Balancing, Imba Combos usw.

  • Schnäppchen!
    Bei mir wollten sich (ohne Diplomatie-Fähigkeit) 300 Greife für 19K anschließen, aber ich hab sie lieber geschnetzelt.
    Edit: und 500 Moloche für 69K ...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    2 Mal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Ich hab heute mal die Ehre mit Dunkelmagie gehabt.
    Meine Fresse, mit der Dungeon-Heldin, die von Natur aus +6 auf Dunkelmagie hat und allen namhaften Traits inkl. Großmeister (5% der Armee weg pro Cast) dezimiert "Agonie" die Gegner ganz schön o.O diverse 100+ Stacks von gegnerischen Basiskreaturen waren in 3 Runden abgeraucht, und das auf nem 4x4 Bereich.


    Ich persönlich find auch den Stun der Medusen sehr mächtig. Beim Glückstreffer dem Ziel für den Rest der Runde alle Aktionen und Gegenwehr zu nehmen ist schon hart, aber dass es nicht endet, wenn das Ziel schaden erleidt, macht das ganze massiv OP!

  • Immerhin wurde Glück jetzt bei 50% gedeckelt. Zur beta waren 100% noch erreichbar und dementsprechend jeder kampf mit ein paar medusenstacks ein autowin.

    oh krass. ich wusste das mit 50% nicht, aber 100% klingt auch OP. 50% finde ich schon fast wieder zu wenig. das ist ja "nur" ein coin-flip. Gefühlt, wenn ich da punkte und items reinstecke würde ich 75/80% korrekt finden. ich habe ja deswegen etwas anderes nicht gewählt und dann nur halb/halb changsen zu bekommen finde ich fast schade...

    Sagt der König zum Priester: Halte Du sie dumm, ich halte sie arm.

  • Naja zu heroes 3 zeiten war Glück doch bei 30% gecapped oder? Ja man sollte eine Zwischenlösung bieten wie durch artefakte und blindemaid usw gehen 50% und mit Glück auf Meister eben bis zu 80%. Wobei Glück auch irgendwo glücksabhangig sein sollte oder? Da ist ein münzwurf doch ganz passend. Wer konstant mehr schaden will skillt halt offensive.

  • Das stärkste was mir bis jetzt innerhalb meiner kurzen Spieldauer untergekommen ist, war der Erdmagie Zauber "Verwurzeln".
    Dieser ist sowas wie der "Slow" in H3 und verlangsamt ein gegnerisches Stack beachtlich.
    Zusätzlich kann man den Zauber durch einen Erdmagie Skill verstärken, der bewirkt dass das Stack beachtlichen Schaden kriegt jedes mal wenn es sich bewegt.
    Also der perfekte Skill um auch die stärksten neutralen Monster zu bekämpfen.
    Einziger Nachteil ist es nicht gegen Schützen wirkt, da sich diese nicht bewegen.


    Naja es werden sich mit der Zeit schon noch ein paar imba Sachen herauskristallisieren die Limbic dann hoffentlich fixen wird. :)

  • Mir kommt "Elementare" beschwören in Kombination mit Mana-Regeneration sehr stark vor.
    Setze die in der Academy-Kampagne quasi jedes Mal vor feindliche Shooterstacks, Mana gibts genug,
    Feinde kümmern sich dann auch vermehrt um die jeweiligen Ele(menatare)s. Zudem ist die Ele-Zahl auch noch aufwertbar.
    Mag auf anderen Schwierigkeitsstufen anders sein (?!), hab am eigentlich Spielstand nichts verstellt
    (und nicht geschaut, welcher das ist. Normal, i think?!). Ne Handlungsmöglichkeit wäre, die Eles nach gewisser Zeit
    sich auflösen zu lassen. Vielleicht.


    Tsunami find ich auch ziemlich stark eingestellt, bei den Akademikern. Nur mal weitere cents..

    * no *likes* , please*
    (no Fratzenbuch, finds unangemeldet dort schon schlimm - lobt mich doch persönlich! :P )

  • @Diplo: Hatte auch schon solch absurd hohe Kosten. Allerdings auch schon runde 80 Elfenshooter für glaube insgesamt gute 4.000 Gold und gemischte Necrotruppen mit Necro für noch viel weniger. Mal beobachten, woran es hängt!

