Beiträge von drommarnas

    Schon mal jemand auf die Idee gekommen, dass man nicht alles wörtlich nehmen sollte? Die Passage mit den Taskmastern könnte einfach storytechnisch so formuliert sein. Kann auch bedeuten, dass ein Peitschenschlag die Kampfkraft erhöht, nichts weiter.

    Ich habe die HoMM-Reihe mit dem 2. Teil begonnen und war jahrelang ein HoMM3-nuthugger (v.a. durch WoG). Der 4. Teil gefiel mir zunächst gar nicht und HoMM5 hatte gute Ansätze, scheiterte aber kläglich an der a.i.


    Komischerweise spiele ich heute den 4. Teil (Equilibris). Trotz aller bekannten Schwächen hat mich der 4. Teil letzen Endes am meisten überzeugt. Das beste Feature waren die mitkämpfenden Helden. Es gab eine tolle Kampagne, an deren Ende alle einzelnen Helden zusammen kamen und gemeinsam kämpften. Eine Armee nur aus Helden, wie geil!


    Jeder Skill hatte einen Wert. Einen Meister-Scout zu haben, der den fog-of-war nichtig macht und im Alleingang Minen sichert, war klasse. Dann kam der im Kampf wertlose Lord, der allerdings für eine starke Wirtschaft sorgte. Der General stärkte die Fähigkeiten der Truppe, während ein Barbar eine unaufhaltsame Kampfmaschine darstellte.


    Warum nimmt man die Helden wieder aus dem Kampf? In HoMM4 zählte nicht nur der Held, es zählten die Einheiten.


    HoMM1-3 und 5-6: Level 30 Held mit scheiß Truppe schlägt Level 1 Held mit super Armee.
    HoMM4: Level 30 Held hat keine Chance.


    Die Charakter-Bindung war auch stärker, weil die Helden-Entwicklung direkter und nahbarer war.


    Wer trauert sonst noch den HoMM4-Helden nach?

    Zitat

    Original von Sordak
    Loco es wird einfach weniger unfair. Alles in allem sieht es bis jezt so aus als würde Blackhole das spiel auf Multiplayer trimmen:


    Weniger Fraktionen -> besseres balancing


    LOL, da hat Ubi aber einen mark gefunden.
    Weniger Fraktionen -> weniger Arbeit -> geringere Produktionskosten und
    Weniger Fraktionen -> mehr Anreiz und Raum für DLC/Expansions


    Es ist das Sims-Prinzip, was sich leider immer mehr durchsetzt. Man liefert ein Skelett von Basis-Programm ab, das gerade noch gut genug ist, um den Kauf zu rechtfertigen. Dann füttert man den Kunden stückweise mit dem Rest des Produktes gegen happigen Aufpreis versteht sich.


    Ein HoMM-Spiel mit 5 Fraktionen ist nicht okay, egal welche Rechtfertigung man sich zurechtlegt. HoMM IV und V hatten immerhin 6 Rassen, HoMM III sogar 7 Stück in der Verkaufsversion. Je weniger Rassen desto größer der Hunger nach mehr und desto größer die Verkaufszahlen von Erweiterungen, die natürlich auch jeweils nur 1 neue Rasse bringen.


    Ich treffe hier mal eine Vorhersage: Sollte sich das Spiel sehr gut verkaufen, dann sehen wir 3 Expansions zu je einer Rasse, einer Handvoll Verbesserungen und einer wertlosen Kampagne. Dazu noch massiv DLC wie Kampagnen, Map-Packs, Kreaturen...

    Quelle: maps4heroes


    Might and Magic: Heroes 6 release date: March 2011 !!!
    Six new details about Heroes 6!


