Beiträge von Conan

    hab den namen grad nich parat, aber der skill, durch den ein angriff eines eigenen stacks immer mit einem zusätzlichen angriff des helden verbunden wird ist im anfangs und mittelspiel SEHR stark! zumal man den auf mehreren stacks gleichzeitig haben kann. archery II scheint auch ne menge zu bringen und bei meinen bisher eher kurzen infernoversuchen rockte feuermagie mit nem magiehelden auch sehr gut, sehr viel schaden, und praktisch nie manaprobs, man kann die immer schoen rausrotzen :) allerdings war ich da nie im endgame/ dickeren fights, ka, ob das dann wieder abstinkt, bzw welche andere feuerskill evtl. dann besser werden.

    So, ich kann jetzt zu CONFLUX connecten.... aber nachdem ich mit CONFLUX verbunden bin, stürtzt Hreoos 6 immer ab....was kann ich da tun?


    definiere "abstürzen", was genau passiert denn dann?

    zum einen ist inferno natürlich nicht schwächer als andere sondern im zweifel sogar stärker um nich zu sagen, im zweifel sogar ZU stark! das zauberwort heisst hier "dämonen farmen" !


    die beschreibung weiter oben für inferno is GLAUBE Ich von motorschaaf und steht hier an anderer stelle auch auf den dw seiten. sie ist grundsätzlich sehr exakt, aber auch eher für einsteiger formuliert, die experten können da noch an anderen stellen mehr rausholen. v.a. aber ist der text aus der "guten alten" fixed map zeit. auf rdms siehts wie immer wieder mal anders aus. aber das überrascht ja nun eher keinen mehr :)


    auch ist der text aus einer zeit, in der auch die fixed zumindest von den "nichsoooogutenspielern" eher in w4 als in w3 beendet wurden. in echt musste man logo in w2 sofort mit dem farmen anfangen, damit man auch fertig ist, wenn es ernst wird.


    und damit ist auch das nächste zauberwort gefallen: "FERTIG WERDEN"! denn die ganze nummer kostet leider zeit. und genau hier muss der gegner dann ansetzen, er muss SEHR schnell sein, NOCH schneller als sonst schon und den andern erwischen, bevor er den point of no return überschritten hat. in rdms isses nich ganz so schlimm, da man auch als gegeninfernospieler andere vorteile haben kann wie dwellings, passende einheiten aus den boxen, den arsch voll hives usw. auf ner fixed muss man halt zusehen, die mitte zu räumen, bevor der andere zu fett geworden ist. wenn man als infernospieler nicht GANZ DOLLE aufpasst, dann vertrödelt man sich und zahlt dann den preis dafür. es geht um NIX anderes als dämonen zu züchten!


    ich erinner mich aber zb auch an ein 2o2 auf ner fixed, ich GLAUBE es war control over the land, da bin ich an d10 oder 11 mit runden 60 geuppten dämonen durch die drachen durch zum gegner, das ist ein gutes beispiel, wie OVERpowert die sein können :) ansonsten werden halt guards, utops usw irgendwann sehr dankbar.


    allerdings KANN die starttruppe auch ein greuel sein. hier isses auf rdms wieder ein wenig einfacher, wenn sie auf native ground spielen, denn mit speed 6 oder gar 7 mit dem specialhelden kann man wieder deutlich mehr mit ihnen machen als mit speed 5 auf dem rasen der fixed maps. mit den beiden efreeten geht ne menge, aber SCHWUPPS is auch einer wech, also auch hier wieder -vorsicht-. teufel können eigentlich eher wenig. klar, gegen ausreichend langsame gegner kann 1 teufel eine horde irgendwas bücken. aber die meisten sachen, die zählen (utops, cons uvm.) sind nich direkt deren fachgebiet. der speed als initiativvorsprung gegen alles ausser engel is natuerlich gut. im mittelspiel hat man dann die efreeten geuppt und eben auch schon einige pits zum abpflücken. mit haste, slow und etwas umsicht geht dann wieder ne menge. im endgame gehts eh wieder nur um die DÄMONEN!


