Quo Vadis Heroes?

  • Aber ist nicht genau das ein Markenzeichen der Heroes-Serie und ein Element, dass den RPG-Aspekt betont?


    Wenn ich viele gleichberechtigte Helden hätte, würde ich das Spiel eher Generals of Might and Magic nennen.

    Indeed. Heroes of Might and Magic. Nicht Hero of Might and Magic and his weak friends. :D


    Vielleicht würde es helfen, wenn man den Punkt "Entscheidung" mehr betont. Ähnlich wie in H4, wo man zwischen zwei Kreaturen wählen musste oder H5, wo es schließlich zwei Beförderungen gab (was ich mir übrigens WIRKLICH zurückwünsche!). Wie wäre denn ne drastische Reduzierung der Heldengröße, sodass man eben nicht alle Einheiten aufnehmen kann?


    Ansonsten sehe ich viele Probleme schlicht am Grundprinzip von Heroes, weswegen man nicht viel machen kann. Neutrale Einheiten die sich einem später anschließen sind z.B. für immer für das Bewachen irgenwelcher Behausungen bestimmt, da ihre Anzahl nach dem Anschluss ja nicht mehr wächst und sie somit den regulären Truppen unterlegen sind. Das ist in einem Stack-basierten Spiel leider zwangsläufig so und da kann man kaum etwas machen, ohne das Grundprinzip umzuwerfen.

  • Indeed. Heroes of Might and Magic. Nicht Hero of Might and Magic and his weak friends.


    Dein Hero und der gegnerische Hero sind auch schon Heroes. ;)


    Aber klar, nur 5 unterschiedliche Stacks pro Held, dafür aber 10 Behausungen bau- oder nutzbar, wäre eine Idee. Dann könnte man zwei spezialisierte, aufeinander abgestimmte Armeen haben. Allerdings kann dann immer noch ein Held nur starke und der andere nur schwache Kreaturen bekommen.

  • Joa, dem könnte man entgegenwirken, wenn die Kreaturen alle etwas differenzierter wären. Aktuell haben wir ja nur drei Typen: Normal, Fernkämpfer, Flugfähig
    Eventuell sollte man hier den Einheiten Fähigkeiten geben, die sie gegenüber anderen Einheiten überlegen macht, oder mit der sie auf bestimmten Untergründen besser kämpfen könnten.
    z.B. dass Speerträger (deutlich) höheren Schaden gegen alles "berittene" machen oder dass Magiereinheiten Bonuseffekte gegenüber "magisch erzeugte" Kreaturen haben (sprich: Magie bannen!)


    Konkret meine ich damit, dass man da Balancing so durchwurstelt, dass ein Held, der zahlenmäßig mehr Truppen besitzt, nicht automatisch gewonnen hat.

  • Also, ich hab mir jetzt zwar noch nicht alles durchgelesen... aber ich geb trotzdem mal meinen Senf ab:
    1. Ich bin der Meinung, dass die Einheiten mehr Damage machen sollten... so dauern auch kleine Kämpfe ewig...
    2. Es sollte so eine Art Mischung aus wählbaren Skills und zufälligen Skills geben ( also immer so 8 Skills zur Auswahl bei lvlup)
    3. Ich weis zwar nicht ob es die Option schon gibt, aber wenn nicht, dass man sich in einem normalen Spiel mit anderen während des Spiels verbünden kann, das fänd ich echt klasse
    4. Man sollte näher an die Einheiten ranzoomen können... ich kann null Verbindung mit den Einheiten aufbauen.


    So, das war alles was ich zu sagen hab...

  • Joa, dem könnte man entgegenwirken, wenn die Kreaturen alle etwas differenzierter wären. Aktuell haben wir ja nur drei Typen: Normal, Fernkämpfer, Flugfähig
    Eventuell sollte man hier den Einheiten Fähigkeiten geben, die sie gegenüber anderen Einheiten überlegen macht, oder mit der sie auf bestimmten Untergründen besser kämpfen könnten.
    z.B. dass Speerträger (deutlich) höheren Schaden gegen alles "berittene" machen oder dass Magiereinheiten Bonuseffekte gegenüber "magisch erzeugte" Kreaturen haben (sprich: Magie bannen!)