    * Town screen: there is as yet a town screen, or more specifically, a town window. The Theme music is a constant characteristic of each town. This kind of an animated town screen is 2D. The town screen of Haven was component of the failing elements that is why it was displaced by a simple screenshot for the demonstration variant.
    * 3D model permits to get more information about a city on the adventure map. You can learn different facts about the strategy of your rival only observing developed towns.
    * You can see various mines on the adventure map. It is still necessary to flag them with an aim to get resources. The novelty is now all mines are under control of a fort or city. Once you are the owner of the city or the fort, your mines are flagged; just one way to take the mines from you is to occupy the fort or city that supervises the area.
    * I know that some part of you thinks there are many changes to the classic variant of Heroes, and I realize amendments can be weird. Truly speaking I responded the same way firstly. I can only give you some advice to expect until you play it before giving a judgement. I can convince of playing and feeling like Heroes. Because of this such addition gives some new to the mix. It does not try to be revolutionary or transform Heroes into an absolutely different thing. But it is other thing than Heroes 3 redux. To my mind it is quite a nice thing.

    Jahreszeiten wären fantastisch, aber nur spieltechnisch sinnvoll, wenn Winter dabei ist.


    Man könnte doch die Bewegungspunkte der Helden auf der Karte und die der Kreaturen während einer Schlacht durch das Wetter modifizieren. So müsste man seine Feldzüge im Voraus planen. Am besten im Winter die Armee aufstellen und im Frühjahr losmarschieren.


    Natürlich gibt es Kreaturen, die im Schnee stärker. Inferno z.B. würde am meisten unter Schnee leiden.


    Ein Feature, das ich mir schon immer wünsche:
    Spuren lesen!


    Dafür sollte die Logistikfähigkeit "Pathfinding" dienen. Je besser ausgeprägt, desto deutlicher die Spuren anderer Helden auf der Karte. Funktioniert natürlich am besten in Kombination mit Fog of War (der hat HoMM4 richtig gut gemacht).

    Zitat

    Original von Sordak
    Was mir ein bisschen sorgen macht ist der "ultimative Skill" es ist mir recht wen es ein skill ist der sehr stark ins Spiel eingreift (zb was weiß ich unendlich Munition für schützen)


    LOL, das war wohl der beste Spruch der HoMM-Geschichte!
    Es gibt schon lange einen "Ultimate Skill", der Schützen unendlich Munition beschert: Er heißt "Ammo Cart"

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Das ist 1zu1 Aus Kings Bounty geklaut :motz:
    (In Kings Bounty stehen an bestimmten Orten auf den Karten riesige Kreaturen, mal sind die Teil eines Quests, mal einfach JustForFun, töte den Kraken um die Piratenbraut zu heiraten uns sowas. Man spielt mit seiner ganzen Armee gegen eine einzelne Kreatur die unbeweglich ist, die ganze Feld Reichweite hat und einen Lebensbalken, der gewaltig ist.)


    In KB (beide Remakes) waren die Boss-Kämpfe Hit&Miss. Es ist einfach unmöglich gewesen, die Stärke des Bosses einzuschätzen -> save&reload galore...
    Ich hasse das und möchte bei HoMM6 nicht darauf angewiesen sein. Solange man die Stärke von Boss-Gegnern einschätzen kann, okay.


    Ein Problem ergibt die ganze Angelegenheit natürlich:
    Du hast eine Armee mit den mächtigsten Kreaturen des HoMM-Universums: 10 schwarze Drachen, 15 Erzengel, ein paar Phoenixe etc.
    Plötzlich begegnest du einer riesigen Spinne, die der Stärke von 30 schwarzen Drachen entspricht...


    Verstehst du mein Problem? Die eigentlichen Hauptdarsteller und mächtigsten Kreaturen des HoMM-Universums verlieren mächtig an Dampf und werden zu Fallobst degradiert. Meiner Meinung nach sollte ein schwarzer Drache der baddest Mofo sein, dicht gefolgt vom Erzengel. Die Bosse machen alles kaputt.

    Zitat

    Original von Darkstalker
    Heisst das es gibt nur Nahkämpfer und Magier ? Also keine Bogenschützen mehr ?


    Es geht doch um die Helden. Eine Hälfte ist macht-, eine magieorientiert. So wie in HoMM3 eben.


    Ich finde es schade, dass die Skills nicht wahrscheinlichkeitsbedingt sind. Das sorgte für Abwechslung. Ich fürchte, das neue System wird dazu führen, dass man immer die gleichen Helden baut, nachdem einmal der beste Build herausgefunden wurde.