    zusammengefasst kann man sagen, dass inferno die am SCHWERSTEN zu spielende stadt ist, aber WENN man sie wirklich beherrscht, auch die stärkste von allen! eben wegen der dämonen. der weg dahin ist evtl. ein bisserl härter als mit anderen städten, und das ganze dann auch noch ohne zeitverlust ist die GANZ GROSSE SCHULE, aber hey, hat ja keiner gesagt, das es hier was umsonst gibt :)



    edith sagt, dass die "formel" zum farmen hier noch fehlt: ein pit kann 50 hp erwecken. dafür müssen aber natürlich erstma 50 hp tot sein :) macht also runde 1,3 dämonen pro pit. im idealfall hat der zu sterbende stack exakt ein vielfaches von 35 als hp. dabei muss natürlich drauf geachtet werden, dass man genug pits hat, also nich theoretisch hps für mehr potentielle dämonen opfert, als man mit seinen pits X 1,3 wiederbekommt. das is eigentlich schon alles, is aber schwer genug, ich seinen weg durch die übrig gelassenen gegner EXAKT so zu planen, dass in jedem kampf ein höchstmaß an dämonen erweckt wird, manchmal macht es auch sinn, seine pits zu teilen. ahso, pro geopferter kreatur kann nur ein dämon auferstehen, also nich erwarten, dass aus einem reiter plötzlich mehrere dämonen rauskommen :) als letzten tip noch eins: irgendwann wird es direkt schwierig, stacks noch in ruhe sterben zu lassen, hier lohnt es immer, gegner mit der "no retaliation" fähigkeit stehen zu lassen. damit stirbt alles und die eben nich durch einen rückschlag :)


    edith sagt ausserdem, dann man hier wirklich penibel sein sollte, der unterschied zwischen PERFEKTEM plan und eher geschätztem vor sich hingepfusche liegt bei ca 100:80, also von 100 möglichen holt man ohne perfektion nur 80 raus. und dann hat man noch keine schweren patzer gemacht, die kämen dann nochma extra :P wie man dass dann auch noch in SCHNELL macht, kann ich nun aber leider wirklich nich mehr in worten beschreiben, hier heisst es ÜBEN; ÜBEN ÜBEN :)


    und zu allerletzt hat edith noch folgenden link aufgetan: http://www.drachenwald.net/onlinespielen/onlinetipps.php
    hier steht erstma ne menge grundwissen über grundsätzliches, aufbau, prioritäten und v.a. den verschiedenen städten, und auch wenn nich alles für rdms übernommen werden kann is da bis heute NIX falsch und alles fundiert :)

    sieh an sieh an, is mir in all den jahren NIE aufgefallen!


    geister, geister..... waren das die, die immer schnell zu skells gemacht wurden? :)


    wobei die (v.a. geuppten) in scoutfights direkt was taugen, wenn man offene maps spielt (ICH mochte bfh!)

    und wieder mal weiss ich nich, an welcher stelle ich hier mit was wen beleidigt habe..... aber drauf geschissen, es soll halt so sein.....


    btw, da es noch leute hier im forum gibt, die wissen, worauf es in einer community ankommt, brauch ich deine hilfe auch nich mehr, werde mir die tage mal schoen die GOLDHEART (falls auch mal wer reinschauen will!) geben ...


    "...an ihren taten sollt ihr sie erkennen..."


    vor vielen jahren war hier aber SOWAS von mehr feuer im forum, und nichma woods hat damals solch eine beleidigte leberwurst gespielt.... (falls du das liest woods: nich, weil du nah dran warst, sondern weil mir grad keiner einfaellt, der so oft so intensiv in so viele diskurse verwickelt war :) )

    einer der vielen großen vorteile von fortress sind die speed9 scouts ab tag1. würde man diesen bug nutzen, so koennten alle staedte speed9 scouts haben, was aber aus eben diesem grunde verboten is.


    irgendwo weiter oben steht irgendwas davon, dass auch ein ghosthero terrainmali bekommt, ich hoerte mal das gegenteil, habs aber nie getestet, is diese aussage denn sicher?