    Konkret meine ich damit, dass man da Balancing so durchwurstelt, dass ein Held, der zahlenmäßig mehr Truppen besitzt, nicht automatisch gewonnen hat.

    Das Problem ist, es gibt nur 3 Varianten, wie man ein funktionierendes Balancing hinkriegt:
    1. wenig unterschiedliche Fähigkeiten, die man austariert
    2. viele unterschiedliche Fähigkeiten, aber im Endeffekt kriegen alle das gleiche (die Fraktionen heißen zwar unterschiedlich, aber haben außer unterschiedlich aussehenden Formen/Farben prinzipiell doch die gleichen Einheiten)
    3. viele unterschiedliche Einheiten in wirklich unterschiedlichen Fraktionen, die in laaanger Testphase ausbalanciert werden (a la Starcraft)


    3 ist teuer, 2 ist langweilig, bleibt 1

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • Wie wäre denn dann der Ansatz, dass man nen Armeebaukasten hat?


    Nehmen wir hier mal die Orks als Basis:
    Sie bauen eine Gnollbehausung und bekommen dann x Gnolle pro Woche. Gnolle haben bestimmte Grundwerte und Fähigkeiten, z.B. dass sie einen Gratisangriff bekommen, wenn jemand in ihrer Reichweite angegriffen wird (so wie jetzt). Man kann sich jedoch selbst aussuchen, ob man besagte Gnolle nun mit Wurfdolchen, Speeren oder Schild ausrüstet, wodurch sie ggfs. neue Fähigkeiten erhalten.
    Später baut man dann noch ne Orkbehausung und bekommt pro Woche X Orks, die sind von ihren Grundwerten stärker als Gnolle, haben ggfs. auch andere Grundfähigkeiten. Auch die kann man ausrüsten, man bekommt aber weniger von ihnen pro Woche dazu.


    Man könnte so also selbst bestimmen, ob die eigene Armee sich mehr auf offensive, defensive oder Fernkampf beschränkt. Einige Einheiten eignen sich von ihren Grundfähigkeiten eher für das eine oder andere, aber letzten Endes bleibt es jedem selbst überlassen, wie er seine Armee baut. Umrüsten der Einheiten ist (gegen Geld) auch möglich, allerdings kann man pro Stack eben nur einen Ausrüstungstyp haben.
    Bei Skeletten wäre es dann so, dass das erweckte Skelett dem Ausrüstungstyp des Ursprungsmonsters entspricht. Dadurch wären Nekros gezwungen manche Einheiten "abzulehnen", weil sie einfach keinen Platz haben. Dass Nekroarmeen irgendwann durch ihre Masse sehr stark werden, ist ja bekannt...


    Man könnte das dann auch noch so erweitert, dass man bestimmte Einheiten eben nicht ausrüsten kann, dafür erhält man die Wahl zwischen verschiedenen Einheiten. Bei den Menschen könnte ich mir vorstellen, dass man sich entscheiden müsste, ob nun die fliegenden, aber schwächeren Greife möchte - oder die schnellen, aber bodengebundenen Wölfe.


    Ich führe es mal weiter aus:
    Menschen könnten als Grundeinheitentyp anfangs vielleicht nur Miliz, später Soldaten und schließlich Ritter bauen. Erstere ist zahlenmäßig stark vorhanden und kann nach dem Bau eines Wachturms auch mit Armbrüsten ausgestattet werden, dient also zur Grundversorgung von Nah- und Fernkampf. Später wandelt man sie alle in nahkämpferisches Kanonenfutter um, weil man jetzt Ritter-Fernkämpfer hat, die mit großen, schweren Kriegsarmbrüsten den Feind belagern - oder man behält die zahlenmäßig starken "billigen" Fernkämpfer bei, und lässt die Ritter mit Schild als Blocker, bzw. mit Pferd als Angreifer agieren.

