Beiträge von Argosch

    Ich habe die Kampagne jetzt nochmal mit den vorgegebenen Helden angefangen und bin mittlerweile in der 2. Bastionskampagne.
    Die letzten 3 Karten sollte ich bis morgen eigentlich geschafft haben. Ich schreibe dann nochmal hier rein ob die finale Kampagne spielbar war und welche Helden man zur Auswahl hat.

    hmm ich versteh das nicht.
    Ich habe wie gesagt unten nur den einen großen Button (+) mit dem ich normalerweise einen Helden auswählen kann. Sobald ich da aber drauf klicke bekomme ich die Meldung, dass H6 nicht mehr funktioniert und ich das Programm nur noch schließen kann.... Großartig.

    Halllo Leute,


    ich kann die finale Kampagne leider nicht spielen obwohl ich alle vorherigen Kampagnen abgeschlossen und auch den entsprechenden Reward "Bis zum bitteren Neige" bekommen habe.
    Ich sehe zwar beide verfügbaren Missionen aber ich kann die erste Mission nicht starten. Das Spiel gibt mir keinen Anfangshelden vor und wenn ich auf den Button zum Erstellen eines Helden klicke, bekomme ich immer einen Fehler und das Spiel schließt sich daraufhin. ich Habe die 5 Fraktionskampagnen immer mit selbst erstellten Helden gespielt, so dass ich mir deren Spezialfähigkeiten aussuchen konnte. Könnte es vielleicht daran liegen?
    Kennt jemand dieses Problem oder weiß vielleicht eine Lösung?


    Danke & Gruß
    Argosch

    ok jetzt bitte nochmal für ganz dumme....


    mich hat nach längerer heroes abstinenz wieder die lust auf das spiel gepackt und ich hab mir nun den aktuellen patch und auch diverse mods runtergeladen.
    Mir geht es jetzt erstmal nur um das Grundspiel mit der Version 1.5. Früher war es ja einfach so, dass ich die mods runtergeladen hab und die .pak dateien in das dataverzeichnis kopieren musste.
    Das hab ich jetzt mit den ganzen mods, die das Aussehen verändern auch gemacht und das funktioniert soweit auch.
    Nur bei dem Ingame-Skillwheel mod und dem Einheitenhintergrund mod sind das ja jetzt .h5m dateien.
    Hab jetzt schon mehrfach gelesen, dass ich die in den maps ordner verschieben muss....
    Nur wo ist dieser scheià ordner? hab schon mehrfach durchgeguckt und den nicht gefunden. Muà ich den selbst erstellen? und wenn ja in welchen ordner gehört der dann rein?


    Sorry für die blöde Frage aber es wär nett wenn mir das wer erklären könnte.

    Hallo zusammen,
    zum Thema Kampfbildschirm hab ich auch noch ne Frage. Bin ich der einzige, bei dem seit dem Addon die Buttons für Kampf starten usw. sich teilweise verschoben haben?
    Ist zwar jetzt nicht wirklich schlimm, siieht aber echt kacke aus. Hab deswegen extra schon einmal das komplette Heroes V mit allen Mods runtergeschmissen und neu installiert um dann wieder das HOF drüber zu spielen. Ergebnis ist aber das gleiche....

    LOL


    Also nachdem ich wirklich lange Zeit nichts mehr geschrieben habe, überkommts mich jetzt einfach.....
    Hiermit verleihe ich diesem Thread das Prädikat "besonders unnötig"^^
    Kann mich ansonsten nur dem Stahlriesen anschliessen.


    GruÃ
    Argosch

    allein vom optischen her muss ich mich da Kildor komplett anschliessen.
    Vom spielerischen würde ich HOMM 3 über HOMM 5 setzen. Danach kämen bei mir dann 2 und 4. HOMM 1 hab ich leider nie gespielt.

    ups, bin in der Zeile verrutscht. Natürlich kann der nicht fliegen.
    Bei den Lebenspunkten habe ich lange überlegt ob ich ihm mehr geben sollte als dem schwarzen Drachen, der ja sonst auch immer mit die meisten LP hatte. Weià halt nicht ob das dann nicht zu stark wär.... aber in meiner ersten Version hatte er tatsächlich 250 LP. Naja

