Beiträge von Conan

    au backe, chainen hat nix mit truppentransportieren zu tun sondern damit, dass all die ganzen scouts reichlich kämpfe machen, um dem main zeit und wege zu sparen. dadurch wird zwar alles etwas schwerer und so ein chain oder besser cloud will auch erstmal umgesetzt werden, aber man wird, wenns denn gut klappt VIEL schneller dadurch!


    mit dem main stumpf von einem kampf zum nächsten reiten ist jetzt nich soooo spannend :(

    so, sie scheinens doch so zu machen wie in der closed stresstestbeta....


    nur ein zusätzlicher held pro stadt.... --> kein chainen --> kein heroes --> ein SEHR unglücklicher Conan :-((((


    WARUM? was is der vorteil dieser völlig bescheuerten regelung? was is der mehrwert? abgesehen davon dass nu jeder mit EINEM helden nacheinander seine kämpfe macht? und man sich gar nich dagegen wehren kann, dass online dann alle genau gleichzeitig fertig sind.


    wie sagtem a lein kluger mann hier im forum? CHAINEN IST HEROES!


    icke traurig :(

    schaden ausrechnen rules :)


    aber back to champions:


    habe grade auf normal mit necro gespielt. um meine ruhe zu haben und um eine "normale" multiplayermap zu simulieren, auf der man ja auch ne weile seine ruhe hat, habe ich die kis mal alle ausgestellt. w5 hatte ich 10 geuppte champs, ohne einen architekt-abuse! die haben dann als shooter mehr schaden gemacht, als jede andere einheit bei mir! hatte nur die ghuls nich dabei. ok, die skells WÜRDEN in voller reicheite etwas mehr machen, aber drauf geschissen. und die vampire (waren reichlich!) kamen schonma nich mit. und ich wiederhole mich gerne, wir reden hier von shooterchamps! das die auch noch dieses imba netz mitbringt will ich gar nich nochma erwähnen :)


    und nein, ich habe unterwegs KEINE cores verloren :P (wäre ja auch mal noch schöner, imps werden nich verloren, um die wird gefeilscht bis aufs blut! :P )


    edith sagt, es können auch ein paar mehrgewesen sein, aber es geht ja um den dam, nich um die zahl! und sie sagt, dass immer alles gebaut wurde, einzig die vamps und lamasus in der 2. stadt kamen etwas später als irgend möglich gewesen wäre, der rest war maximum warp im bautempo. nur geuppt hab nix (ausser den champs), aber das war schadensmäßig sicherlich auch die bessere entscheidung.

    @cores usw:
    naja, deine aussage, was in der 2. woche schöner wäre ist ja nich falsch, aber wenn man in der 2. woche mit den 5 mittelmäßigen es schafft trotzdem alles zu machen, dann hat man (das nötige kleingeld vorausgesetzt, aber das is ja das alte problem!) zum endkampf hin eben doch mehr als der andere an gesamtwumms :)


    ein elitegebaude bringt natuerlich mehr als das upgrade eines cores an zusatzhp und zusatzdam (das aufwerten an sich kann man ja später immer noch machen). bei champs is der unterschied nochmal größer.


    und mit voll ausgebauten "mauern" werden aus dem 1 champ/w schonma 4, uppt man die so schnell wie irgend möglich reden wir schon von 5. mit nem dwell wären es 6. mit den diversen architekten nochma mehr, bei allen anderen is der architekt eher sinnfrei, beim champ nich :)


    und selbst wenn sie den architekten begrenzen auf zb einen pro stadt, dann reden wir immer noch von 6 oder eben 7 mit dwell. IMMERHIN! und warum sollen sie den begrenzen? helden kosten irgendwann ein HEIDENgeld, man brauch sie eigentlich eh woanders, nämlich im neuen und fremden gebiet um anständig zu chainen, da is das mit dem "architek exploiten" gar nich immer soooo einfach online :)


    und online muss es ja nich an jeder ecke nen coredwell geben. da is den mapmakern (scheiss auf die details der spiele, auf DIE kommt es letztlich an, denk nur mal an die z.t. GRANDIOSEN h3 maps! das waren GENIES!).