    27.08.10 More updates, courtesy of Archangelcastle.com:


    - The 4th faction will be announced in November. It's a known faction from previous Heroes.


    - The 5th faction will be an original faction. It will be announced in January only.


    Also eine bekannte und eine brandneue Fraktion. Das war's wohl leider für die Barbaren. Im November werden wohl die Elfen angekündigt und im Januar ein fragwürdiges Eigengewächs. Bislang haben sich die Entwickler ausgezeichnet durch das clevere Kombinieren von allen guten Features aus HoMM3-5. Leider sind die eigenen Ideen nicht so überzeugend. Das lässt schlimmes befürchten für die neue Fraktion.

    *More variety in the combat arenas
    - Specific topography (various sizes and shapes for the battle arenas)
    - Dynamic topography (seashore battle with the tide flooding the arena turn by turn)
    - Different combat objectives (hold your ground for X turns, defend this sacred shrine at the center of the arena, kill a specific enemy stack, etc.)
    - Boss fights!


    *Initiative system
    Back to H3 mechanics but with a H5-like INI bar interface.


    *Presence of critters on the adventure map
    Turtles, dolphins, birds, etc.


    * During sieges, we can put archers in the main tower


    * The defensive moats will be back


    Quelle: celestialheavens.com


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    1. Größe und Form der Schlachtfelder ist unterschiedlich
    War für HoMM5 geplant, wurde gestrichen aufgrund des Balancings. Wie soll das auch funktionieren? Die Geschwindigkeit der Einheiten macht das unmöglich. Was meint ihr?


    2. Dynamische Arenen (z.B. Ebbe und Flut verändern die zugänglichen Felder jede Runde)
    Klingt gut, muss man in der Praxis sehen wie es funktioniert.


    3. Zielvorgaben (x Runden Terrain halten, heiligen Schrein verteidigen, eine spezifische Einheit killen etc.)
    Das ist mal richtig Scheiße. In einer nicht gescripteten Karte treffen zwei Hauptarmeen aufeinander, um das Spiel zu entscheiden. Zufällig wird nun ausgewählt, dass eine Partei die Engel des Gegners killen muss, um zu gewinnen. Was zum Teufel soll der Scheiß????
    Hat sonst noch jemand hier Angst, dass dieses Feature das ganze Spiel ruinieren könnte?


    4. Boss-Kämpfe
    Kann ich mir nur in der Kampagne und gescripteten Missionen vorstellen.


    5. Initiative-System (HoMM3 rundenbasiert, aber mit HoMM5 Initiativleiste)
    Das ist doch im Grunde wie HoMM3. Dort begannen auch nie die Zombies.


    6. Fernkämpfer-Einheiten können bei Belagerungen in Türmen platziert werden
    Super Feature aus HoMM4 ist zurück. Bin echt beeindruckt von den meisten HoMM6 Features. Die haben tatsächlich die besten Sachen aus den alten Teilen kombiniert. Bin nur skeptisch bei den eigenen Ideen.

    *General principles of the revised RPG system
    - Heroes can be male, female, Might, Magic
    - Heroes have faction and class specific abilities
    - Heroes gain skill points when they level up, that they can spend consciously on "general" abilities organized in skill categories they have total control over their development no more "probability-based" limited skill choices offered to the player
    - Heroes can unlock advanced classes that will change their appearance and grant them an ultimate ability


    Quelle: celestialheavens.com


    Also auf Deutsch:


    Helden
    Geschlecht: männlich oder weiblich
    Ausrichtung: Macht oder Magie


    Es gibt Klassen- und fraktionsspezifische Fähigkeiten. Beim Level-Aufstieg erhält man Skill Points, die man in Fähigkeiten investieren kann. Die Fähigkeiten sind in Kategorien unterteilt.


    Man hat vollständige Kontrolle über die Entwicklung der Helden. Es gibt keine wahrscheinlichkeitsbasierte Auswahl mehr.


