten Spieler, jedenfalls verglichen mit den Profis, die Massen von Multiplayer-Spielen gemacht haben, oder verglichen mit den KdM-Profis; Entwickler programmieren die KI so, wie sie selbst spielen würden, aber nicht so, wie gute Spieler spielen würden; gute Entwickler hören danach auf die Tips der guten Spieler; Entwickler haben meist gar nicht die Zeit, Karten mit mehreren Settings durchzuspielen, deshalb macht man ja Beta-Tests, wo die Entwickler ein Feedback von den Spielern bekommen, und hoffentlich deren Tips einarbeiten. Deshalb macht es eben keinen Sinn, von einem mäßigen Spieler (Entwickler) zu verlangen, er soll das Setting so skalieren, dass ER auf heroic problemlos durchkommt - er muss es skalieren, dass er auf normal durchkommt, damit ein guter Spieler auf heroic noch eine Herausforderung hat.


    Ach, noch ein Zitat von dir:

    Zitat

    Desweiteren können gar keine Adventure Zauber im Kampf gewirkt werden, wie du es darstellst. Vermutlich haste dich hier aber nur unglücklich ausgedrückt

    Ich schreib nirgendwo, dass man Adventure Zauber im Kampf wirken kann, ich schreib, dass das (verbuggte) Spiel Adventure Zauber, die man VOR dem Kampf gewirkt hat, im Kampf mitberücksichtigt - das ist genau der Bug, um den es geht!

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    2 Mal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Falls man sich mal in die Diskussion über das Balancing von Zaubersprüchen einklicken darf, wollte ich folgendes vorschlagen.


    Man könnte den Schaden von Schadenszauber auch abhängig von der entsprechenden Stackgröße des Gegners abhängig machen.
    Nur mal so als Beispiel, ob bei einem Gewitter jetzt 10 oder 100 Leute "Schutz" unter einem Baum suchen, der Blitz der dort einschlägt wird prozentual ähnlich viele Tote und verletzte verursachen. So könnte man die Schadenszauber auch in späteren verlauf noch entsprechenden Schaden verursachen lassen, ohne ihren "Grundschaden" massiv zu erhöhen. Es wäre dann ähnlich wie der jetzige Prozentual von den Lebenspunkten abhängige Zusatzschaden. Bei einem 10k Skeletten wird der Schaden des Schadenszaubers dann prozentual sehr viel stärker erhöht als wenn dort nur 100 stehen würden.
    Des weiteren könnten die Schadenszauber im späteren Verlauf noch zusätzliche Effekte verursachen. Z.B. eine länger andauernde Verbrennung und dadurch zusätzlich dann einen reduzierten Verteidigungswert. So könnte der Magieheld gegenüber dem Machthelden später noch mithalten.

  • Naja, es gibt ja Zauber mit absoluter oder mit prozentualer Schadensgröße (oder mit absolutem Schaden pro Einheit) - bei 10K Skells würde ich lieber einen Spell mit prozentualem Schaden nehmen ... ^^

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • dass man bestimmte Karten/Probleme nur lösen kann, wenn man optimal spielt; und optimal kann eben sein, dass man bei einer Karte nur mit Machthelden durchkommt, und auf anderen nur mit Magiehelden durchkommt; bei bestimmten H3-Karten kommt man NUR mit Magiehelden durch, weil man NUR mit bestimmten Zaubern Gegner mit 1000-fach größerer Armee besiegen kann; in anderen Karten kommt man NUR mit Machthelden durch, weil man auf Gegner in Gebieten trifft, wo man nicht zaubern kann, oder weil die vielleicht immune Einheiten haben; auf einer kleinen armen Karte wo du keine Gold und keine Ressourcen hast aber Stellen an denen du Zauber lernen kannst, kommst du eben im Augenblick mit einem Magiehelden besser durch (oder vielleicht mit einem Ballistenhelden), bei reichen Karten besser mit Machthelden - so what?

    THIS! Danke für die gute und eindeutige Beschreibung!


    @Magiehelden machen zu wenig Schaden mit Zaubern: Die Zauber sollen natürlich NICHT den gleichen Schaden machen wir die Truppen des Machthelden! Warum auch? Der Magieheld hat doch auch noch ne Truppe?! Er soll höchstens ungefähr so viel Schaden machen mit einem Schadenszauber, um damit die DIFFERENZ auszugleichen zwischen dem Schaden, den seine Truppen im Gegensatz zu einem Machthelden weniger machen... Wenn man dann noch die Buffs bedenkt, die hier und da durch einige Zauber oder direkt passiv automatisch beim zaubern bei rum kommen, dann muss man deren Effekte nochmal von der Stärke der Zauber abziehen. Wenn man dann noch bedenkt, dass die Magier später recht interessante Utilityspells bekommen (z.B. diverse Slow-Effekte, Zurückstoßeffekte, Teleports, whatever), die z.B. den eigenen Shooter mehr ungestörte Schüsse ermöglichen als es die Shooter eines Kämpfers je könnten (u.v.m.!) dann muss man auch diesen Nutzen irgendwie skaliert von dem Schaden der Zauber abziehen...


    Nicht zu schnell schreien und Forderungen stellen sondern die Situation auch mal zu Ende denken...



    @Daddls und @Andrean
    Mäßigt euren Umgangston untereinander und haltet euch an die Nettiquette. Hier wird niemand persönlich angegangen oder beleidigt. Kann doch nicht so schwer sein oder ?

    Wüsste nicht, wo Andrean sich im Ton vergriffen haben sollte, Daddls hingegen zum wiederholten mal...



    Andrean hattest du Lesen Unterricht in der Schule? Ich glaube nicht.

    Wenn Du möchtest, dass hier Leute weiterhin auf einem hohen Niveau mit Dir inhaltliche Standpunkte austauschen, dann schlage ich vor, dass Du Deinen Ton auch dem Niveau dieses Forums anpasst...


    Du machst es dich bissl sehr einfach, du legt deine Scheuklappen an und beziehst dich nur auf Normal Mode und den Kamgagnen Modus, aber das ist schlicht feige und löst das Problem nicht.


    Ich kann des besser beurteilen denke ich. Habe viele Karten auf heroic, hart + dazugehörige KI Gegner gespielt, viel mit Machthelden und jetzt auch mit Magiehelden und sehe sehr deutlich wo der Hund begraben liegt.

    Er macht es sich null einfach, Du machst es Dir leider zu einfach indem Du seinen Ausführungen nicht folgst/ Dir offenbar gar nicht die Mühe machst, ihn zu verstehen...


    Und die Nummer mit dem "ich kann das besser beurteilen als Du" ist nun wirklich hochnotpeinlich... Ich erinnere Dich gerne an einen anderen Thread, in dem letztlich ziemlich deutlich bewiesen wurde, dass Du eben NICHT SO GUT SPIELEN KANNST WIE MANCH ANDERE HIER! Offenbar muss ich das nochmal in solcher Deutlichkeit sagen :( Du BIST ein schlechterer Heroesspieler als Andrean. Fakt Punkt und Ende. Als solcher solltest Du solche Aussagen nicht treffen, das passt nicht und führt dazu, dass man irgendwann einfach nicht mehr ernst nimmst, was Du sagst. Wenn ich mich an Deine Aussagen aus dem anderen Thread erinner, dann bist Du sogar ein ausgesprochen langsamer, schlechter und unflexibler Spieler. Also nicht nur relativ zu Andrean sondern absolut! Das war übrigens der Thread, in dem Du schon mehrmals mit persönlichen Angriffen und Vorwürfen losgelegt hast, soll nu mal reichen...