    und das grundsätzlich JEDER stack eine mehr oder weniger gleichberechtigte relevanz hat, finde ich gar nich so schlimm, da fühlt man sich endlich mal wie ein richtiger feldherr :)

    ne, klappt 1a.


    aber mal was ganz anderes: das special des geuppten kirins muss verbuggt sein:


    er hinterlässt eine spur. wer ein feld dieser spur betritt, bekommt eine neue aktion. wenn nun der kirin selber moral bekommt, dann isser nochmal drann. geht also durch seine eigene spur und kann ab dann immer wieder durch seine spur gehen und UNBEGRENZT ANGREIFEN! weil er ja immer ne neue spur legt, die alte aber für die kampfrunde bestehen bleibt.


    das is sinnlos, hattet ihr das auch schonmal?

    ueberall is was von defekten saves zu lesen. ich muss sagen, ich habe sowas NIE!


    was ich aber habe, is das prob, dass WENN er mal abstürzt, und ich dann einfach neu "play" druecke, dass es dann tatsächlich gleich wieder abstuerzt. gehe ich aber vollkommen aus allem raus und starte komplett neu, so geht dann auch das save wieder, das eben grade nochmal abgestürzt is.


    entweder das is wirklich der grund, warum viele über "defekte" saves schreiben oder ich habe einfach nur SCHWEINEviel glück :)

    lvl30??? ich spiele mit fastest lvltempo und ende immer unter 15!


    ich glaube zu solch einem zeitpunkt ist das eh alles nichmehr aussagefaehig und alles eh imba :)


    zu den magiern bei inferno: ich glaube auch nich, dass bestimmte zauber selber DEN unterschied machen, es geht mir da v.a. um den manahaushalt! grade die ersten 2 wochen isses mitohne heal ja wirklich nich so einfach. da is massslow und shooter neben immer mal regenerate DIE option! um regelmäßig davon einen rauszuhauen brauchs aber mana und das hat man eben mehr mit einem mage.... UND beide shooter machen magischen schaden, profitieren alsovon der zauberkraft des helden und nicht von dem angriff. das waren auch eigentlich schon meine beiden einzigen gruende fuer einen mage, bei inferno sehe ich aber stand jetzt daran kein vorbeikommen...

    wobei ich bei denen mangels heal auf masslow und "shooterpower" setze.


    was dann aber leider einen mage zwingend erforderlich macht ob des manapools. wie spielst du die denn? das special der infernomights mit der option auf 50% (!!) zusätzlichen schaden is ja eigentlich das beste des spiels!

    und ne frage zu manchen spells:


    ich habe hier an manchen stellen rausgehört, dass einige spells zum ausschalten von stacks wie blind, puppet master usw. nich immer funzen. ich befürchte hier schlimmes und denke sofort an das hypnotize-problem in h3.... also das die hp des stacks durch eine formel in verbindung zu der zauberkraft gesetzt werden und es nur funzt, wenn man (nach formel) mehr zauberkraft hatte als die viehcer hp.


    das wäre natuerlich SINNLOS! wir reden hier ueber tier3 spells, die den unterschied zum mighthero ausmachen.... da will ich dann auch in echt schlimmesn kämpfen einen blind als taktisches instrument nutzen können!


    kann das wer sicher bestätigen?


    ich hatte in einem meiner wenigen haven spiele auch bei der blind-fähigkeit dieser glorien das gleiche gefühl.... (wobei es hier schon wieder so sein MUSS; weil die sonst die stärksten einheiten des spiels wären :) )

    hier mal was neues zu inferno: der armageddonspell (heisst der so? ich habe ihn fuer mich jedenfalls so genannt) des pit lords ist entweder in der anzeige, wieviel schaden er machen wird verbuggt, oder (klingt wahrscheinlicher) sein schaden wird durch die zauberkraft des helden gesteigert und das nicht zu knapp!


    und die gates kann inferno auch 1a nutzen um durchgänge zu blocken, shooter zu schuetzen, manchmal sogar um gegner abzulenken, immer aber natuerlich, um sich vorschläger zu basteln. also in summe deutlich sinnvoller als "nur" zum herstellen von geschenkten vorschlägern.