    -Es gibt allerdings auch welche, die in ihrer Spielweise so weit fortgeschritten sind, dass sie es sehr wohl mit einem Onliner aufnehmen können. Wenn jene Offliner jede Map auf 200% spielen, und Kämpfe so oft wiederholen, bis sie sie perfekt beherrschen, und dazu auch noch oft KdM gespielt haben, wissen sie sehr wohl, welche Kämpfe man sich leisten kann, und welche nicht, außer natürlich sie strengen sich nicht wirklich an. Sie müssen auch den Aufbau der Stadt sehr gut beherrschen, da die Ressourcen rar gesät sind, was man nicht immer von Online Maps behaupten kann. Natürlich sammelt man gegen einen Menschen mehr Erfahrung, und ein wahrer Online-Meister wird für den guten Offliner auch nicht zu schlagen sein, aber er kann ihm allerdings einige Probleme bereiten, und wird sicher auch einige Spiele für sich entscheiden können. Es heißt allerdings ja auch nicht, dass Offliner niemals Online spielen, das können die auch, und sammeln so auch Erfahrung.

    das is schonma blödsinn..... KEIN offliner kann es mit einem onliner online aufnehmen.... und guten probleme machen schonmaerstrechnich....


    ich nehme dazu als beispiel meinen guten alten freund KANE! der wahrscheinlich BESTE OFFLINER ALLER ZEITEN! wer ihn aus den hochzeiten der kdm hier noch kennt, wird mir zustimmen, wer ihn nich mehr kennt, soll es bedauern, nie von ihm in einer kdm ganz FÜRCHTERLICH verhauen worden zu sein!


    kane sagt ganz 1a und deutlich, dass onliner aber sowas von in einer anderen liga onlinen, und er muss es ja wissen. inzwischen is er zwar auch zu einem äußerst passablen onliner geworden, aber hier und da fehlt halt das gewisse etwas, was einfach daherkommt, dass er zu wenig online spiele aufm buckel hat.


    das spiel gut kennen und ein verdammt guter offliner sein (so wie zb auch ich frueher) hilft einem, in schnellerem tempo als andere besser zu werden online, mehr aber auch nich.


    zu den speziellen anforderungen an ein onlinespiel sag ich hier nixmehr, will eh keiner zuhören, nur soviel muss ein letztes mal sein: die aussage, die ganze zeit offline zu spielen und dann einen endkampf online machen is natuerlich toooootaler blödsinn..... und offline etwas abzuschaetzen und das gleiche mit PULS und unter DRUCK online zu tun sind einfach 2 verschiedene paar schuhe. --> nur die besten können in einem haifischbecken bestehen, in dem KEINE fehler verziehen werden!


    glaubt es doch einfach endlich, ich war selber ein sehr guter offliner, wenn auch nie so gut wie kane. und online wurde ich die ersten 20-40 spiele von spielern verhauen, die ich heute mit festgebundenen armen deutlich schlage... WEIA was haben wir alle lehrgeld bezahlt, wir habens doch selber durchgemacht und wissen, wovon wir reden!


    btw., ich habe frueher gute storymaps GELIEBT und tue das noch immer! es gab da mal eine, da is ein held immer mal wieder einen schritt vorgegangen und dann wurde die geschichte weitererzaehlt, irgendwas mit göttern? oder drachen? dieser weg, den er gegangen is war ganz oben, ein waagerechter schlauch, der mit dem rest der map, wo das eigentliche spiel gespielt wurde nix zu tun hatte, kennt die jamend noch zufaellig???

    oder idealerweise donnerstag bis montag, entweder kann man donnerstag nachmittag dann aufschlagen oder gar mittwoch nachmmitag/ abend schon :)


    irgendwer noch irgendwo ne idee?


    ansonsten hat sich der onkel wieder angeboten, er ist halt an die ferien gebunden, super isses da ja eh, also sollten sich alle die herbstferien (wenn auch ohne brückentag) schonmal vormerken! diese sind dort vom 17.-22. Oktober.

    hole sl am freitag (also morgen!) so zwischen 14 und 16 uhr ab, denke, wir sind dann so gegen 16-18 uhr am ziel :)


    dann noch geschwind eingekauft und ab geht er der peter!