    Demon
    Jo, mit deinem letzten Satz hast du Recht. Habe mich da in der Tat ein wenig an Haven orientiert, wollte aber ein bisschen mehr in die Offensive gehen. Deswegen hab ich auch erst mal keiner der Einheiten einen Schild verpasst. Aber allein vom logischen her hast du Recht, dass es schwierig wär für einen Widderreiter einen Zweihandhammer zu schwingen. Fänd halt nur, dass das recht eindrucksvoll aussähe und halt zu der Spezialfähigkeit passen würde.
    Bei den Adlerreitern habe ich mir halt gedacht, dass wenn den Adler schon jemand reitet, der dann halt auch einen groÃen Speer hat, mit dem er dann auf den Feind aus der Höhe runterstöÃt. Muss nicht unbedingt sein aber ich finde wenn die Adler schon beritten sind, sollten die Reiter noch irgendwie bewaffnet sein. Ansonsten könnte man einfach nur groÃe Adler nehmen ohne Reiter.
    Naja, und ich fand die Halblinge bisher immer irgendwie süà und zudem finde ich passt die "Riesentöter" Fähigkeit einfach perfekt zu denen.
    Die Lindwürmer habe ich bewusst so gehalten wie ich sie geschildert habe. Wollte bewusst einen Level 7 Dracheneinheit haben, die nicht fliegt, teleportiert oder sonst was macht. Zu dem fänd ich für so eine groÃe Einheit das graben irgendwie unrealistisch aber auch das ist Geschmackssache.
    Ich führe mal gerade die Stats auf, die ich mir für den Frostwurm vorgestellt habe und denke, dass das so eine runde Sache ist:


    Frostwurm
    Attack: 24
    Defense: 35
    Damage: 25 - 40
    Hit Points: 225
    Speed: 5
    Initiative: 9
    Mana: 20
    Abilities: GroÃe Kreatur, Eisblitzangriff, Caster (Eisblitz, Eisring mit der Fähigkeit "Meister des Eises) Immun gegen Kälte


    Ich fand es blöd, dass alle anderen Level 7 Einheiten immer fast gleiche Angriffs und Verteidigungswerte haben. Habe mich da in sofern etwas an den Baumriesen orientiert.

    Da mir heute langweilig war habe ich mir mal eine Zwergenfraktion gebastelt. Davon ausgehend, dass mit der/den Erweiterungen Orks und Zwerge als neue Fraktionen eingeführt werden.
    Ich muss aber dazu sagen, dass die Arbeit von Demon auch verdammt gut und ausführlich ist, womit ich hier sicherlich nicht ganz mithalten kann. Ich wäre aber trotzdem froh, wenn Ihr kurz sagt, was ihr darüber denkt.


    Bergfeste (Zwergenstadt)
    Also bei dieser Stadt gehe ich zunächst einmal davon aus, dass die Zwerge irgendwo im (Hoch)Gebirge angesiedelt sein werden und da ihre Höhlen haben. Die Bergfeste stelle ich mir so vor, dass sie sich an einen verschneiten Berghang schmiegt aber noch ein gutes Stück unterhalb des Gipfels liegt. Die Feste ist teilweise auch in den Berg hineingearbeitet worden und ein dichtes Höhlensystem führt durch den Berg und schafft so Wohnraum und Verbindungswege innerhalb der Feste (Zwerge halt eben).


    Kreaturen
    Dass die Einheiten dieser Burg nicht nur aus kleinen Zwergen bestehen können ist klar. Um eine in sich stimmige Burg zu bekommen denke ich, dass zu den Zwergen auch nur Kreaturen passen, die normaler Weise im Gebirge anzutreffen wären. Ich entschied mich daher für Widder, Adler und Lindwürmer. Da die Zwerge auf Grund ihres Lebens im Gebirge viele natürliche Berührungspunkte mit eben jenen Kreaturen haben, ist es naheliegend, sich diese für ihre eigenen Zwecke abzurichten.
    Hinzu kommen dann noch die Halblinge. Hier gehe ich davon aus, dass diese ihre Behausungen an den Berghängen haben und so auch in relativer Nähe zu den Zwergen leben. Die Halblinge treiben regen Handel mit den Zwergen und liefern ihnen Holz und sonstige Dinge, die sich eher in den Talregionen befinden und erhalten im Gegenzug von den Zwergen Handwerks- und Steinmetzarbeiten. Auf Grund ihrer jahrelangen Handelsbeziehungen sind sie auch zu militärischen Verbündeten geworden....


    Einheiten
    Hatte oft Probleme sinnige Namen zu finden, bin daher für Verbesserungsvorschläge gerne offen.


