Beiträge von Tardin

    Ãhm Kinnas - bevor es weiter "unkontrolliert" wird:


    Sagt doch einfach, die Wolke wird gezielt in ein Gebiet gekastet (wie Landminen) und von da aus bewegt sie sich in jeder helden-ini willkürlich um 1-2 Felder in eine Richtung^^


    So ist sie unkontrolliert auf einem kontrillierten Teil der Karte :D
    Dazu würde sogar doch der alte Telekinese-Finger passen, wenn der auch Wolken schubsen würde, nicht nur Kreaturen ;)


    Theoretisch kann man auch alle Wolken lassen, oder die "Zeichen" als mebenso mobile Wolken kreiieren.


    Und für persönlichen Stress: Bitte PMt sowas aus - das muss nicht ins allgemeine Forum, oder?

    öhm . . ich nutze dem RMG im Editor und kann dann noch leichte variationen vornehmen, wenn was gar nicht passt.
    Natürlich sieht mabn dann die Karte vorher - aber ich präge mir ja nicht jedes Detail ein^^
    Sonst hoffe ich, das der inoffzielle erweitert wird und als offizieller bei 1.5 / 2.1 dann nachgeliefert wird!

    Zitat

    Original von SilVi
    Nicht umsonst waren schon bei H3 auf Rnd-Maps die Nekros online ausgeschlossen...


    Wo liegt dann grundsätzlich das problem bei den karten? Auf den Singlemaps geht das doch auch....
    Logisch, dass ich nach 50x 1000 bauern viele Skellies hochgezüchtet bekomme . . aber da muss man doch was am system ändern - nicht an Necromantie^^


    Das grundlegende problem des RMG bei groÃen karten kenne ich aber auch - bei mir kommt nach stundenlangem rumgerechne nix raus, insbesondere, wenn Untergrund eingestellt ist :rolleyes:

    - Geschwindigkeit der KI-Berechnung erhöhen (insb. RMG : sehr groà + 6 Gegner ~ teils 40 MINUTEN Wartezeit!)
    - die angekündigten neutralen Mobs / Sprüche einbinden
    - RMG erweitern!
    - Editor optimieren (Geschwindigkeit!)
    - Einstellmöglichkeit der Fertigkeit für WITCH HUT einfügen!

    Zitat

    Original von Silvio
    Stimmt Mumien waren das...kamen aber dummerweise meinem Haupthelt in Monat 2 in den Weg. Da das ziehmlich schnell ging, kann ich jetzt garnicht so wirklich sagen wie gut oder schlecht sie sind. Hatte sie halt vorher noch nie gesehen.


    Die Viecher haben die sehr unschöne Eigenschaft, sich gegenseitig wiederzubeleben.
    Wäre eine böse Mischung, wenn man 4 Stacks Mumien und 3 Stack Wölfe zusammenpackt . . da bekommt der L5-Standartheld arge Schwierigkeiten ;)


    Bin ja mal gespannt, wie dann YETIES und Schneeaffen werden *g*

    Zitat

    Original von Knack
    Hätte ja noch schlimmer kommen können, wenn sich die ihm anschlieÃen. :aua:


    ... beschrei das nicht, sonst werden die das bei HoF V2.1 noch implementieren^^

    . . das geliche problem -wie schon geschrieben- bei den zwergen.
    Die aufepeppte Rüstung sieht einfach nur *ARGHHHH* aus!
    Bei den kreativen Köpfen von Nival muss jemand auf Vollmasken mit mini-sehschlitzen stehen, Greife, Bären, Berserker sowie Inquisitatoren sollten einfach mal "Gesicht" zeigen.
    Dagegen sind die Gargoyls ra richtig knuffig :crazy:

    Dank dir - irgendwie habe ich das überlesen ^^


    Das ist für mich primär deshalb mit Erleuchtung interessant, weil sich bei solchen Charkteren eher ein Held rentiert, der eine starke Kreatur als Sonderfähigkeit verstärkt . . zB die Blutfurien (mögen sie nicht so schnell fallen^^) oder bei den Zwergen die Berserker (mit Berserker-Mode würden die ja ev. 2fach davon profitieren, da ATT+DEF zusammengerechent wird)

    Hat jemand eine Aufschlüsselung, welche Helden der Fraktionen welche Attribute bei Levelanstieg gesteigert bekommen? Ich nehme an, dass jede Fraktion ein Primär- und ein Sekundärattribut haben.
    Und daruf basierend die Frage, ob eben diese hervorgehobenen Attribute auch durch die Fähigkeit Erleuchtung begünstigt werden oder ob alle Attribute durch Erleuchtung gleichmäÃig gesteigert werden/davon prifotieren?

    Japp - bitterböse Sache das! Ich hatte mir mit den Zwergen - inkl. Zwergenglück! - mehr Magieschutz erhofft . . aber meine verteidigungsschlacht lief darauf hinaus, dass ständig meine eigenen leute gegen mich gearbeitet haben . . inklusive den 740 Verteidigern :motz:


    Blöd, dass man dann die Rune des Exorzismus nicht nutzen kann - so könnte man dem Schicksal durch Resourcenkosten doch noch ein Schnäppchen schlagen^^

    ARGS - habe gerde das neue skillwhell runtergeladen und sehe da, dass die Zwerge jetzt dort kein RETRIBUTION unter ATACK mehr aufgeführt haben!
    War das immer schon so oder ist das ein Schreibfehler? leider bin ich nie bis dahin zu mtesten gekommen . . deshalb würde ich das gerne wissen!


