zu meinen post auf der 1. seite mal paar weiter erfahrungen und zusammenfassung
spiele wie gesagt blut/böse magier lvl 14. hauptaugenmerk auf heilung durch schaden. bin bisher geskillt (mit erklärung):
- beide lebensentzüge: automatische heilung nebenbei
- beide verzweiflung: singel verzweiflung nimmt praktisch eine gegnerische einheit aus dem spiel (-69 moral für 4 runden auf stufe 14!). massenverzweifeln verhindert anfangs 2 angriffe, später gehen die gegner sogar ins minus (-26)
- beide qual: schöner schaden nebenbei
- dunkelmagie: macht die 3 sachen oben stärker
- arkane erhöhung: macht alle magieskills stärker und magiekreaturen machen mehr schaden, heilen sich damit besser
- angreifer: machtkreaturen machen mehr schaden, heilen sich damit mehr und der eigene heldenangriff wird besser, damit auch nekromantie
noch ne erkenntnis:
- heldenmut funktioniert leider nicht. scheinbar weil untote keine moral bekommen. dachte aber das man ihn trotzdem benutzen kann wegen +glück und +schaden
- erleuchtung: nutzlos. auf den 1. blick ne pflichtskill, aber wenn man ständig jede karte an die levelobergrenze stößt, sogar ohne erleuchtung, merkt man nacher das man ein skillpunkt verschenkt hat
ausblick was wohl später sinnvoll ist
- dunkelmagie III und arkane erhöhung III: siehe oben
- manazauger: könnte wohl brauchbar werden. steht schon bei 26% bei lvl 14
- implosion: blutzauber der viel schaden macht und nicht geheilt werden kann
- meditation: könnte mit viel mana sich rechnen
- puppenspieler: ne gegnereinheit beim gegner schaden machen lassen und sie kassiert selber dann schaden oder darf nochmal ran (2 runden auf lvl 14). das klingt doch gut