    Level 1
    Halbling / Schleuderer
    Halblinge können nix. Schleuderer hingegen sind Fernkämpfer mit der Eigenschaft "Riesentöter". Mit dieser Eigenschaft fügen sie groÃen Kreaturen das 1,5 fache ihres normalen Schadens zu - nur im Fernkampf


    Level 2
    Schütze / Musketenschütze
    Die einfachen Schützen sind normale Fernkampfeinheiten ohne besondere Fähigkeiten. Die Musketenschützen haben hingegen die Spezialfähigkeit "genauer SchuÃ". Statt normal zu schieÃen (also mit Entfernungsabzug) haben die Musketenschützen die Möglichkeit 50% ihrer Initiative für einen besonders genauen Schuà aufzubringen. Tun sie dies, gilt für diesen Schuà der Entfernungsabzug nicht.


    Level 3
    Hammerträger / Hammerschwinger
    Hier stell ich mir halbwegs gut gepanzerte FuÃeinheiten vor, die mit einem Kriegshammer bewaffnet sind. Beide Einheiten haben die Fähigkeit "Erzürnt" und "Erschütternder Schlag". Der erschütternde Schlag soll die Wucht des beidhändig geführten Schlages mit einer stumpfen und schweren Waffe halbwegs realistisch umsetzen. Im Kampf bedeutet das, dass getroffen gegnerische Einheiten einen Initiativeabzug erhalten. Der Effekt soll in etwa so funktionieren wie die verwirrenden Pfeile der Meisterjäger. Dies funktioniert nur wenn die Einheit selber angreift, nicht bei der Vergeltung.
    Die Hammerschwinger haben zusätzlich noch die Fähigkeit "Keine Vergeltung".


    Level 4
    Runenmeister / Geomantiker
    Hierbei handelt es sich um Caster, die die Kräfte der Erde beeinflussen können. Die Runenmeister können "Steinsplitter (geübt)" und "Zähigkeit (einfach)" zu den normalen Manakosten sprechen. Die Geomantiker können zusätzlich noch den Zauber "Geschosse ablenken (einfach)". Der Zauber "Zähigkeit kann wahlweise auch auf alle freundlichen Kreaturen gesprochen werden (ungeübt), jedoch bleibt dann kein Mana mehr für weiters Zaubern. Klar, dass diese Einheiten im Nahkampf nicht so der Bringer sind.


    Level 5
    Widderreiter / Kriegswidderreiter
    Habe mich hier ganz klar von WoW inspirieren lassen. Finde die Idee aber echt gut und denke, das sähe auf den Schlachtfeld auch cool aus. Ich stelle mir das so vor, dass die Reiter leicht gepanzert sind und und ebenfalls einen groÃen Zweihandhammer führen. Allerdings ist dieser nicht stumpf sondern läuft an den Enden spitz zu. Daraus ergibt sich dann die Eigenschaft "Rüstungssprengender Schlag". Hier gehe ich davon aus, dass bei einem Hieb mit solch einer Waffe jegliche Form von Rüstung in Mitleidenschaft gezogen wird, was effektiv bedeutet, dass sich der Verteidigungswert des Ziels um 30% senkt. Ist aber nicht stapelbar und gilt auch immer nur für einen selbst geführten Angriff. Hat bei Vergeltungen keine Auswirkung.
    Kriegswidder sind gegenüber den normalen Widdern auch leicht gepanzert.
    Die Kriegswidder haben zusätzlich noch die Fähigkeit "Rammbock". Hier stelle ich mir das so vor, dass wenn diese Fähigkeit aktiviert wird, der Widder den Kopf senkt und auf das Ziel zurast. Er prallt mit voller Wucht gegen die feindlich Einheit und der Reiter kommt nicht dazu selber zuzuschlagen, weswegen hierbei auch nur der normale Schaden angerichtet wird. (Kein üblicher Charge und Rüstungsprengender Schlag funktioniert dadurch auch nicht) Durch die Wucht des Aufpralls verliert das Ziel 50% seiner Initiative.
    Es handelt sich um groÃe Kreaturen


    Level 6
    Adlerbändiger / Adlerreiter
    Zuerst ist mir hier einfach nichts besseres eingefallen aber mittlerweile gefällt mit die Idee immer besser. Klar orientiere ich mich hier auch ein wenig an den groÃen Adlern Tolkiens. Es handelt sich hierbei natürlich um groÃe Kreaturen, die fliegen können (na sowas^^). Die Adlerreiter haben zusätzlich noch die Fähigkeit "Adlerreflexe", was im Grunde das gleiche ist wie der Echsenbiss bei den Echsenrittern. Auf den Adlern sitzt ein leicht gerüsteter Zwerg, der einen Speer oder eine Lanze führt (nein diesmal kein Hammer). Die Adlerreflexe sind eigentlich nur eine Notlösung, da mir nix besseres einfiel, was nicht zu stark wäre. Hatte auch schon mal an ein flying charge gedacht oder daran, dass die Adler die Möglichkeit haben Steine auf die Köpfe der Gegner fallen zu lassen..... will die Adler aber auch nicht überzüchten, da die Widderreiter schon recht stark sind. Naja


