Beiträge von drommarnas

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    Original von Andrean
    Zerg-Rush - sprichst du vielleicht von Starcraft?
    oder meinste einen Tank-Rush - den hat man doch oft selber gemacht;


    Ich meine den Star Craft-ähnlichen Ansturm von einer Horde Fallobst, welche die a.i. in C&C in Intervallen auf die heimische Basis schickte. Das erinnerte mich an zerg rushes.


    Der Punkt war jedenfalls, dass HoMM5 ein richtig gutes Spiel war mit einer scheiß a.i., welche den single player Modus versaute. Ein so gutes Unit-Balancing und taktische Tiefe wie in HoMM5 gab es in keinem anderen HoMM-Teil. Ein Beispiel aus der Haven-Fraktion: Schwertkämpfer schützt benachbarte Einheiten mit seinem großen Schild. In HoMM3 wurden low level creatures im end-game wertlos. In HoMM5 erfüllt jede Einheit einen Zweck und ist wichtig. Das war ganz große Klasse. Ich hoffe, dass wird HoMM6 beibehalten.

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    Original von Andrean


    wenn du bei C&C dem Gegner alle Sammler abgeschossen hast, hatte er irgendwann kein Geld mehr, und konnte nichts mehr bauen;
    wenn du ihm genug Kraftwerke zerschossen hast, hatte er keinen Strom mehr, und seine Gebäude sind ausgefallen;
    fand ich also schon fair


    Nur dass die a.i. so dumm war, dass sie zu Scenario-Beginn eine drückende Überlegenheit benötigte und dann alle Nase lang in Intervallen einen Zerg-Rush startete.

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    Original von Andrean
    Die ersten beiden Sachen sind in H3 und H5 eigentlich ziemlich identisch, und sollten mit besserer Rechenpower kein Problem bedeuten;


    Fakt ist: Die a.i. hat bei HoMM5 mächtig gemogelt. Heroes leveln machte null Spaß, weil wie gesagt die a.i. für jeden erschlagenen Helden einen weiteren hochgelevelten aus dem Hut zauberte. Ich meine, die a.i. benötigte nicht mal Rohstoffe, so dass Minenerobern zwecks Schwächung der Wirtschaft nicht funktionierte.


    Bei HoMM3 war die a.i. stets nachvollziehbar und so muss es bei einem Strategiespiel sein. HoMM sollte schließlich kein Command & Conquer sein.

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    Original von Tedil
    Wenn du ein wenig Ahnung von AI Programmierung hast, wirst du schnell feststellen, dass es besonders bei komplexen Spielen gar nicht so einfach ist, eine gute AI zu programmieren, geschweige denn eine Strategie einzupflegen, die auch für ProGamer eine harte Nuss ist.


    Also bitte, ich wäre hochzufrieden mit der gleichen a.i. die HoMM3 bot. Man darf doch wohl über ein Jahrzehnt später zumindest eine gleiche Qualität erwarten. Es wird einfach zu viel Wert auf Grafik-Bombast gelegt, bevor das Fundament (nämlich die Spielbarkeit) gesichert ist. Die schlichte Grafik von HoMM6 macht zumindest Hoffnung, dass man sich auf alte Tugenden besinnen wird.


    Hätte hier tatsächlich jemand Verständnis dafür, falls die a.i. schlechter wäre als die vom uralten HoMM3?

    Heroes V war an sich fantastisch, es hatte nur einen gigantischen Makel: die cheatende, strunzdumme a.i.. Erinnert euch an Heroes 3. Ihr habt gerade den gegnerischen Level 35 Haupthelden getötet kurz bevor er fliehen konnte. Das hat so manche Karte gekippt. Der Gegner mag zwar mehr Städte und größere Armeen besitzen, aber Ihr habt den besten Helden.