    Helden können fortgeschrittene Klassen (HoMM 4) freischalten, welche ihr Aussehen verändern und eine ultimative Fähigkeit (HoMM 5) eröffnen.


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    Klingt fantastisch, wie ich finde. Die Entwickler haben alles Gute aus den Vorgängern übernommen. Das Klassensystem aus HoMM4 war genial, die Ultimate Ability aus 5 war auch cool.


    Was haltet Ihr von den Infos?

    *New tier system
    Units are no longer divided in successive levels of strength, they fall under three categories: Core, elite and champion.
    The former 2 categories have 3 units each and there is one champion unit. Take haven, the archer and the spear guy will be of comparable strength since they are both core units.


    Quelle: celestialheavens.com


    Also:
    Level 1: 3 Kreaturen
    Level 2: 3 Kreaturen
    Level 3: 1 Kreatur


    Haven Level 1:
    - Bogenschütze
    - Speerkämpfer
    - ? (tippe auf Schwertkämpfer)


    Haven Level 2:
    Wahrscheinlich Griffin, Kavallerie und ?


    Haven Level 3:
    - Engel (nicht bestätigt, aber come on!)

    Zitat

    Original von Art
    Sie wollen doch nicht ein Moral-Choice System in Heroes einbauen, oder? Von denen leiden bereits so viele Spiele, da sie oft unnötig sind und nur die Art vom Ending bestimmen.


    Es passt natürlich auch besser zu "erwachsenen Spielen" wie Fallout 1 und 2. Wenn die Antwortmöglichkeiten auf die Frage "wirst du mir helfen, meine Familie zu finden?" sind: a) Natürlich, b) Ja, aber..., c) Fuck you!
    Dann funktioniert das Moral-Choice System sehr gut.


    Wenn man jedoch kinderfreundliche Spiele wie HoMM nimmt und ein solches System im Rahmen der Zielgruppenvorgabe einbaut, dann wird das ganze schnell campy und albern.

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Naja, mir wird von dem Pseudorealismus schlecht, wo die Bauern trotzdem realitätsfremd FETT sind und von der klassischen einteilung, wieso mal nicht einfach die Gut-Böse Einteilung von den Entscheidungen des Spielers abhängig machen und den Fraktionen da GAR keinen Archetypen zuordnen?


    Fettleibigkeit ist nicht ausschließlich eine Zivilisationskrankheit. Es gab und gibt schon immer fette Bauern in Europa und v.a. Russland. Übermäßiger Kartoffelkonsum kann auch fette Bäuche erzeugen. In China hingegen sind Bauern immer dürre Bohnenstangen.


    Das Weglassen von Gut und Böse ist eine Idee. Das Spiel wird dadurch jedoch viel düsterer. Ich mag z.B. die Atmosphäre von Disciples überhaupt nicht. Es ist zu realistisch. Wenn ich ein Fantasy-Spiel zocke, möchte ich der Realität entfliehen und in eine märchenhafte Welt abtauchen. Ein Behemoth soll böse sein und ein Einhorn für alles Gute in der Welt stehen.


    Es gibt natürlich auch Kreaturen, die durchaus vom klassischen verzerrten Bild abweichen dürfen. Medusa ist das beste Beispiel. Ihre traurige Geschichte darf ruhig einmal thematisiert werden. Empfehle diesbzgl. die Doku-Serie "Clash of the Gods" (nicht zu verwechseln mit "Clash of the Titans").

    Zitat

    Original von Milamber


    Ne kleine Armee aufbauen und mit nem Nebenhelden die zwingenderweise schwachen Helden die deine Minen blockieren vernichten.


    Die einfachste Lösung, die auch nerviges Jagen verhindern würde:
    Jeder weitere rekrutierte Held kostet immer mehr. Der 1. aktive Held kostet 2.000 Gold, der 2. 3.000 Gold etc.
    Hat man 5 Helden und verliert 4 davon, so kostet der nächste rekrutierte Held wieder 3.000 Gold (weil er der 2. aktive Held ist).


    Auf diese Weise verhindert man Heroes-Spamming, weil es sich nicht rechnet mehr als eine Handvoll mit sich zu führen.