    Level 7
    Lindwurm / Frostwurm
    Diese Einheit kann nicht fliegen/teleportieren und besitzt keinen Fernkampf. Sie ist langsam, hat verhältnismäÃig wenig Initiative und macht im Nahkampf nicht wirklich viel Schaden für eine Level 7 Kreatur. Die Stärken des Lind/Frostwurms sind aber eine hohe Verteidigung, viele Lebenspunkte und die Fähigkeit einige Eiszauber zu wirken. Hinzukommt die Fähigkeit "Eisblitzangriff". Diese funktioniert wie bei der Blitzschlagangriff der Donnervögel aus Heroes 3. Ich stelle mir das so vor, dass diese Kälteverbundenen Wesen halt teilweise intuitiv den Zauber Eisblitz wirken können ohne dafür Mana aufwenden zu müssen. Diese Fähigkeit funktioniert auch bei Vergeltungen. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 20%.
    Lindwürmer haben eine 50%ige Frostresistenz, Frostwürmer sind sogar Frostimmun. Neben dem eher intuitiven Eisblitzangriff (welcher auch weniger Schaden anrichten soll als der bewusst gecastete) können Lind- und Frostwürmer auch ganz bewusst die Zauber Eisblitz und Eisring wirken. Die bewusst gesprochenen Zauber des Frostwurms haben zudem noch den Effekt von "Meister des Eises".


    Besondere Gebäude
    Was ich auf jeden Fall als besonderes Gebäude wieder einbringen würde wäre die Schatzkammer wie in Heroes 3. Zusätzlich würde ich gerne noch ein Gebäude mit einbringen welches die Population der Level 5 Behausung erhöht, da diese die Kerneinheiten der Burg sein sollen.
    Ãber Helden und die spezielle Volkseigenschaft habe ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht aber ich denke irgendetwas mit "Zwergischer Schmiedekunst" oder so wäre ganz passend. Naja


    Das sind soweit meine Vorstellungen von einer Zwergenfraktion. Habe mir die komplette Fraktion auch schon mal mit allen Werten als Exceltabelle erstellt. Kann diese aber leider nicht mit hochladen, da das Format wohl nicht erlaubt ist......
    Naja, würde mich über Kritik, Anregungen und Lob gleichermaÃen freuen.


    GrüÃe
    Argosch

    hmm, hast du auch wieder recht. Aber zumindestens sollte den Spielern die Möglichkeit geboten werden das Ultimate zu erreichen oder halt ansonsten den Helden komplett ausgeskillt zu haben.
    Das letzte Level sollte dann halt einfach recht schwer sein und mittels erreichen des letzten Skills einfacher sein, so dass es trotzdem jeder Spieler schaffen kann.
    Wer dann halt von vornherein auf das Ultimate skillte, wird dann halt am Ende auch belohnt und kann das den Rest des Levels dann noch auskosten.
    Naja bin auf jeden Fall mal gespannt. Wenn sich das Addon an Armageddon's Blade orientiert werden die Kampagnen auf jeden Fall schon mal nicht leichter....vielleicht klappts dann auch mit den sinnvollen Levelbegrenzungen^^

    Was ich mir in erster Linie von den neuen Kampagnen wünsche sind sinnvolle Levelbegrenzungen....
    z.B. im ersten Szenario bis max. Level 20, im zweiten bis max. 25, im dritten bis max. 30 und danach halt offen.
    Fand das bei den bisherigen Kampagnen halt sehr bescheiden, dass man nur verdammt schwer an die letzte Spezialfähigkeit rankommen konnten und wenn dann auch nur im letzten level.
    Durch 2-3 Bäume pro Szenario oder halt entsprechend Möglichkeiten gut an Erfahrung ranzukommen sollte das ja kein Problem sein. Vor allem wärs klasse wenn dann der Schwierigkeitsgrad der jeweiils letzten Szenarios darauf ausgelegt wär, dass ein Held diese Fähigkeit besitzt. Denke das würde nochmal zusätzlich Spielspass bringen, da die meisten Spieler diese Ultimates bisher wohl eher selten erreicht haben dürften.


    Naja ansonsten wünsche ich mir fürs Addon auf jeden Fall auch Orks und Zwerge. Finde die fehlen einfach!