  • Mieser finde ich eigentlich noch die aufgebesserten gnolle, die jedes mal einen Fernkampfangriff mit halben schaden ausführen, wenn man eine Einheit im Nahkampf angreift. Das kombiniert man mit 6 stacks aufgebesserten harpien, die zum gegner fliegen, keine gegenwehr kriegen und wieder zurückflattern. So kann man in den zwei runden bevor die meisten gegner da sind 2 mal normal schießen und 12 mal mit halbem Schaden :D

    Ja, das ist mir auch schon aufgefallen und empfinde ich ebenfalls als op/imba. Ich finde auch Nekromantie zu stark; voll ausgebaut dauert es nur ein paar Kämpfe und du hast ne riesige Armee aus aufgemotzten Skeletten und Geistern. Insbesondere dass man dann auch aus Untoten Skelette wieder erwecken kann, was ich zudem recht seltsam finde. Fehlt nur noch, dass man dann aus Konstrukten auch noch Skelette beschwören kann...


    Was mir sonst noch so aufgefallen ist:
    -Bei Economy kann man bereits auf Expert diesen Skill erlernen, mit dem man pro Runde 2 Gebäude in der Stadt bauen darf. Das ist für mich zu früh erlernbar, wenn es nicht eh schon op/imba ist...
    - Bei der DunkelMagie: Face of Fear. Auf ne Einheit gezaubert, und der Gegner kann sich quasi nicht mehr wehren und rennt davon...hat für mich in den Kämpfen einfach zu oft funktioniert/scharf gezogen.

  • Wobei der Trick mit den harpien nicht mehr so richtig funktioniert. Keine Ahnung ob das gepatcht wurde, aber bei mir triggert die Fähigkeit der Gnolle nur noch, wenn ich normal angreife. Wenn die Fähigkeit eingesetzt wird nach dem Angriff zurück zu fliegen leuchten die Gnolle zwar, als würden sie etwas machen, schießen aber nicht.

  • Interessant finde ich, dass nicht jeder Held grundsätzlich Erkundung lernen kann. Mal sehen wie sich das so entwickelt. Meistens entwickeln sich ja im Multiplayer einige Pflicht-Fähigkeiten aus und zumindest gegen die Karte war Log da immer dabei.
    Bisher hab ich den Nutzen der meisten Fähigkeiten noch nicht vergleichen können.
    In der Haven-Kampagne setze ich z.B. Magie praktisch gar nicht ein, die Licht-Sprüche sind dann doch relativ schwach finde ich (bin aber auch nur Novize in Licht), da greife ich mit dem Helden lieber an :)

  • ging mir bei Nekro genauso - der Heldenangriff hat irgendwann bei egal welchem Gegner mindestens den halben Stack vernichtet; Gegner anderweitig schwächen oder eigene Einheiten stärken war sinnlos, da der Skellstack alles pulverisiert hat, und alle anderen stacks pulverisiert wurden; okay, den Spell zum verändern der Initiative hab ich ab und an genutzt

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Ich finde als Necro die Schlachtrufe eine recht gute Alternative den Zaubern.
    Initiative, Movement und 25% dmg bei Meuchel/Ideal Meuchel ist schon gut.

    Sagt der König zum Priester: Halte Du sie dumm, ich halte sie arm.

  • Also ich hab jez mit einem Freund schon hotseat gezockt.
    er war ein sylvaner magic hero (earth) ---> nicht so berauschend
    ich ein stronghold Stormcaller ---> ein Wahnsinn.
    Air Magic mit Blutrage verbunden mit dem Zauber Sturmpfeile flächendeckend auf 55 Zentauren und 300 Gnolle und die hauen ALLES weg. Ohne scheiß .. das ist unfähr.
    meine Shooter bekamen durch Airmagic und Blutrage (inkl. ein Artefaktstein +12 Luftmagie) ca. +60 angriff auf distanz OHNE entfernungsabzug. Schadensmultiplikator wurde auf *4 erhöht. EXTREM
    Einer von den beiden durfte ca. immer 2 mal schießen ---> in der 1. Runde war der kampf vorbei.


    Meine Gegner ---> 90 Vampire, 130 Basilisken, 20 Grüne Drachen hatten keine Chance..
    Das muss noch balaced werden sonst ist das viel zu heavy


    Zu späterer Zeit als ich mal meine Nahkämpfer dabei hatte, konnte ich erst feststellen wie stark der Grandmaster Sturmfürst ist.. ich kann sagen es hatte keine einer chance gegen mich .. Meinen KI Gegner machte ich fast ohne Verluste .
    Weiters der Zauber Wirbelsturm 3x3 --> eeeeeeeeeeeextrem stark .. auf kleine stacks doppelten Schaden .. 1 Zauber und alles war weg ..


    Also ich kann mir nicht vorstellen das es etwas besseres als Airmagic geben kann ..