    In Heroes V sah es so aus: Ihr levelt Euch mühsam auf 30 hoch und begegnet flugs einem a.i. Helden mit Level 30. Held gekillt, weitermarschiert, der nächste a.i. 30er Held kommt. Die a.i. cheatete ohne Ende und zerstörte das eigentlich sehr solide Grundgerüst des Spiels. Ubisoft mag es kaum glauben, aber es gibt tatsächlich eine Menge Leute, die offline spielen.


    Also meine Frage:
    Kann Ubisoft versprechen, dass die a.i. nicht cheatet?


    Eine nicht ganz so wichtige Angelegenheit:
    Wird es eine Stadt für griechische Mythologie geben (wie in H3)? Der krude Araber-Titanen Mix aus H5 hatte null Klasse.

    Ich habe jeden Teil seit King's Bounty gespielt und weià immer noch nicht genau, welcher der beste ist.
    Mein Herz sagt HoMM 3, aber mein Hirn neigt schon fast zu HoMM 5.


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    A. Graphik



    - Ãbersichtskarte:


    1. HoMM 3
    Ich wähle in Strategiespielen schicke 2d Graphik jederzeit im Vergleich zu ebenso schicker 3d Graphik.
    Erstere ist unkomplizierter, übersichtlicher, schneller und einfach detaillierter und liebhafter.


    2. HoMM 2


    3. HoMM 5
    Hübsch aber ich hasse es, die Kamera rein- und rauszoomen zu müssen, zu drehen, va. in der Unterwelt.


    4. HoMM 4
    Unübersichtlich und häÃlich.


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    - Städte:


    1. HoMM 2
    Die Elfen- und Titanen-Stadt sind meine Allzeit-Favoriten.
    Handgemalt ist einfach schöner als gerendert.


    2. HoMM 3


    3. HoMM 5
    Schick ja, aber irgendwie leblos. Ich sehe hübsche Architektur-Demos, aber kann mich nicht heimisch fühlen bzw. mich in die Stadt hineinversetzen.


    4. HoMM 4
    Widerlich. Jede Stadt war gleich und gleich langweilig. Ãbersicht auf Kosten der Atmosphäre, welche in Fantasy-Spielen die halbe Miete ist.


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    - Einheiten:


    1. HoMM 2
    Ob Goblin oder Titan, alle Einheiten mit viel Liebe gemalt und richtig sympathisch.


    2. HoMM 5
    Sehr detailliert, auch die Animationen. GroÃes Lob (bis auf Ausrutscher wie Gargoyles).


    3. HoMM 3


    4. HoMM 4
    Muss man noch etwas sagen zum Laternenmonster (Fisch mit Glühbirne)?


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    B. Spielmechanik


    1. HoMM 5
    Das neue Skill-System mit unendlichen Möglichkeiten und perfekter Ãbersicht (dank Skill-Wheel), Ultimate Ability, rassenspezifischen Fähigkeiten...
    Die stark erweiterten taktischen Möglichkeiten durch Einheitenfähigkeiten (benachbarte Einheiten vor Pfeilen schützen etc.) verleihen jeder Stadt Charakter und erhöhen die Spieltiefe ungemein.


    Mit groÃem Abstand ist Homm 5 der Sieger hier.
    Der taktische Tiefgang ist so überwältigend, daà er alle Makel relativiert.



    2. HoMM 4
    Ich liebe Helden in den Kämpfen.
    Ich liebe es eine Armee mit 6 Helden ins Feld zu führen.
    Was auch immer man dem 4. Teil vorwerfen kann, innovativ war er.


    Die beste Neuerung jedoch war das Gefängnis.
    Wie ärgere ich mich im 5. Teil, daà ich einen gegnerischen level 20 Held töte, nur um ihm drei Runden später wieder zu begegnen.
    Das Gefängnis war ein Geniestreich, der gleichzeitig einzelne Städte zu einem Verdun machte.
    Warum man die Idee nicht übernommen hat...



    3. HoMM 3
    Alles wurde gegenüber Teil 2 verbessert.



    4. HoMM 2


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    C. K.I.


