Beiträge von Spike

    Ich hab mal Random Map XL gespielt, und am Ende gab es keinen Weg raus, und kein Dimensionstor in der Gilde! :D


    Aber soweit ist es Bugfrei, man merkt kaum was.
    Heroes V ist auch ziehmlich Bugfrei möchte ich mal behaupten, abgesehen von ein paar Kampagnenbugs gibt es nichts, was mir den Spielspaà trüben würde.


    Was Heroes V fehlt sind bestimmte Feautures!

    Zitat

    Original von AlphaDRAGON


    darf ich dich dran erinnern, dass nur 1! Phönix zu beschwören geht?


    Ah, noch schlimmer! :D
    Hab den Zauber noch nie probiert, wenn da nur 1 Phönix kommt, und das ganze 20 Mana kostet, ist das doch total ohne Nutzen ...
    Für 6 Mana bekomme ich eine Phantomarmee, die meist noch 1-2 Angriffe mit Glück abwehrt. Und der Stufe 3 Spruch ist einfacher zu bekommen.

    Zitat

    Original von Morla
    Ich bestreite mal nicht, dass es einzelne Zauber gibt, die evtl. mehr Mana kosten könnten, wie zb. Phantomarmee. Allerdings gehören die Schadenszauber für mich nicht zu dieser Kategorie.


    Vergleiche einfach mal die Manakosten zwischen Kettenblitz und normalen Blitz z.B. bei einem Academy Helden, für mich ist das nicht ganz ausbalanciert.


    Ein Might-Held der gegen einen Zauberer mit viel Wissen spielt, hat fast keine Chance. Phantomarmee sollte verteuert oder abgeschwächt werden (Körperlosigkeit), Tote erwecken etwas teurer werden.


    Mit 4 Mana holt ein guter Zauberer einen kompletten Magierstack zurück, mit 20 Mana zaubert er ein paar Phönixe herbei. Wo ist da die Balance?

    Zitat

    Original von Morla
    Naja, dann hast du 4 mal den Kettenblitz benutzt und bist dein Mana los. Ohne Brunnen dauert es ca. ne Woche oder mehr ehe du das Mana wieder voll hast.


    Ist doch in Ordnung, dann muss man eben eine Stadt aufsuchen oder einen Brunnen. Mit Wissen 6 soll man ja nicht ständig die dicken Zauber raushauen, sondern taktieren (meine Meinung).


    Mir fehlt das Taktieren aus Heroes III ein wenig. Da musste man selbst mit 200 Mana noch aufpassen, das man nicht zuviel Implosion etc zaubert ohne nach 2-3 Kämpfen wieder aufladen zu müssen.


    Gestern hatte ich z.B. den Fall, das mein Nekkromant durch das ungünstige hochleveln 18 Zauberkraft und 2 Wissen hatte. Ein von Angriff und Verteidigung völlig unterlegener Zauberer hat mich platt gemacht, weil er ständig Phantomarmee oder Tote erwecken zaubern konnte, und nach dem langen Kampf hatte er trotzdem noch 50% seiner Mana.


    Was spricht dagegen, wenn man die starken Zauber in den Kosten anhebt? In Heroes III hat das auch funktioniert, nur das man dort durch Dimensionstor und Townportal immer wieder schnell bei einem Brunnen war.


    Eigentlich schade für ein Taktikspiel.

    Zitat

    Original von Morla
    Das die Zauberkosten zu teuer sind, kann ich nicht bestätigen. Lauf du mal mit Wissen 6 rum und reisse da gross was mit deinen Zaubern.


    Nein, sie sind zu günstig! :)
    Wenn ich Wissen 6 habe, und sagen wir mal der Kettenblitz kostet 15 Mana, dann kann ich ihn eben 4 mal im Kampf einsetzen - völlig ausreichend für dieses Level. Man soll ja taktieren müssen mit seinem Mana. Sobald man über 100 Mana hat, und die entsprechenden Zauberskills hat kosten die guten Sprüche fast nix mehr, und das nervt auf Dauer.


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    Nutze mal Kreaturentransfer für ne Wochenproduktion wenn du nur 50 Mana zur Verfügung hast. Viel Spass :)


    Kreaturentransfer ist auch ein wenig unausgewogen, wie ich finde. Ich habe beobachtet, das eine Kreatur 1 Mana kostet, egal welche Stufe diese Kreatur hat. Ich kann 50 Vampire herzaubern, aber für 100 Skelette reichen 50 Mana nicht, sehr toll. Hier sollte man meiner Meinung nach die Lebenspunkte als MaÃstab für die Manakosten nehmen.


    Die Reisezauber kostent ja auch ein wenig mehr als die Kampfzauber, und wie gesagt, starke Kampfzauber sind VIEL zu günstig. Die Kosten sollte man mindestens verdoppeln.