  • Ich muss auch sagen, dass mir sehr schnell AoW 3 in den Sinn kam als ich vom Baukasten las. Natürlich gibt es bei dem was du aufgeführt hast Unterschiede zu AoW, aber mein persönlicher Eindruck ist, dass die Einzigartigkeit der Units darunter leiden könnte. Ich finde es wichtig dass sich die Einheiten der unterschiedlichen Völker deutlich von einander unterscheiden. Ich würde es daher weniger darauf anlegen, es von allgemeinen Waffen abhängig zu machen.
    Eher würde ich es begrüßen das Konzept von H5 ToE weiterentwickeltt zu sehen. Der für mich entscheidende Aspekt war das unterschiedliche Aufwertungen unterschiedliche Spielweisen erlaubten, aber die Upgrades zu den Rassen passten.
    Das kann man übrigens wunderbar an Gebäude in den Städten knüpfen.

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  • Ich muss auch sagen, dass mir sehr schnell AoW 3 in den Sinn kam als ich vom Baukasten las. Natürlich gibt es bei dem was du aufgeführt hast Unterschiede zu AoW, aber mein persönlicher Eindruck ist, dass die Einzigartigkeit der Units darunter leiden könnte.

    Die Units sind doch weiterhin einzigartig? Zum einen haben die Einheiten je nach Grundeinheitstyp andere Fähigkeit, zum anderen müssen die Aufwertungen und deren Boni ja nicht bei allen Völkern identisch sein. Und vor allem: Wir haben ja immer noch die detaillierten Charaktermodelle und nicht die futzeligen kleinen Einheiten eines AoWs.

  • Glubsch du solltest AoW3 mal richig anschauen (für mich ist es zz das turnbased game der wahl, habe schon h6 übersprungen und was ich bisher hier in den threads so gelesen habe macht mir h7 nicht schmackhaft, erst recht nicht bei dem abgedrehten mondpreisen) , wenn du das wundersame magische steuergeraet namens mousewheel nutzt bekommst du die einheiten genau so gross wie in nem heroes spiel, und wenn man ne gescheite grafikkarte hat sind details da auch kein thema....

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Na, in diesem Fall solltest du dir dann wohl mal deine Brille putzen ;) AoW-Einheiten haben weit weniger Details als die Heroes-Truppen. Die Standardeinheiten haben ja nicht einmal Finger sondern Klötze als Hände. Eben weil mehr Einheiten auf dem Feld sind und die Kamera weiter rausgezoomt ist. Ja, sie sehen stimmig aus, aber die Heroes-Truppen sind pompöser.

  • Joa, dem könnte man entgegenwirken, wenn die Kreaturen alle etwas differenzierter wären. Aktuell haben wir ja nur drei Typen: Normal, Fernkämpfer, Flugfähig
    Eventuell sollte man hier den Einheiten Fähigkeiten geben, die sie gegenüber anderen Einheiten überlegen macht, oder mit der sie auf bestimmten Untergründen besser kämpfen könnten.
    z.B. dass Speerträger (deutlich) höheren Schaden gegen alles "berittene" machen oder dass Magiereinheiten Bonuseffekte gegenüber "magisch erzeugte" Kreaturen haben (sprich: Magie bannen!)


    Ist meiner Meinung nach ein richtig guter Vorschlag. Man muss dabei ja nicht ganz so weit gehen wie bei AoW und jeder Einheit 15 verschiedene Fähigkeiten geben (inkl. 40% Verderbnisschutz usw.), so dass das balancing wieder etwas einfacher würde.


    Außerdem hat man durch mehr Kreaturentypen nicht nur unterschiedlichere Einheiten innerhalb einer Fraktion, man hat auch mehr Möglichkeiten, den Fraktionen selbst besondere Stärken und Schwächen zu geben.