    die fehlende heilfunktion abgesehen von regeneration ist mit dem main kein problem. wenn aber die scouts viele kämpfe machen sollen, um eben schneller mit der map fertig zu sein (hat da jemand chainen gesagt?) dann wirds ab einer gewissen stärke der gegner dann eng. hier erlauben healunits DEUTLICH mehr scoutkämpfe um dem main wege zu sparen.... das kann online noch ein problem werden, mal schauen, wie es sich noch entwickelt :)


    SPASS macht inferno aber auf jeden fall!

    logistik war kein strategisches element, es war sauwichtig, man kam weiter, aber mit strategischen elementen hatte das noch nie was zu tun.


    die initiativen-regelung in h5 war das sinnloseste, was der rundenstrategiemarkt sich je ausgedacht hat. da kam nichma h4 an dussligkeit drann.... so wie es jetzt is, is es schon in ordnung, auch die trennung von ini und reichweite find ich gut. nur diese doofe leiste brauch ich nich, es unterschied bei h3 auch immer die guten von den nichsoguten, dass man diese leiste eh im kopf und v.a. auch im gefuehl hatte, auch in vollen schlachtfeldern und auch wenn einige warten, das war eben die hohe schule, schade, das es nun so einfach wird, aber das is eben der anspruch der modernen zeit...


    es hat schon mehrere helden mit eigenen specials, die sieht man aber erst, wenn man sie gekauft hat. ich gehe fest davon aus, dass es in der final wieder sehr viele sein werden. genauso fest gehe ich davon aus, dass viele davon nicht kriegsentscheidend sein werden, das wars bis auf ein paar superhelden schon in h3 nich und das war auch gut so.... was ich von h5 so mitbekommen hab, war zb der inielf eher ein bug als ein held :P


    das mit dem mentor is sone sache, ich sehe die risiken, erkenne aber v.a. den SINN nich, den ubi damit verfolgt.... und zu hit and run: das koennen eben nich immer beide machen sondern meist nur der, in dessen gebiet (also stadtnähe!) sich die ganze kiste abspielt. online wird hit and run aber eh meist verboten, von den nie aussterbenden norrules spielern mal abgesehen....


    und das die lvl1-3 einheiten in alten heroes teilen online den kern der armee ausgemacht haben höre ich zum ersten mal, "die älteren teile" kann nich nur 5 sein, in 4 hatte es praktisch kein onlinegespiele (und auch sonst muessen wir über 4 nimmer reden :P ) also reden wir auch von 3 und da wars eher genau andersrum.


    das mit dem selfheal is logo fett, verliert aber, je ärmer die map wird, wie auch schon gesagt wurde. is halt auch ein stack, der keinen schaden macht! und die barbaren und inferno kann man SEHR fluffig auch ohne spielen, verleirt man halt immer mal nen vorschlaeger, so isses halt im leben :) die heal-units verlocken nur zum schlampigen spielen und zum gar keine vorschlaeger mehr einsetzen.... und ja, 2 runden wie in der privatebeta waren auch genug... und die beiden ohne haben immerhin sowohl im core, als auch im elite bereich einen shooter, dass hat von den 3 healtowns nur necro (was ich als mischung dann wirklich recht hart finde!). und wie schon hier geschrieben: die barbaren können auf jeden fall "heal" zaubern (weiss grad nich ob auch regenerate) und inferno immerhin regenerate. also auch nich gaaaaaanz ohne.


    also ich muss gestehen, ich bin von dem spielgefühl und der stimmigkeit SEHR beeindruckt! wenn die jetzt noch diese fuzzeligkeit beim laufen und zielen auf der adventuremap (ENDLICH is dieses doofe gedrehe weg!) irgendwie handhabbarer kriegen, dann spielts sich vom gefuehl her fast wie h3 :) ahso: und CHAINEN macht auch endlich wieder richtig sinn :)


    eins vermisse ich: gebaeude zum freikämpfen, ich hoffe da kommt noch was nach a la hive, con, medusastore, tombs usw usf!