    @Kilrod
    nochmal zum Thema Lindwurm/Frostwurm/Wyvern
    Lindwürmer können soweit ich weià nicht fliegen. AuÃerdem sind sie soweit ich weià Höhlenbewohner. So wie ich mir das vorstelle sollten diese Viecher im Hochgebirge, irgendwo zwischen einigen verschneiten Gipfeln ihre Höhlen haben. Daher finde ich passen sie auch wiederum nicht so gut in die Barbarenburg, da diese zumindest bisher immer irgendwo in Wüste/Brachland/karger Einöde angesiedelt war. Rocs/Donnervögel passen da einfach besser rein wie ich finde.


    Wenn man jetzt mal davon ausgeht, dass neben dem Volk der Orks auch noch das Volk der Zwerge eingeführt wird, sieht die Sache für mich schon wieder viel stimmiger aus.


    Da ich die Zwerge auf jeden Fall auch ins Gebirge packen würde, hätten diese somit ja auch einige Berührungspunkte mit Lind/Frostwürmern. Für mich wäre das Bild dann wesentlich stimmiger wenn Lind/Frostwürmer dann als Level 6 oder 7 Kreaturen bei den Zwergen anzutreffen wären (ob jetzt in Ketten, sonstwie abgerichtet oder frei rumlaufend müsste man dann noch mal überlegen...)


    naja, wie auch immer ich bin für Rocs/Donnervögel ^^

    Ich würde auch ganz gern nochmal auf Kildors Vorschlag eingehen...
    Also grundsätzlich finde ich die Berechnungen, die Du da anstellst ziemlich gut und würde Dir da soweit auch recht geben.
    Bei den Kreaturen bin ich teilweise anderer Meinung. Wenn man davon ausgeht, dass die Stufe 6 Einheit tatsächlich eine fliegende sein wird, denke ich, dass dann doch der Roc / Donnervogel ins Spiel genommen wird. Ich denke der passt einfach am besten in die "Barbarenburg", war ja auch bei Heroes III schon so.
    Der Wyvern passte für mich noch am ehesten in die Festung von Heroes III und selbst da fand ich den nicht so wirklich stimmig. Würde das Vieh eher als weitere neutrale Kreatur einbringen.
    Ansonsten sind Goblins als Stufe 1 Kreatur denke ich soweit klar, die können dann von mir aus auch schiessen, Speere werfen oder sonst was machen.
    Einfache Orkkrieger als Stufe 2 Einheit finde ich soweit auch gut, wobei ich mir noch überlegen würde ob ich die nicht zu Nahkämpfern mache und dann halt die Goblins schiessen lasse, siehe oben.
    Kommen wir zu den Einheiten der Stufe 3 und 4:
    Für mich soll diese Burg ja immer noch etwas barbarisches/grobschlächtiges/ungestümes präsentieren. Daher finde ich sind 2 magiebegabte Einheiten einfach zu viel. Ich würde eine von den beiden auf jeden Fall rausnehmen. Da wir ja bei Heroes III schon den Ogermagier hatten, könnte man ja hier einfach mal nen Ogerschamanen drausmachen (unheimlich kreativ, ich weiÃ^^). Oder man lässt den Oger ganz raus und nimmt nen Orkschamanen, dann hat man auch mehr Orks als Einheiten.
    Was mir in Heroes III immer ganz gut gefallen hat waren die Goblinwolfsreiter. Die fehlen mir hier irgendwo. Würde dann halt stattdessen als Stufe 4 Einheit Orkwargreiter einbringen. Die sollten dann halt gut Schaden machen, von mir aus auch 2 mal zuschlagen und dafür dann nicht so viel aushalten.
    Den Rest fände ich dann soweit OK. Also Troll/Kriegstroll als Stufe 5 Einheit. Fänds cool wenn die Trolle dann ne richtig dicke Keule hätten, mit der die zum einen einfach feste zuschlagen und wo zum anderen ne gewisse Chance bestünde generische Einheiten damit für geraume Zeit zu betäuben (Ich hau dir aufn Kopf!!!).
    Als Stufe 6 Einheit dann wie aus Heroes III Rocs/Donnervögel. Wobei ich hier dann auch nur den Donnervögeln den Blitzangriff geben würde.
    Naja und dann halt die Zyklopen als Stufe 7 Einheit, die auch nicht aufgerüstet schon Steine werfen kann. Wobei hier auf jeden Fall auch wieder cool wäre wenn die aufgerüsteten dann wieder bei Belagerungen die Mauern bewerfen könnten.
    Naja, das wären soweit meine Gedanken.


    GrüÃe
    Argosch