    Zum Baukastensystem: Geht meiner Meinung nach auch in die richtige Richtung. Man kann dabei ja die Kreaturen genauso einzigartig lassen, wie sie jetzt sind. Anders wäre nur, dass man sich entscheiden muss, ob man das Einheitenwachstum z.B. für Armbrustschützen oder für Wächter einsetzt. Man könnte also auch gar keine Wächter rekrutieren und dafür umso mehr Armbrustschützen anheuern. Das erhöht auf jeden Fall die Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Außerdem hat man durch mehr Kreaturentypen nicht nur unterschiedlichere Einheiten innerhalb einer Fraktion, man hat auch mehr Möglichkeiten, den Fraktionen selbst besondere Stärken und Schwächen zu geben.


    Das ist wohl eine Grundsatzfrage. Soll die Taktikwahl unabhängig von der Fraktionswahl sein? Soll ich also selbst entscheiden, wie ich meine Fraktion entwickle? Oder soll die Fraktionswahl meine Taktik bestimmen? Letzteres ist Heroes wie es jetzt ist und schon immer war. Und Ersteres würde bedeuten, dass sich die Fraktionen zwangsläufig ähnlicher werden, da es zumindest teilweise ähnliche Taktiken geben wird. Außerdem würde es bedeuten, dass man gar nicht mehr so viele Fraktionen braucht, um viele verschiedene Taktikmöglichkeiten abzudecken. Selbst wenn es im Endeffekt mehr Möglichkeiten dadurch geben würde, wäre der erste Aufschei "Ihr habt uns die Fraktion X genommen" sicher groß.


    Anders wäre nur, dass man sich entscheiden muss, ob man das Einheitenwachstum z.B. für Armbrustschützen oder für Wächter einsetzt. Man könnte also auch gar keine Wächter rekrutieren und dafür umso mehr Armbrustschützen anheuern. Das erhöht auf jeden Fall die Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers.


    Das gibt es allerdings in Heroes 7! Bei jeweils zwei Basis- und Elitekreaturen jeder Fraktion schließen sich die jeweiligen Wachstumsgebäude gegenseitig aus!

  • Das ist wohl eine Grundsatzfrage. Soll die Taktikwahl unabhängig von der Fraktionswahl sein? Soll ich also selbst entscheiden, wie ich meine Fraktion entwickle? Oder soll die Fraktionswahl meine Taktik bestimmen?

    Nein, nicht wirklich. Jede Fraktion hat bestimmte "Vorteile", wodurch sie für bestimmte Taktiken anfänglicher sind. Nehmen wir beispielsweise die Orks mit ihrer Blutrage: Wenn dir das Grundkonzept behalten, so wäre eine defensive Orkeinheit (Ausrüstung: Schild + Waffe), die als Blocker fungieren und Engpässe / Einheiten verteidigen soll, nicht unbedingt die beste Wahl. Der Orkspieler wird daher mit seinen Einheitentypen auf offensive und / oder schnelle Ausrüstung bauen.


    Wenn der Orkspieler jedoch merkt "Oh, mein Gegner ist ein Elf, der voll auf seine gefährlichen Elfenschützen setzt!" dann kann er auf defensive Ausrüstung setzen. Durch die Orkfähigkeiten ist diese zwar nicht so gut wie z.B. bei Mensch oder Zwerg, aber sie reicht aus, damit er gegen einen Fernkampfelfen bestehen kann.

  • Na, in diesem Fall solltest du dir dann wohl mal deine Brille putzen ;) AoW-Einheiten haben weit weniger Details als die Heroes-Truppen. Die Standardeinheiten haben ja nicht einmal Finger sondern Klötze als Hände. Eben weil mehr Einheiten auf dem Feld sind und die Kamera weiter rausgezoomt ist. Ja, sie sehen stimmig aus, aber die Heroes-Truppen sind pompöser.

    Sehr Schade, das kommt irgendwie in den Bilder/Videos nicht so rüber. Mein persönlicher Eindruck war eher, dass es sich genau andersherum verhält.


  • Wenn der Orkspieler jedoch merkt "Oh, mein Gegner ist ein Elf, der voll auf seine gefährlichen Elfenschützen setzt!" dann kann er auf defensive Ausrüstung setzen. Durch die Orkfähigkeiten ist diese zwar nicht so gut wie z.B. bei Mensch oder Zwerg, aber sie reicht aus, damit er gegen einen Fernkampfelfen bestehen kann.