    Das Thema gut, böse, neutral mal aus einer anderen Sichtweise:


    Warum geht Ihr eigentlich alle von dieser schwarz-weiß Sichtweise seitens der Programmierer aus? Da es von jeder Fraktion eine eigene storylastige Kampagne geben wird, dürfte die Motivation der Rassen auch tiefgründig beleuchtet werden. Je tiefgründiger die Story desto schwieriger, oberflächliche Stereotypen aufrecht zu erhalten.


    Persönlich hätte ich lieber eine klassische schwarz-weiß Sicht der Dinge. Ich hasse den Trend, alles möglichst tiefgründig und realistisch machen zu müssen. Überlegt Euch nur mal wie viel Spaß TV-Serien zu Zeiten des A-Teams und Knight Rider machten. Eine Fantasy-Welt wie die von HoMM sollte niemals die uralten Klischees von Gut und Böse aufgeben. Realität gibt's im richtigen Leben schon genug.

    Zitat

    Original von Azrael
    So wie ich den Thread verstanden habe gibt es das Minen abklappern am Anfang des Spiels weiterhin


    Ich weiß und das ist perfekt. Es gibt nichts schöneres als zu Spielbeginn vor der Entscheidung zu stehen: a) mit aller Macht und ohne Rücksicht auf Verluste, Minen zu erobern oder b) langsam eine Armee aufbauen und später mit weniger Verlusten die Minen zu holen.


    Es entscheidet sich bereits bei der Angelegenheit viel am weiteren Spielverlauf. Es ist nur immer sau nervig gewesen auf einer XL-Karte ständig Minen zurück zu erobern und dafür extra ein paar Nebenhelden anzuheuern. Das neue System ist sehr benutzerfreundlich und büßt dabei nichts an Spieltiefe ein.

    Zitat

    Original von Chaoshydra
    Ohne Sumpffraktion macht das Spiel nur halb so viel spaß


    Ich habe die Sumpf-Stadt mindestens 1 Jahr lang ignoriert, weil sie einfach kein Flair hatte. Es dauerte jedoch nur einen Versuch bis sie zu meiner Lieblingsstadt in HoMM3 wurde. Ich liebe Defensive und die Sumpfstadt war die Königin der Verteidigung. Mit keiner anderen Stadt konnte man eine überlegene Feindarmee so gut abwehren.


    Da es nur 5 Städte geben wird, wovon Haven, Necro und Inferno (yikes) bereits bekannt sind, wird es sowas von keine Sumpfstadt geben.


    Ich hoffe auf: Elfen und HoMM3-ähnliche Behemoth-Stadt (natürlich mit Behemoth).
    Wäre natürlich möglich, dass Ubi den ganz großen Add-On Coup plant und die Elfen im Hauptspiel außen vor lässt.

    Das System ähnelt Disciples. Ich finde es verdammt gut, denn das ständige Minen-Abklappern war schon immer nervig. Ein paar Dinge, die mir auffielen:


    1. Die drei Anmerkungen zum Editor
    Ich dachte, der Editor sei noch nicht einmal offiziell bestätigt für die Verkaufsversion. Anscheinend ist er von Anfang an dabei, warum sonst die detaillierten Kommentare? Das sind auf jeden Fall super News. Ich hätte es auch nicht verstanden, wenn sich Ubisoft selbst ins Bein schießt. Immerhin machen die von Fans erstellten Karten den größten Reiz an Heroes aus und sind noch dazu kostenlose Arbeit für Ubi.


    2. STRATEGIE wird groß geschrieben.
    Durch die Kontrollpunkte gibt es endlich eine Konzentration auf einige wenige Schlüsselstellen. Ich hoffe, dass man die Städte nun komplexer ausbauen kann (Fokus auf Defensive oder Handel oder...).


    3. Exploit durch Heroes-Spamming?
    Erklärt sich eigenltich von selbst der Punkt. Wenn man Minen in feindlichen Gebieten temporär besetzen kann, solange ein Held anwesend ist... 10 Helden = 10 Minen...