Hier möchte ich euch mein aktuelles Vanar-Deck vorstellen, mit dem ich recht locker Gold erreicht habe mit nur wenigen Spielen. Es ist ein Silver-Rank Deck, damit an jeder einzelnen Stelle argumentativ angreifbar (erwünscht!) und wird ab Gold aufwärts möglicherweise stark leiden. Aber es ist relativ erschwinglich und besteht aus Einheiten und Zaubern die man auch für andere Decks benötigt, vor allem die teuren Spelljammer die man in jedem schnellen Deck toll einsetzen kann. Im Prinzip habe ich damit seit fast 2 Wochen ziemlich kranke Erfolge eingefahren, stehe mit um die 76% Ranked Win-Rate da. 8 Wins in a row unter Silber, das kann sich sehen lassen (Aber Conan´s 7 Wins unter Gold steht da noch mal Meilen drüber, und auch Loco kann sicherlich nochmals bemerkenswertere Leistungen unter Diamond vorweisen!)
Features:
-Selbst erdacht, Gedankenleihe des „Flameblood Warlock“ siehe Diskussion Nr. 32 und 33 in diesem Thread
-Entwicklung meines Decks in diese Richtung (Beitrag 32), mehr oder weniger unbeabsichtigt
-Ein Deck was man „quasi“ einfach runter spielen kann. Ja es geht.
-Schnell, konsistent und flexibel
-Bis auf Lyonar (Heal, Regalis Rüstung) und Rush-Decks (Magmar) keine schlechten Matchups. Im Mirror-Match stets aufpassen auf den feindlichen Bloodborn Spell! (spontane Cryptographer).
-Benötigt Bloodborn-Erweiterung (20 USD).
Spielweise und Extras:
Spiel zocken und nebenbei Animes gucken? No way!
Aber das hier kommt dem schon sehr nahe. Ich wollte es einfach mal wissen und fuck yeah. Läuft. Frei nach Lagerfeld: „Wer eine Jogginghose trägt, hat die Kontrolle über sein Leben verloren“. Und jetzt habe ich den unnachgiebigen Drang ungestüm zu Erkan und Stefan rumzuzucken, yeah! *Abspack*
*Räusper*
Ok. Sorry! Back to Topic!
Die 12x 2er Units stellen dafür eine beeindruckende Basis dar. Tatsächlich ist die Wahrscheinlichkeit durchaus nicht gering, einen Flameblood Warlock UND einen Healing Mystic auf der Hand zu haben (Starthand bis Beginn Turn 2 Spieler 1, bzw. T1S2). Aber auch eines der anderen 2er Drops ist in Ordnung. Wichtig ist es die Karten so oft wie möglich durchzucyclen – ihr wollt in jeder Runde idealerweise min. 1x 2er Unit legen und einen zusätzlichen Effekt einer anderen Karte durchführen.
Jeder Mana-Punkt will genutzt werden! Wichtig ist besonders der Anfang: der 3 Mana Spot ist in diesem Deck für die ersten Züge quasi unbesetzt. Ihr müsst also clever die frei liegenden Mana-Orbs nutzen und/oder gegebenenfalls diese dem Gegner versperren. Mit Alcuin wollt ihr im Midgame einen Überraschungszauber holen und sofort bzw. spätestens nächste Runde einsetzen. Die Tiger haben neben dem Abräumen unangenehmer 3-Health Einheiten eine besondere Aufgabe, das kommt später. Und Enfeeble will auch nicht zu Beginn gespielt werden. Ihr habt also de facto KEINEN 3er Spot im Early Game!!! Das allerdings macht, auch wenn das merkwürdig klingen mag, das Deck wiederum konsistenter.
Sobald ihr auf 2-3 Karten runter seid, müsst ihr den Spelljammer legen um immer eine Auswahl zwischen 4-5 Karten zu haben. Ihr bekommt noch in der gleichen Runde Value (2 Karten) und habt mit einem 3/5er einen recht ansehnlichen Body stehen. Selbstverständlich wird dieser offensiv gelegt – Euer Gegner darf sich entscheiden diesen abzuräumen gegen seine wertvolle Resourcen und vor allem gegen 3 weiteren Schadenspunkten, oder diesen stehen zu lassen um selber 2 Karten am Ende seiner Runde zu tanken. Was euch aber eh egal ist, weil ihr ja jede Runde mehr Einheiten aufs Board legen wollt und den Gegner somit outnumbered, und vor allem in eurer Runde wieder vom Spelljammer profitiert.
Magmar u.a. wegen den Rush-Instrumenten ist aber auch der Grund 3x Healing Mystic im Deck zu haben. Denn ihr braucht idealerweise jeden der 6 Lebenspunkte um genau diese eine entscheidende Runde länger am Leben zu bleiben. Denn hier können sehr plötzlich aus der Hand schnell Verluste über 2-stellige Lebenspunkte eures Generals eingefahren werden.
Die beiden Lightbender sind, anstelle Ephemeral Shrouds, für Dispel gedacht, um an lästige Provokes herumzukommen oder um immanente Effekte auszuschalten die sich andernfalls snowballen, wenn man sich nicht drum kümmert. Ephemeral Shrouds sind dafür zu schwach mit ihren 1/1 Werten und belegen auch nur ein einziges Ziel, daher die Lightbender. 2 Stück reichen aus. Die sind als 3/3er leider Wegwerfprodukte – kommen die aber auch nur einmal zum Zug, habt ihr ordentlich Value gewonnen! Besonders gegen Abyssian seid ihr hier gut beraten.