    Wäre es da nicht gerade sinnvoll, aggressiv an die Sache heranzugehen, schnell nach vorne zu stürmen, um die Fernkampfeinheiten baldmöglichst zu eliminieren? Besonders, wenn die Vorgehensweise sowieso vom Special gefördert wird? Eine Taktik, die nicht zu meinem Special passt, muss also irgendwelche andere Stärken haben, um diesen Verlust zu kompensieren.


    Oder aber man lässt Blutrage bei einem defensiven Helden etwas anders wirken als bei einem offensiven. Dies gepaart mit mehr verfügbaren Einheiten als es Kreaturenstacks beim Helden gibt und schon kann man sich für jede Gelegenheit eine eigens spezialisierte Armee heranzüchten.

  • Wäre es da nicht gerade sinnvoll, aggressiv an die Sache heranzugehen, schnell nach vorne zu stürmen, um die Fernkampfeinheiten baldmöglichst zu eliminieren?

    Kommt natürlich auf das restliche Balancing an. Falls aggressive Einheiten so wenig Abwehr haben, dass die Fernkämpfer sie mühelos dezimieren können - bzw. falls die Fernkämpfer hinter einer Mauer stehen oder das Schlachtfeld größer wird oder, oder, oder...
    Denkbar wäre auch, dass Blocker gegnerische Einheiten binden und so verhindern, dass man an ihnen vorbeiziehen kann. Eine Schützenarmee könnte so vielleicht mit 1-2 Blockern-Stacks effektiv verhindern, dass aggressive Nahkämpfer ihre Schützen überhaupt erreichen.


    @Archmage


    AoW ist insgesamt stimmig, aber die einzelnen Einheiten sind deutlich weniger detailliert als eine Heroes-Einheit. Aber das ist auch dem Umstand geschuldet, dass die Schlachtfelder bei AoW nunmal viel größer sind und sich auch mehr Einheiten dort tummeln können. Auf dem Shot oben nicht sichtbar sind zudem die Klotzhände der Speerträger und Klingenbogenschützen.

  • ...also Heroes ist Heroes und sollte Heroes bleiben - das heißt aber nicht, dass man das Konzept ausbauen könnte/sollte! Aber es soll sich als HEROES anfühlen!


    Was man bei H7 konkret und mentats Äußerung zu einem H8 machen könnte:


    3 Addons zu H7 bringen ein wenig mehr Freude:


    a) wir bekommen wieder alternative updates für die Kreaturen - und zwar sogar 3 *fg*
    --> einmal wird die Kreatur an sich von den Werten verbessert, die beiden anderen schwenken zu neuen Spezialfähigkeiten bzw. mehr OFF oder DEF Kapazitäten
    b) es gibt jeweils eine weitere Kreatur in den 3 Rängen, dennoch kann man wieder nur 7 bauen (Alternativkreaturen alla H4)
    c) der Stadtausbau bekommt rund 2-67 Gebäude hinzu, die jeweils immer ein "entweder-oder" darstellen, die Ausbaustufen von Kreaturen, Magiegilde, Verteidigung und Einnahmen individuell regeln und auch Möglichkeiten der Helden beeinflussen können.


    pufff.....


    PS: ich mag AoW3 ;)

  • a) Das ist ja mehr so pseudo mit der Mehrauswahl. Man baut doch immer das gleiche Upgrade. H5 hat's doch gezeigt - meine Meinung.
    b) Wär mal was Neues, aber ansonsten seh ich's wie bei a)
    c) Dann kann man das Spiel auch Civilizations of Might and Magic nennen.


    Ich wünsch mir eigentlich nur ne KI und für's Addon zwei neue Fraktionen. Von mir aus - große Neuerung - pro Fraktion eine Kreatur mehr für Rang 1 und 2 (aber nicht optional) und eine Option mehr für Tier 7. Optional dann gerne wieder so'n Wachstumssteigerungs-Ding. Und die Slots im Helden nicht aufgestockt - dann muss man ja automatisch strategisch entscheiden.


    Nennt mich ruhig oldschool.
    8)