    1. HoMM 3
    Es war immer fair und klar ersichtlich, warum man verlor oder gewann.


    2. HoMM 2


    3. HoMM 4
    War beizeiten etwas komisch, aber insgesamt nicht störend.


    4. HoMM 5
    Mein Gott wie hasse ich dieses Spiel.
    Einerseits geniale Fortsetzung, andererseits eine absolute Katastrophe, wenn man gegen den Computer spielt.
    Er mogelt an allen Ecken und Enden. Man kann nicht länger eine Wirtschaftsblockade errichten (Minen), er bekommt gratis-Einheiten.
    Er flieht auf höheren Schwierigkeitsgraden immer, auf "normal" nie.


    Die K.I. ist einfach eine "bitch" und Nival wie Ubisoft sollten dafür gekreuzigt werden.


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    D. Eure persönliche, subjektive Rangliste:


    1. HoMM 3,5 (WoG)
    2. HoMM 3
    3. HoMM 4
    3. HoMM 5
    5. HoMM 2


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    WoG ist einfach die gröÃte Errungenschaft der Geschichte der mods.


    Ich kann mich nicht zwischen Teil 4 und 5 entscheiden.
    Wie gesagt, liebe ich die kämpfenden Helden, aber noch mehr liebe ich die Innovationen in HoMM 5.
    Da dieses jedoch nur gegen menschliche Gegner genieÃbar ist, kann es sich nicht gegen HoMM 4 durchsetzen.


    HoMM 2 ist obsolet. Es wurde in allen Belangen vom Nachfolger übertroffen. Allein in der Graphikabteilung kann man anderer Meinung sein.

    Wer den Schwierigkeitsgrad bemängelt (unabhängig davon, ob die Kampagne/mitgelieferte Szenarien zu schwierig sind) ist ein Idiot.


    Gamespot, bin Stammleser dort, vergab irgendwas um die 5,5/10 u.a. aufgrund der Schwierigkeit.


    Jeder echte Fan weiÃ, daà die mitgelieferten Kampagnen und Szenarien lediglich eine Ergänzung sind zum Fanmaterial.
    ToE ist ein wahnsinnig gutes Grundgerüst, auf dem sich leicht aufbauen lässt.


    Ich habe keine H5 Kampagne gespielt (ausser mal ein oder zwei Missionen).
    Ich spiele die Fankarten, und ToE ist nun endlich die langersehnte Alternative zu HoMM3.
    Gut, an WoG kommt niemand ran, aber das muss auch nicht sein.

    Ich testete gestern nochmal mit Sylvan.
    In der 2. Woche kam der Computer in die Mitte, bis Spielende vernachlässigte er dabei viele Minen und Gebäude in der eigenen Region.


    Ich erreichte auf Stufe "hard" level 31 mit ultimate ability und allen Fähigkeiten ausgebaut (witch huts).

    Die Ultimate Ability der Barbs ist herausragend, somit bilde ich logischerweise meine Helden auf diesen Skill hinaus.


    - warmachines: catapult, goblin, brimstone
    - attack: frenzy, stun, excrutiating
    - leadership: recruitment, battle, divine


    Das sind die Voraussetzungen für die U.A.


    Optional:


    - luck: magic res., soldier's luck, luck of barb
    - logistics: pathfinding, warpath, snatch


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    Ich verzichte niemals, NIEMALS, auf logistics.
    Obwohl der Skill in H5 nicht mehr so stark ist, ist er trotzdem der wichtigste von allen.
    "Luck" ist in Kombination mit "luck of the barbarian" unverzichtbar.


    Ich würde höchstens überlegen, eine Magie-Klasse zu wählen auf einer Karte mit einem einzigen Gegner.
    Kämpfe ich z.B. gegen 3 Necro-Städte und niemand anderen, so würde ich natürlich "dark magic" wählen, um die Untoten zu kontern.

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    Original von Pfeffersack
    Schön, dass Du die Karte so schnell überarbeitet hast - dann werd ich gleich nochmal einen Versuch starten, diesmal mit Zuflucht.