    also stand jetzt beeindruckt mich magie viel mehr, ABER ich habe noch keinen mage auf 15 gehabt, sondern immer nur gelesen, was es so gibt. bis eben klangen die "lvl3" spells klar besser, als die "lvl3" might skills. wenn aber die blinds etc. nich immer auf jeden beliebigen stack funzen, sondern immer nur je nach zauberkraft gegen x-hp, dann is schonma kacke :(


    habe ich das richtig verstanden? bei might schienen mir bisher die skills eher mau, v.a. die höheren, je nach fraktion isses halt auch abzuwägen, ob man viele einheiten mit magischem oder mit körperlichem schaden hat, da die ja unterschiedliche boni bekommen. habe grade haven gespielt zb, WOLLTE eigentlich einen mage nehmen, bis mir klar wurde, dass die einheiten ja mit einer ausnahme alle nur von might profitieren....


    na mal sehen was kommt, einen vorteil hat might sicherlich wie immer schon: die skills koste kein mana und man is nich auf brunnen oder sonstewas angewiesen :)

    um mal das thema etwas zu wechseln: überall bekommt inferno so aufs maul dafür, dass die einheiten zu wenig hps haben und sowieso nix können..... kann das wer bestätigen? sowohl die zahlen sagen sowas eigentlich nich, als auch mein persönliches spielgefühl..... sie haben halt nich den arsch voll heilung, das is allerdings wahr, aber immerhin regenerate geht ja auch bei denen. auch und grade die eliteshooter werden beschimpft, auch das kann ich nich bestätigen, glaube die wachsen direkt vor der 1. runde um 20 oder 25%, also letztlich dann doch recht mächtig!


    also, ich bitte um erfahrungen :)

    hmmm, habe heute mal necro ne weile gespielt.


    kann es sein, dass dieses netz IMBA ist? hatte bisher nur die zyclopen als champions so rechtens gespielt, und da scheint mir die spinne aber HALLO besser zu sein! 4 runden! da is son kampf ja um!


    abgesehen davon bleib ich bei massslow und shootern, verbunden mit einem hauch von heilung geht damit eigentlich fast alles, zumindest mit necro.


    und bei der gelegenheit gleich mal eine frage: hat schon wer erfahrung mit dieser eliteeinheit, die die krankheiten verteilt bei necro? ich muss gestehen, ich versteh das nich wirklich :)

    also dich im zusammenhang mit einer beleidigten leberwurst zu nennen fiel mir nu wirklich nich ein, ka, ob du ein glaskinn hattest, aber deine rechte war so beeindruckend, dass ich darauf nie achten konnte :P


    und jo, alles was ich hier und sonstewo über die gründe, warum onliner mehr druck haben und welche rolle erfahrung hat gesagt habe trifft auch meiner meinung nach auf praktisch alle spiele zu!

    wobei das gute alte slow mit shootern auch nich zu verachten ist :)


    das is dann auch wuppn buppn ein masslow.


    und nix sorgt fuer verlustaermere kämpfe, als shooter, die alles klar machen, bevor es überhaupt losgeht :)


    edith sagt, dass sie mit reinforcements nich so richtig warm wird.... is immerhin ein aktiver skill, an dessen stelle hats irgendwie sooo viel interessantere dinge zu tun, irgendwas, was tötet zum beispiel :)

    also ich habs nich geschafft bisher :) scheint verbuggt zu sein....


    aber passt gut zu meiner folgenden aussage: ich finde bisher die barbaren SEHR beeindruckend! die cores rocken das haus, die geuppten harphs sind irgendwas zwischen imba und ein bug :-), die zentauren sind FIESE shooter, die goblins mit dem skill, der den rangemalus entfernt auch, alles geht recht fix und sluffig. das fehlende healpotential macht sich auch nich sooo sehr bemerkbar, da sowieso schon nix stirbt so rechtens bei deren wumms. zur not is mit einem skillpunkt der healspell auch schnell gelernt, und sogar ein mightheld kann den ausreichend gut für die ganzen kleineren kämpfe zaubern. das is dann auch schon der einzige zauber, den ich bisher mit denen genommen habe, ansonsten bietet eine reine mightspezialisierung schon eine menge potential :) ahso, und die cycs rocken: championeinheiten mit der möglichkeit, mehrere gegner zu treffen und von den kleinen gegner dabei sogar den rückschlag zu verhindern, das is schonma was! geuppt reden wir dann sogar von championshootern (!), soweit ich grad den überblick habe sind das die einzigen oder?


    alles in allem aktuell meine lieblingsstadt, ob sie wirklich stärker sind als andere is natürlich nich wirklich zu beurteilen, aber ICH finde, das sie rocken :)