Die Hearth-Sisters tun das, was sie mit ihren Suicidal Tendencies halt tun müssen: Her mit dem unangenehmen Range- oder Snowball-Minion, weg mit dem Provoke-Minion oder ein anderes störendes Minion ab in die Spalte des gegnerischen Generals teleportieren und dann der BBS druff.
Die Primus Fists sind halt 2/3er die temporär +2 Schaden geben und damit kurzfristig unerwarteten Bonusschaden ins Feld bringen – wenn man bereits Feld hat. Das ist natürlich die Stärke dieses Decks, sollte also quasi immer der Fall sein.
Ihr seht also dass ihr eurem Gegner bis zu einem gewissen Punkt Präsenz auf dem Board überlassen dürft. Aber was passiert wenn der Punkt überschritten wird? Ja, jetzt kann man daherkommen und sagen: na stell dich ma nich so an Ker, dann nimm doch Enfeeble und Skorn! Warum eigentlich is der nich im Deck?
Ja, aber wir wollen doch gar nicht unsere eigenen Einheiten und vor allem die Spelljammer killen… In den meisten Fällen tut es nämlich auch schon ein Enfeeble allein um den Gegner aufzuhalten. Oder ein Frostburn, wenn wir gegen ein anderes Aggro Berlin Deck (oder gegen Abyssian) antreten. Oder bei vielen verbleibenden 3-Health Minions. Ansonsten tut´s halt ein Dispel.
Was aber wenn das nicht hilft? Dann kommt Sunset Paragon Ab in die Mitte platziert und tschüss! Mit 350 Spirit pro Stück und einem derart universellem Einsatzbereich sogar sehr erschwinglich.
Ok, und wie war das jetzt mit den Tigern?
Die Tiger sollen euch vor unangenehmen Minions beschützen, wenn ihr keine Möglichkeit mit den Hearthsisters seht. Mechazor ist zum Beispiel so ein Vertreter. Ihr wollt euch also immer in der Lage sehen, innerhalb von 7 Feldern alles erreichen zu können. Und dann kommt ein Lightbender. Macht 7 Mana. Und das ist jetzt der Plan B. Plan A: Chromatic Cold auf Mech, dank Dispel aufs „Space“ lt. Beschreibung des Zaubers, gut is.
Ansonsten ist Tiger ein 3-Hitpoint Finisher „out of Nowhere“.
Na die Auswahl der Minions ist nachvollziehbar, ok. Und wie sieht´s jetzt mit den Zaubern aus?
Chromatic Cold ist ja klar.
Concealing Shroud… nun, ohne diese Karte funktioniert das ganze Deck nicht. Ok… ohne den Loremaster auch nicht, um den Zauber wiederzuholen… und ohne die beiden Snowpiercer Artefakte die eurem General jeweils plus 3 Schadenspunkte auszuteilen verpassen auch nicht. Diese Karte ist sowas von overpowered, aber Pflicht. 5 Punkte auf alles und keinen Reaktionsangriff-Schaden ALLER gegnerischen Einheiten? Hallo?!? Ja aufwachen, willkommen in der Realität, Version 1.79.2 (Stand 27.01.2017). Denn die kleine Backdoor dagegen heißt Dispel. Der Gegner MUSS also Dispel auf der Hand haben, ansonsten darf er euch zusehen Runde für Runde unverwundbar zu sein.
Und jetzt kommt die Psychologie ins Spiel: Die reine Bedrohung etwas einzusetzen zu können macht schon Angst davor, den Einsatz auch tatsächlich durchgeführt zu sehen. Oder mit anderen Worten: Wieviele Dispels will euer Gegner in sein Deck packen und sich damit kombo-synergetisch schwächen? Und da wir das wissen, kommt Concealing Shroud nicht einfach nur 3x ins Spiel, um auch in kritischen Situationen am Leben zu bleiben sondern auch noch 3x der Alcuin Loremaster um auch im Mid-Lategame noch fit wie Turnschuh zu bleiben und idealerweise die Shroud zu chainen, Runde für Runde…
Hailstone Prison ist eine Tech-Karte im Spiel. Alles was ätzend ist und temporär weg muss, muss weg. Mit 6 Karten in des Gegners Hand passiert dann auch ein „overdraw“ – die Karte wird also sofort aufgelöst. Der Experte sieht viele weitere Anwendungsmöglichkeiten an häufig genutzten gegnerischen Einheiten – ich bin´s (noch) lange nicht.
Die Karte kann aber noch viel mehr. Z.B. Flameblood Warlock raus, und wieder rein. 3 Punkte extra Schaden. Sehr geil, wenn man eine Shroud anhat und selber keinen Schaden abbekommt. Oder Alcuin Loremaster raus (ggfls. einen anderen Zauber sprechen), und dann wieder rein. Oder eines der anderen Effekte anderer Karten. Alles toll!
Da muss man fix rechnen können um die Effekte 100% sauber zu nutzen – denn jeder Manapunkt zählt. Und daher ist diese Karte für nen reinen Remove zu langsam (außer der Gegner hat bereits 6 Karten auf der Hand, somit wird dann die Karte gleich zerstört) - also richtig, sie ist nur 2x drin, denn sie ist üblicherweise ansonsten ne reine Lategame-Karte.
Zuletzt:
Enfeeble. Reicht häufig schon allein aus, muss aber gegen Grow-Decks bzw. solchen denen das Schrumpfen der Minions nichts ausmacht noch mal mit einer zweiten Karte verstärkt werden (und wird daher teuer). Aber wie häufig kommt das vor, siehe andere Boardclear-Kondition in diesem Deck… daher nur 2x mit Tendenz zu 3x, wenn man eine bestimmte Meta vor sich hat. Dann halt Frostburn als Boardclear nur 2x.
Das war´s auch schon. Wünsche Euch viel Spaß damit!