    Zitat

    Original von moravidiar
    Ich finde schon, dass es wieder unnütze Zauber gibt, siehe Feuerwand und Landmine. Das werden wieder Zauber sein, die nur selten zum Einsatz kommen. Es wäre gut, wenn man die Minen selber setzen könnte und die Feuerwand mehr Schaden machen würde, über mehr Felder reicht, die man selber wählen kann, oder/und Schutz vor Fernkampfangriffen bietet.
    Insgesamt gibt es viel zu wenig Zauber.


    Stimmt, das würde diese beiden Zauber gehörig aufwerten, zumal die Mine auch nicht grade viel Schaden verursacht.

    Wie findet ihr das überarbeitete Zaubersystem?
    Welche Spells benutzt ihr bevorzugt?


    Ich finde die neue Aufteilung klasse und man hat wirklich auf Qualität gesetzt diesmal. Es gibt fast keinen Spell, der unsinnig wäre, alles probiert man gerne aus.


    Verfall finde ich sehr gut bei groÃen Einheiten, der macht regelmäÃig Schaden. Der Kreaturentransfer und das neue Townportal finde ich auch sehr gut, da bekommt das Spiel eine kleine Portion Taktik ...
    Gut auch das man das Dimensionstor abgeschwächt hat und die Levitation herausgenommen hat (oder gibt es das immer noch?).


    Lustig wären Spells die man nur bekommt wenn man 2 bestimmte Magieschulen beherrscht. So wäre eine noch gröÃere Vielfalt in Bezug auf das Leveln und die Helden gegeben.


    Das gröÃte Manko bei Heroes V liegt aber gleichzeitig auch im neuen Zaubesystem (meiner Meinung nach):
    Die Spells sind alle viel zu günstig! Kettenblitze für 6 Mana, Tote erwecken für 4 Mana. Das nervt unheimlich, wenn ein Zauberer ankommt und jede Runde den kompletten Stack wiedererweckt oder wieder eine Phantomarmee herzaubert. Nach einigen Runden schaut man wieviel Mana der noch hat und siehe da, er hat noch 90/120. Man kann als Durchschnittszauberer quasi ewig Zaubern mit den richtig guten Spells, und das nervt nur noch. Wenn man nicht einen eigenen guten Magier dagegen wirft hat man doch keine Chance ...
    Früher konnte man noch gekaufte Helden dem Feind entgegenwerfen um ihm Manapunkte zu entlocken, heute kümmert das niemanden mehr. Gute Spells mussten damals immer mit Bedacht eingesetzt werden (Implosion, Kettenblitz, Animate Death).


    Ich hoffe diesbezüglich wird noch Balancing betrieben. Ist das in der Beta nicht aufgefallen, das die Spells viel zu günstig waren?


    Auch gibt es für mich zuviele Brunnen, und die Regeneration von Mana geht auch einen Tick zu schnell ...

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    Original von Ogrim
    mal ganz im ernst ... spielt doch erstmal die kampagne. Lernt den duell modus kennen.


    Wenn ihr das alles hinter euch habt ist nicht nur der erste patch längst durch sondern der 2. (inkl. editor) schon in der mache.


    entspannt euch. Der Karteneditor kann ja wohl KAUM kaufentscheidung gewesen sein!


    Kurze Frage:
    Spielst du immer alleine oder im Hotseat? Die Kampagne ist bei mir absolut nicht kaufentscheidend, auf diese hätte ich sogar verzichten können. Kaufentscheidung war alleinig der Hotseat und LAN Modus für Coop Gaming gegen die CPU.

    Ich hab Godric mit meiner Hauptarmee rausgeschickt (wusste nicht das er verschwindet) und stand dann doof da, hab einen Schreck bekommen als Agrael mit den vielen Einheiten da rumlief. Zum Glück kam ja noch Verstärkung :D

    In dem Szenario bekommt man aber Quests, wenn man auf den ersten Wegweiser vor seiner Burg tritt. Probiert es mal aus ;)


    Allerdings habe ich das auch nicht weiter verfolgt, weil ich auf der Karte beim ersten mal untergegangen bin.

    Achso, die bestehenden verändern ... ich warte lieber ob der Patch was bringt (Teameinstellungen), aber reizen würde mich das schon (wenn da nicht soviel Aufwand drinstecken würde).

    Achso, dann muss ich mir die Beschreibung wohl nochmal durchlesen, für mich war bisher immer klar, das dies erst mit Erwerb des Skills losgeht?!?

    Liest sich doch richtig was du geschrieben hast.
    Der Skill wirkt nicht nachträglich, sondern nur nachdem er ausgewählt wurde (weshalb du so z.B. +1 Zauberkraft fürs Leveln und +1 Wissen für den Skill erhalten hast).


    Wo genau ist der Bug?
    Alle 4 Level bekommst du +1 auf einen der vier Attribute. Oder hast du gedacht, alle steigen um einen an?