    hab ich schon gesagt, das ick ma freu?!


    sl wird wohl so abend wieder losmuessen, ich bleibe volles brett bis mittwoch :-))))))))

    aaaaalso:


    eine osterferienlan einer EHEFRAU mit kind zu vermitteln is auch nich einfach... und trotzdem geht es :P


    auch auf die gefahr hin, dass ich mich wiederhole: ich will deinen haarigen arsch in magdeburg sehen! und der anachor soll nich rumpiensen sondern da anstädnig aufschlagen! mitm zug würdet ihr da runde 2,5 stunden fahren, dass is ja wohl mal drinn! wenigstens grish hat EIER!


    2o2 steht!


    ich brauche auch luma und einen rechner mit monitor (tatstatur und maus hab ich)


    ich hab euch auch alle lieb


    ick freu ma!

    die besten helden sind eigentlich die mit logspecial. über deren speed geht nix :)


    eben deshalb haben wir die in den letzten jahren intern auch immer "gebannt", also verboten, diese als main zu nehmen.


    dann kommen eigentlich die off/def specials, hier in der reihenfolge der interessanten heldenarten. also zb hack klar vor meph.


    danach werden die abstände eher kleiner. es geht dann FAST nur noch um die heldenart. hier sind die mighthelden meist besser als die magiehelden, battlemages stellen wiederum die ausnahme dar. innerhalb der mighthelden sind zb barbaren immer sehr gerne genommen, zusammen mit den demoniacs (inferno), den overlords (dungeon) und als letztes den beastmastern (fortress). alle anderen mighthelden sind eigentlich meist schon "notlösungen" oder zumindest kein traum. die beliebteren arten haben 1. eine hohe chance auf log, path, taktiken usw. und 2. eine hohe quote an attacksteigerungen beim aufstieg. und viel attack is nunmal viel aua ist nunmal viel tote gegner :) ausnahme hier wieder der beastmaster, aber irgendwas is ja immer :) die ritter skillen mau UND haben einen eher sinnfreien skill immer mit an bord, die ranger skillen auch mal schnell sehr mies. über alle anderen mights halte ich mal den mantel des schweigens, die koennen alle gar nix :)


    innerhalb der helden dann gehts v.a. darum, dass sie keinen nutzlosen skill mitbringen bzw sofort einen sehr sinnvollen (pyrre!). so is yog zb zwar ein barbar, aber trotzdem sicherlich nicht die erste wahl. mit zb tower halte ich taktiken für derart stark, dass ich hierauf einen so großen wert lege, dass sogar tyris als eher mauer mightheld wieder in die erste wahl kommt. so hats halt immer wieder mal kleine detailfragen, die beantwortet werden wollen :) zb muessen wir uns ueber den besten towerhelden des spiels nich lange unterhalten :)


    das special der "normalen" helden is MEIST auch eher irrelevant. ein setting, in dem dieses eine _wirkliche_ rolle spielt ist eher selten. terek wiederum ist hier eine ausnahme, da er das sicherlich stärkste special nach den logs und offdeff helden hat.
    diese wahrscheinlichkeiten sind sehr wichtig, meph zb geht mir immer ziemlich auf die eier, da sie schnell mal GRAUSAM skillt und mich immer vor gewissenkonflikte stellt...


    wenn man es ganz doll reduziert und vereinfacht kann man sagen, dass die barbaren die besten helden sind: skillen supa, kriegen schnell ne saubere attack, haben genug dabei, die mit guten skills starten und können immerhin artefakte opfern, was auf den rdms zum glück nicht so wichtig ist wie auf den fixed früher, aber immer mal doch den wichtigen boost zur rechten zeit geben kann, wenn auch zugegebenerweise eher selten).


    ich hoffe gehifft zu haben.

    eins aber noch (auch @ online macht man ja auch nur einen kampf gegen menschen):


    1. kummuliert in diesem kampf stundenlang aufgestautes adrenalin und es macht BOCK!


