Deckbeschreibung:
Kara (Vanar), auch genannt Karas Kranke Krücken
BBS von Kara lt. aktueller Spielversion 1.80:
Alle Minions die in dieser Runde nach Einsatz des BBS beschworen werden erhalten +1/+1
Spielweise:
Turtle-Power. Ja, turtlen: Erst vorpreschen im Kampf um die Mana-Tiles, dann sofort zurück und die Minions arbeiten lassen. Kara hat vorne nichts zu suchen.
Es sind 9x 1-2 Mana Minions vorhanden, sollte also in der wichtigen Anfangsphase immer etwas zu spielen geben.
Das Deck ist im Early- und Midgame anfällig gegen AOE in jedweder Form (inklusive Frenzy). Im Lategame behält es dagegen fast immer Board. Dispel-Effekte sind stets sehr problematisch!
Minions:
3x Zyx für je 1 Mana
Zyx sind keine Pets, auch wenn der Name es verlauten lässt. Man behält also die Kontrolle über die Kerlchen. Die Verdoppeln sich übrigens beim Ausspielen, man bekommt also für 1 Mana 2x 1/2er, somit ist dieses Minion eigentlich doppelt so viel Wert. Macht sich gut gegen die aktuelle Bloodtier Meta und gibt schon mal Board.
3x Cryptographer für je 2 Mana
Liegt auf der Hand, schaltet mit dem Open Gambit (also gespielt aus der Hand) sofort wieder den BBS zur Aktivierung frei. Mit 2/2 nen bisschen Schwach auf der Brust, aber der Gambit ist unbezahlbar zu jedem Zeitpunkt des Spiels
3x Hearth-Sister für je 2 Mana
Liegt auch auf der Hand denk ich, der ultimative feindliches Minion-in-Reichweite-bringen Teleporter. Mit 3/2 auch durchaus volles Trade-Potential.
3x Alcuin Loremaster für je 3 Mana
Holt sich den zuletzt ausgesprochenen Zauber zurück (egal von welchem Spieler). Ermöglicht somit fremde Zauber zu lernen oder sich einen strategisch wichtigen Zauber zurück zu holen. Als 3/1er für 3 Mana ein eher schwaches Minion und anfällig für gegnerische Tokens bzw. Bloodtier´s Open Gambit Effekt, also nicht geeignet um Board zu bekommen.
3x Fenrir Warmaster für je 3 Mana
Ein Value - Sticky Minion die das Spielkonzept dieses Deck braucht! Setzt einen 3/2er aufs Feld, der dank Dying Wish Effekt noch einen 3/2er Token auf´s Feld bringt, somit also 6/4 für 3 Mana (= + 1,5 Value). Dispel ist problematisch und verändert die Mana-Curve ins negative (= -1)
2x Lady Locke für je 3 Mana
Ein Minion, welches erst im Lategame ausgespielt wird. Bringt einen 3/2er mit Provoke aufs Feld. Open Gambit Effekt ist, das alle danach beschworenen Minions (also unabhängig davon ob aus der Hand oder aus dem Feld heraus durch andere Effekte) eine Wertsteigerung von +1/+1 sowie auch Provoke erfahren. Das bremst den Gegner mächtig aus, vor allem gegen Rush-Minions. Außer Markontor-Jesus der Magmar Fraktion, der fährt da auch so mal eben mit seinem 4/4er Rush UND Frenzy für schlappe 6 Mana drüber.
3x Prismatic Illusionist für je 3 Mana
Kommen wir mal zu den Exoten! Für 3 Mana kommt hier ein 2/3er aufs Feld, der immer dann einen weiteren 2/1 Token um ihn herum beschwört wenn der Spieler einen Zauber wirkt. Während ein Abyssian-Gegner vor lauter Lachen völlig seinen Zug vergisst, kommen alle anderen Spieler in Probleme. Verwendet man jetzt wirklich einen AOE, wenn gerade eben mal 3 Minions auf dem Feld stehen? Wenn ihr also auch nur einen einzigen Zauber nach diesem Minion spielt, lohnt sich der Einsatz um +0,5 Mana. Mit jedem weiterem Zauber +0,5 Value mehr.
3x Ash Mephyt für je 5 Mana
Ein weiterer Exot! So ein Ash Mephyt hat normalerweise einen grauenhaften Value. Für 5 Mana nur einen 2/3er? Ok, es kommen 3x 2/3er aufs Feld. Das klingt soweit ganz toll, haben wir doch mit einem 6/9er für 5 Mana wieder mal +2 Mana Value geschaffen. Doof nur, das die beiden zusätzlichen Doppelgänger irgendwo zufällig aufs Board platziert werden...
