Beiträge von ebenholzjunge

    Meditation ist ein Pflichtskill für alle Magichelden!

    wie ich festgestellt habe ist es ein pflichtskill. irgentwie ist er positiv verbugt. hab das bisher so verstanden das er z.b. bei 300 mana, 45 mana herstellt und die magiestärke erhöht. aber nein, der erhöht 100% das mana! ich hab mal ebend mein mana auf 100 runtergeschraubt, benutze den skill und mein mana war wieder auf 330. so hat man ja unbegrenztes mana fast :D


    nachtrag: sind irgentwie doch net 100%, aber wesentlichmehr. so ca. 50% statt 15% wie in der anzeige


    nachtrag 2: umsoweniger mana man hat, umsoweniger bekommt man raus. scheinbar sind die 15% nicht vom maximal möglichen mana, sondern vom aktuellen mana

    Speziell auf HOMM 6 bezogen läuft es bei mir stabil und weitgehend bugfrei. Und wie man in anderen Threads sieht, sind viele Bugs keine Bugs sondern Unfähigkeit der User, eine Quest zu lösen, die über RTS-Niveau hinausgeht. (Z.B. Grabquest in der ersten Map der Necrokampagne.)

    das ist aber wirklich ein bug. das grab im südwesten nach der 2. burg ist schon besucht obwohl man nie da war. deswegen kann man es nicht besuchen und man hat am ende 4/5 nur

    ... spannungskurve komplett zusammenbricht ...

    jub, deswegen spiele auch lieber "normal". weil die spannungskurve kommt bei mir nicht über die geschichte, sondern die jeweils kompletten neuen einheiten, gebäude, helden, skills, kampfweisen usw.


    wenn ich das alles schon vorher kenne, nimmt das die vorfreude aus dem ganzen spiel

    ab 2 burgen muss man sich nicht mehr beeilen, die gegner bekommen zwar auch mehr kreaturen, aber das eigene wachstum ist höher und verluste eiglich bei null. man würd eiglich sogar stärker wenn man sich zeit lässt. weil der gegner mehr einheiten hat, mehr einheiten killen bedeutet mehr exp


    mach einfach ein rechtsklick auf den typen. anfangs stand tödlich da bei dem, aber wo ich alles erkundet und erobert hatte stand da nur noch bescheiden. aber selbst bei tödlich wird man den mit den genannten kniffen schaffen. aber dazu kommt es ja nicht wenn man alles abgrasst

    also bei den necros machen die geister beim heilen schönen aoe schaden um das heilziel. und wenn noch lebensentzug auf ihnen ist, heilen sie sich damit auch. weiß noch nicht wie das bei anderen völkern wird, aber geisterheilung/schaden ist klug eingesetzt ziemlich nützlich

    unterkühlung ist schön für feuerangriffe, aber die kann der necro leider nicht *g* und hab natürlich alle skills nur nach necrogesichtpunkten gemacht, und da ist für mich blitz besser




    die gegenseite wird nicht schwächer, sie steigt sogar an. aber die gespielte seite steigt dafür viel stärker an

    irgentwie habe ich mir die skills angesehn und z.b. der blitzkram gefällt mir schon besser, besonders der kettenblitz, ist auch flexibler wenn die gegner auseinanderstehn. der benommen bonus gefällt mir auch besser als der unterkühlt bonus. windpfeile würden auch zu passen, aber als passiv skill wären sie besser


    stasis und versteinern sind ja gute skills, wollte die eiglich vermeiden *g*. ist es denn schlimm wenn man "ausversehn" bei der tränenseite aufsteigt wenn man die blutseite voll hat?


    beim puppenspieler müsste man dann wohl es drauf anlegen das möglichst ein starker gegner sich wehrt und damit die versklavte einheit damit auch schädigt. die ist zwar dann nicht mehr unter kontrolle, aber angeschlagen

    zu meinen post auf der 1. seite mal paar weiter erfahrungen und zusammenfassung


    spiele wie gesagt blut/böse magier lvl 14. hauptaugenmerk auf heilung durch schaden. bin bisher geskillt (mit erklärung):


    - beide lebensentzüge: automatische heilung nebenbei
    - beide verzweiflung: singel verzweiflung nimmt praktisch eine gegnerische einheit aus dem spiel (-69 moral für 4 runden auf stufe 14!). massenverzweifeln verhindert anfangs 2 angriffe, später gehen die gegner sogar ins minus (-26)
    - beide qual: schöner schaden nebenbei
    - dunkelmagie: macht die 3 sachen oben stärker
    - arkane erhöhung: macht alle magieskills stärker und magiekreaturen machen mehr schaden, heilen sich damit besser
    - angreifer: machtkreaturen machen mehr schaden, heilen sich damit mehr und der eigene heldenangriff wird besser, damit auch nekromantie



    noch ne erkenntnis:


    - heldenmut funktioniert leider nicht. scheinbar weil untote keine moral bekommen. dachte aber das man ihn trotzdem benutzen kann wegen +glück und +schaden
    - erleuchtung: nutzlos. auf den 1. blick ne pflichtskill, aber wenn man ständig jede karte an die levelobergrenze stößt, sogar ohne erleuchtung, merkt man nacher das man ein skillpunkt verschenkt hat


    ausblick was wohl später sinnvoll ist


    - dunkelmagie III und arkane erhöhung III: siehe oben
    - manazauger: könnte wohl brauchbar werden. steht schon bei 26% bei lvl 14
    - implosion: blutzauber der viel schaden macht und nicht geheilt werden kann
    - meditation: könnte mit viel mana sich rechnen
    - puppenspieler: ne gegnereinheit beim gegner schaden machen lassen und sie kassiert selber dann schaden oder darf nochmal ran (2 runden auf lvl 14). das klingt doch gut

    ist irgentwie blöd gelöst das die alle parallel laufen nebeneinander. auch wenn die geschichte verworren ist, spiele ich doch lieber die einzellnen völker hintereinander. man gewöhnt sich an sein helden, einheiten, skill, zauber, städte usw., da will ich nicht so viel zwitschen. zumal mir die spielmechanik schon immer 10x mal mehr spaß macht als die geschichte bei den hereos teilen, auch beim neusten

    hab einen zaubernecro. wenn ich mit arkane energie meinen magieangriff steiger ist mir klar was das ist und wird auch angezeigt. aber was ist primärmagie? wenn ich das steiger verändert sich nix


    ahh, habs selber rausgefunden. steigert die wirksamkeit von magie aus den primärmagiebereich *g*

    sie sind eiglich sogar imbarer (was für ein wort *g*) als früher. man hat praktisch nie verluste, wenn man skills, fähigkeiten und gebäude richtig nutzt

    den tipp habe ich auch gelesen, aber der gilt wirklich nur wenn man keine oder nur eine burg hat. ab 2 burgen bekommt man schneller einheiten als der gegner. habe ich auch schön beim gegner in der letzten burg in der 1. necro karte gesehn. von tödlich zu bescheidenl hat der sich gewandelt, obwohl er auch einheiten zugelegt hat


    bei neutralen kreaturen sind nur bei sehr guten belohnungen massig kreaturen da. da sterben ebend mal 10% der leute statt wie üblich 1% ;)


    also macht euch kein kopf das ihr zulangsam seid, im gegenteil, der gegner gibt mehr exp und ihr seid stärker