    2. gehts gar nich mal nur um den endkampf sondern um den DRUCK, den die gewissheit einem macht, dass da am andern ende der leitung einer sitzt, der gut und schnell spielt. ab dem ersten tag weiss ich, das ich es mir NICHT leisten kann, auch nur einen halben tag zu verschenken. DAS is der druck und der unterschied! gegen die ki is es leberwurscht, ob man da etwas zu viel rumdaddelt oder eben straight um JEDEN preis immer volle möhre seinen plan durchsetzt und GAS (aber immer mit der gleichzeitigen gewissheit, dass EINMAL zuviel gas geben, also übernehmen, sofort den suicid und das aus bedeutet, weia was ne gradwanderung!) gibt. ohne druck keine leistung, so is es in der natur, so is halt der mensch :)


    3. wenn 15 mann selbstgefundene taktiken und tricks austauschen, dann kommt da im ergebnis natuerlich weniger raus als wenn das gleiche 15.000 machen, soweit so logisch denke ich...


    4. kommt jetzt das erste herablassende von mir: 2 min zuege sind popcornkino, das is kein heroes weil ein großteil dessen, was h3 und einen guten spieler ausmacht dabei kastriert wird. rdm m maps sind genauso albern.... wir reden hier über h3 für männer, mit eiern! und das bedeutet eben schweres temp mit schweren monstern auf 160+% und l oder xl maps. und eben v.a. 4 min, die eh IMMER zu wenig sind :)


    so, jetzt hab ich das sinnlose genöle über meine angebliche arroganu wenigstens verdient :P

    also auch hier nochmal:


    wenn viele viele jahre lang viele 1000 spieler sich online gegeneinander unter EXTREMEN "darwinistischen druck" setzen,


    wenn viele viele jahre lang viele 1000 spieler untereinander neue erkenntnisse, neue "erungenschaften", neue herangehensweisen usw. miteinander teilen,


    wenn viele viele jahre lang viele 1000 spieler sich austauschen, diskutieren, abwägen, versuchen, probieren usw. und dies s.o. nicht im luftleeren raum sondern unter DRUCK,


    wenn viele viele jahre lang viele 1000 spieler gefühlt NIX anderes machen ausser h3 spielen (und wieder s.o. nicht daddeln, sondern hardcorezocken unter DRUCK), und dabei fast (oder gar komplett) zb ihr studium zu verratzen,


    usw. usf.,


    DANN ergibt sich im laufe der jahre eine ESSENZ an wissen, erfahrung, qualität und eben routineinstinktkönnenusw, die man durch gegen die ki spielen NIEMALS NICH erreichen kann. und dies nicht, weil man ein schlechterer mensch ist oder so ein blödsinn, sondern weil man mangels o.b. rahmenbedingungen einfach gar keine chance hatte solch eine entwicklung zu durchlaufen! offliner garen zuviel im eigenen saft und spüren NIE diesen druck und diesen austausch von wissen, wie eine riesengroße onlinecommunity.


    in spitzenzeiten redeten wir nich von tausenden, sondern von zehntausenden spielern...


    frag doch mal die alten hasen der h3 kdm! wieviel die durch den austausch von 10-20 gestalten untereinander gelernt haben über die jahre! auch wenn es meist SEHR spezielles kdmofflinewissen war, der DRUCK und der austausch hat die teilnehmer extrem weiterentwickelt..... und nu nimm das mal tausenden, dann sollte auch klar sein, warum die onlinecommunity von "offlinern" niemals nich eingeholt werden kann. zumal es mit dem extrahierten wissen nich getan is, man muss halt auch ein paar hundertmal UNTER DRUCK in der scheisse liegen, einen 200er puls und zeitdruck (4min games!) haben usw. usf. um die theorie auch "uff platz" zu zeigen!


    ansonsten unterschreibe ich alles, was xar schrieb (habe ich das eben wirklich gesagt?! :P , meine eigenen argumente drehten sich ja nur noch im kreis :)

    ok, in kurzform:
    - ich sage, im endgame is die wahrscheinlichkeit, dass man alle oder zumindest sehr viele earthspells hat riesengroß
    - die argumentation der book-befürworter war dann, dass ein ress oder implo auch frueh im spiel DEN entscheidenden unterschied ausmachen kann.
    - dagegen halte ich, dass man auf schweren/ armen maps die ersten 1-3 wochen eher nicht die werte hat, um ress/ implo wirklich dauerhaft und gewinnbringend einzusetzen, mangels zb arts.
    - das ein helfen in der "anfangszeit" (und die kann schnell mal 3 von 5/6 wochen lang sein!) dem eigenen spiel einen boost gibt, den man später durch NICHTS anderes mehr ausgleichen kann, habe ich hinlänglich und ausführlich erklärt...