    Und unter Führungskraft gab es vorher doch auch noch einen skill, der nach "runischer Einklang" kam? Wieso wird da soviel ohne patch geändert - oder sind das wieder fertige sachen, die bei der GOLD spontan wie die neuen Sprüche wieder rausgenommen wurden??

    Zitat

    Original von Turin
    @Blackknight:
    An sich wurde ja fast alles, was du aufgeführt hast, schonmal irgendwo genannt (bitte nicht als Kritik sehen), aber das mit den Helden und der 'Vorfreude' in der Magiergilde ist auf jeden Fall richtig, wobei ich denke, dass zumindest die Zahl der Helden nicht weiter gesteigert wird, allerhöchstens durch neue Rassen :( Und weiter oben im Thread wurden ja schon ein paar neue Zauber genannt, die sogar schon fertig waren und kurz vor erscheinen von HoF wieder rausgenommen wurden X(


    In diesem Zusammenhang möchte ich nochmal lobend H4 erwähnen, wo es 2 verschiedne Arten von helden für jede Fraktion gab. Das muss hier nicht mehr umgesetzt werden, weil man auch nur einen helden statt 2+ wie bei H4 mitnimmt . . . aber der Unterschied der diversen Helden könnte nochmehr gesteigert werden (ev. besonders gut eine Fertigkeit usw zusätzlich noch^^).


    Was ich als gute Erweiterung ebenfalls gerne sehe würde (wieder aus H4) wären die individuelleren Aufbaustile einer Stadt, indem man sich bei bestimmten Gebäuden entscheiden muss, ob diese baut. Baut man diese, verhindert das den Bau anderer gebäude etc.
    Gleiches für das upgraden einer Kreatur! Jede Kreaturkann auf 2 verschiedene Arten upgegradet werden und man kann so seinem persönlichen Spielstil weiter individualisieren.


    Neue Zauber auch - und nach diesem Magie-Model fände ich Sekundär-Effekte oder ganz neue Sprüche aufgrund einer parallel entwickelten 2. Magierichtung eines helden sehr interessant!


    Und natürlich die Artefakte, ev. wieder wie bei H3 + addOns zusammenbastelbau - wenn auch bitte nicht so übermachtiig und eher für kleine Gimmiks gut.


    . .ach ja - das hatten wir ja schon wirklich alles :devil:

    Was ich bislang nicht ganz verstehe:


    es gibt 3 mal die Möglichkeit, den Runentempel upzugrden.
    Laut heldenfähigkeit und auch Runenbeschreibung gibt es aber 5 Circles^^
    Wie komme ich an L4 + L5 dann dran?


    Oder bekommt man für L1 Runengilde L1+2 Runen angeboten, ebenso wie für L2 Runengilde L3+4 Runen?


    Werden dann die Runen willkürlich ausgewählt - einmal L1 + L2 für die erste Stufe des Runentempels etc ?

    Gute Frage, macht "feuerfalle" eigentlich auch Feuer- oder erdschaden?
    Wäre sehr nett, wenn sie bei Feuerschaden auch noch entflammen würden :D


    Wie war das mit dem Mal des feuers bei Runenpriestern? Irgendwie klappt das bei mir nie. . ich dachte, die hätten ursprünglich eine %-Chance beim Angriff darauf?


    Und zulätzt noch was zuden Plänklern:


    Ich finde es entwas komisch und sogar lachhaft, dass sie nur 2 Schuà anfangs besitzen - aber in jeder Animation oder Bild mindestens 4 Speere in ihren riesigen Körben auf dem Rücken tragen!
    Des weiteren sollte man mMn den Munitionswagen überarbeiten! gerde bei den Plänklern wird auch das deutlich: von 2 Schuà auf unendlich aufgewertet?


    Bin also dafür, dass
    a) der Munitionswagen vielelicht nur die eigene SchuÃanzahl verdoppelt - oder zumindest einen festen wert setzt
    b) die Plänkler 4 Schuà bekomemn und in der Animation/Bilder dem rechnung getragen wird. Dafür könnte man ggf die %-Chance zum verkrüppeln analog senken...


    c) das Plänkler groÃe zweiköpfige Ãxte werfen, statt Speere . . das ist viel zwergischer ;)


    ... dann würde ich aber Dunkelmagie und beschwörung bei Zuflucht und Zauberer tauschen. Bei Zuflucht Dunkelmagie zu setzen, ist IMO arg unpassend! Bei den Maagier würde das mit den ganzen Massenzaubern sowie der Manipulationsaspekt auch gut passen.


    Bei Fortress jetzt bin ich mir aber auch unsicher.....
    wenn ich nach den Fähigkeiten der Helden sowie Fertigkeiten gehem würde ich sagen Destructiv + Light.
    Schauder - das wäre dann mal wieder simultan zu den Elfen *langsam angst bekommt*

    . . ixch würde eher sagen: analog dazu ;)
    Die beiden Fraktionen sind sich ja sogar beim ultimate gegensätzig gleich ;(


    Wie gesagt: dann lieber noch die upgegradete L6-Einheit mit einer 2. wichtigen Resource besteuern und etwas mehr Varianz reinbringen.
    Ich hatte allerdings bei keinem längeren Spiel Probleme, die Resourcen für eine zu kaufende L7-Einheit aufzubringen, soweit das eine andere Resource ist als man für das eigentliche Gebäude der kreatur vorher benötigt!
    Und genau das ist bei den beiden Fraktionen ja der Knackpunkt!


    Ein Resourcen-schwerpunkt sollte von jeder Fraktion schon gewählt werden, aber IMO sollte dieser Schwerpunkt auch vom Voratslager unterstützt werden!