Aber halt! Wir turtlen ja bereits als P1T4 bzw P2T3. Dafür dann habt ihr beste Bedingungen für eine aus Gegnersicht echt ätzende Platzierung auf dem Feld, egal gegen welche Fraktion. Klappt aber nur beim Turtlen - bei einem offensivem Spielstil geht der Schuss quasi immer nach hinten los.
3x Firestarter (hey hey hey) für je 5 Mana
Sieht ebenfalls nicht viel Play, aber wir machen ihn nutzbar! Quasi das teurere Pendant zum Prismatic Illusionist, bringt man hier einen 3/5er aufs Feld (= -1 Value), der aber bei jedem selber ausgeführtem Zauberspruch einen 1/1er mit Rush (also +1 bis 1,5 Value) bringt. Mit Kara´s BBS geht da richtig was ab!
3x Twilight Sorcerer für je 5 Mana
Ein 3/6er (also -1 Value) aber mit Open Gambit Effekt welcher einen zufälligen im gesamten Spiel zuvor ausgesprochenen eigenen Zauber erneut auf die Hand gibt. Ermöglicht somit, wie Alcuin, tendenziell deutlich weniger Zauber ins Deck packen zu müssen. Die Auswahl der eigenen Zauber will daher gut durchdacht werden, erhöht allerdings auch die Konsistenz derer und damit des Decks!
2x Jax Truesight für je 6 Mana
Bringt mit ihm als 1/1 Range Minion noch 4 weitere Tokens (1/1er mit Range) in allen Ecken, sofern unbesetzt, ins Spiel. Kara´s BBS zeigt auch hier volle Wirkung! Während der native Wert bei etwa +1 Mana-Value liegt, erhöht sich dieser mit 1x BBS gleich auf + 3 und mit 2x BBS sogar auf +5,5 Value (Mana Kosten für die BBS sind einberechnet). Da geht was ab! Hoffentlich hat der Gegner kein passendes AOE.
1x Ancient Grove für 7 Mana
Kann nur dann gespielt werden, wenn bereits Board vorliegt. Bringt als 7/7er einen leicht minimierten Wert aufs Feld, aber gibt dafür dann allen Minions Dying Wish: summon a 1/1 Treant with Provoke. Also einmal Board voll, immer Board voll. Funktioniert dann auch mit Kara´s BBS, sowie natürlich auch mit Lady Locke.
1x Surael, the Lifegiver für 7 Mana
Ein 4/7er und somit massiv (etwa 2) unter Wert. Der Vorteil liegt darin, das alle in der letzten Gegnerischen Runde vernichteten Nicht-Token Minions auf beliebigen Feldern auferstehen. Da muss man schon genau hinschauen, aber dann ist der gewonnene Value wie beim Ancient Grove etvl. sogar um ein vielfaches (!) höher. Passt genau wie Ash Mephyt wunderbar in eine Turtle-Strategie.
Zauber:
3x Chromatic Cold für je 2 Mana
Ist der eigene Dispel im Deck, macht zudem 2 Schaden wenn´s drauf ankommt. Quasi unersetzlich.
3x Frigid Corona für je 2 Mana
Sorgt dafür, das ein beliebiger Gegner seine nächste Aktion verliert (keine Bewegung und keinen Angriff, wohl aber Konterangriffe möglich). Zieht zudem eine Karte. Weil das Deck kaum Draw hat, ist auch dieser Zauber hier unersätzlich.
Abschließende Gedanken:
Ihr habt bis hierhin gelesen, wow.
Tja leider klappt das ganze Deck von vorne bis hinten nicht, liest sich also nur auf dem Papier gut. Schade verarscht!
Im Ernst, in der aktuellen Aggro und Rush-Meta seid ihr schon tot bevor ihr überhaupt die tollen Kombos starten könnt. Ich brauchte nur 2 Spiele gegen die KI um zu erkennen wie Clunky der ganze Kram ist, und wie sehr das dann wohl in einem echtem Kampf gegen ein Meta-Deck im Laddermodus aussieht brauch ich euch wohl nicht sagen... Aber sagen wir es mal so. Mit ein wenig Schrauben hier und da, und wenn die nächste Erweiterung erscheint und die Meta in Richtung Midrange geht, werdet ihr mit diesem Control-Combo Deck schon wesentlich erfolgreicher sein. Ich werde es jedenfalls mal ausprobieren.