    - hart: hart bedeutet, dass die monster alle relativ schwer sind, zb KEINE arts rumliegen, man sich mitunter SEHR strecken muss um jeden tag was zu bauen und auch noch einheiten rauszukaufen, die wege verzwickt sind usw usf.
    einfach: ne menge liegt frei rum, frueh und leicht sind diverese arts zu bekommen, straßen führen mehr oder weniger barrierefrei in weitere towns usw usf.
    als beispiel wurde genannt, dass das buch DEN unterschied ausmacht, wenn man in w2/3 eine utop knacken will. sowas geht auf einer "schweren" map eben GAR nich


    - und aber hallo hats noch genug onliner, die nich grundsätzlich alles auf 160% und schwer eingestellte monster spielen!


    - und man braucht KEINE diebe um die lots abzuschätzen sondern nur das wissen darum, dass die anzahl der guards immer abhängig ist von dem wert, den sie bewachen. mit genug (um nich zu sagen scheissviel) erfahrung, kann man die mengen der guards meist überraschend exakt einschätzen!


    - und es muessen eben nicht 700 dinge stimmen und wir reden eben nicht ueber nur w1, damit und in der der soo einen dicken vorteil bringt.... aber so langsam hab ich das gefuehl, einem blinden farben erklären zu wollen (siehe auch "nur in der anfangszeit hilfreich und siche auch meine aussage in den ersten spiegelstrichen dazu)..... das einzige was klappen wuerde waere wahrscheinlich, wenn du einem routinier mal auf einer lan bei einer rdm ueber die schulter schauen würdest.


    - und mein 1. post: ja, das book IST natuerlich lecker und ich schwankte ja auch zwischen den beiden (überigens NICHT zwischen den beiden und dem von dir benannten helm!), kam aber auch in dem post schon zu der erkenntnis, dass nichts den speed so sehr fördert wie der soo und es um nichts so sehr geht wie um speed!


    was mir abschliessend aber wirklich schleierhaft bleibt ist, was genau dich an meinem vorhergehenden psot so "wütend" gemacht hat.


    p.s.: und ja, ich sprach (wie ichs aber auch immer geschriebene habe) nur von mp maps, da diese trotz aller unterschiedlichen temps trotzdem eine gemeinsamkeit in aufbau und spielart haben. eine sp-map kann vom autor derart speziell designed sein, dass alles allgemeingut an erkenntnissen plötzlich obsolet ist, bzw. zwar immer noch richtig, abereben unnütz ist.

    ok, immer alles eine frage der rahmenbedingungen...


    auf rdms, in denen ich in w2 egal mit welchen tricks an eine utop denken kann brauche ich natuerlich die paar tage vorher auch keinen soo.... aber darum gings den verfechtern des soo nie, smells like jebus auf 100 oder 130%?


    auf den wirklich "schweren" rdms, zb bb auf 160, da is nix mit utops in w2 oder 3, da is auch nix mit nem haufen arts in w2 weil einfach nich alles mit geschenken vollgeballert is wie in zb einer jebus.


    evtl passt folgende aussage: je geschenkter eine map is, umso fetter wird das book, weils einem eh schon starken held/ truppe recht früh im spiel den entscheidenden schub geben kann. je härter eine map is, umso fetter wird der soo, da er in der deutlich längeren zeit, in der mit "schnürsenkel und taschenmesser" agiert wird einen deutlichen boost bedeutet (und ne menge eigentlich unmögliches gestattet).


    und da ich ne jebus und konsorten nur spiele, wenn ich es so gar nicht verhindern kann, vertrete ich eben den soo so deutlich :)