    Ich spiel bei H5 immer auf schwierig, da die KI sonst taktische Schwächen im Kampf zeigt, weil sie den Wartebefehl etc. nicht benutzt... und für mich entwertet das jeden Sieg irgendwie, weil ich weis und merke, dass die eh schon nicht berühmte KI nicht mal die ihr gegebenen Möglichkeiten nutzt.Die GröÃe der neutralen Monstergruppen war ok für mich - herausfordernd, aber gut machbar.


    Ich spielte vor ein paar Tagen eine RMG-Karte auf "hard" und wünschte, ich hätte es nie getan.
    Der Gegner haut beim ersten Feindkontakt ab und verliert seine ganze Armee.
    Oh wie groÃartig war die K.I. in H3 und 4.


    Ich gab H5 schnell auf, spielte dann wieder eine Weile mit HoF, ToE ist eine so geile Erweiterung (btw. fuck Gamespot), daà ich wieder regelmäÃig spiele.
    Leider ist die K.I. in jeder Einstellung dämlich.
    Ich spiele auf normal, weil die K.I. ohnehin schon genug mogelt, erinnert an C&C Zeiten.


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    @neutrale Monster


    Um den Ablauf etwas zu beschleunigen und etwas Pfeffer in die Karte zu bringen, gab ich jeder Fraktion etwa 20 Schützeneinheiten zu Beginn und baute einige Gebäude im Editor vor, so daà die Wartezeiten nicht zu lang werden.


    Hat der Computer bei deinem Test eigentlich auch die Mitte vor dir erreicht?


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    Beispiel meines Tests:


    Haven war zuerst in der Mitte. Ich kam als 2. an und besiegte ihn. Dann kam Sylvan und nach langem, blutigem Kampf besiegte ich auch ihn.
    Dann kam Necro (danger-level: high), also haute ich ab und überlieà ihm die Mitte.
    Eine Woche später kam ich mit Verstärkung zurück und besiegte den Necro.
    Haven und Sylvan brauchten einige Wochen, um nachzurüsten, somit konnte ich erstmal die zentrale Stadt aufrüsten.

    Zitat

    Original von Pfeffersack
    Ich hab grad mal als Barbar gespielt (SG: schwierig; Kartenversion: vor dem Update aus dem letzten Post).Nach 5 Wochen stand der grüne Gegner mit einem Helden vor meiner Garnision...seine Armee wäre wohl nicht stark genug gewesen gegen die Phönixe zu gewinnen, aber er muÃte das auch nicht...er hat sich zu mir herüberteleportiert und dann meine Stadt überrannt X( Ich würde den Teleport-Zauber entfernen, da er die Idee der Karte aushebelt.


    Sonst sehr gelungen, grade da ich gern erstmal defensiv spiele... :)


    Vielen Dank für die Hilfe.
    Mir ist das mit Teleport noch nicht passiert, ruiniert natürlich die ganze Karte.
    Werde das sofort ändern, sorry!


    "Instant Travel" und ein paar andere Zauber habe ich deaktiviert. Die aktualisierte Version findest du im Eingangsbeitrag.


    Tut mir echt leid, daà ich das nicht bedachte. Ich weiÃ, wie frustrierend es sein kann, eine unausgegorene Karte zu spielen.



    PS: Ich würde erstmal "normal" als Schwierigkeitsstufe empfehlen, da es ansonsten lange dauern könnte, die starken Monster zu besiegen.
    Vielleicht bin ich auch einfach nur ein lausiger Spieler.

    Zitat

    Original von Silvan
    Also ich fande in HoMM 4 eher Might übermächtig.
    Son Barbar der alle Combat Skills auf GM hat...


    Ãhem, Combat Skills waren zwar spaÃig und spektakulär auf kleineren Karten, aber in Massenschlachten nutzlos.
    Ein GM Combat Hero ist komplett wertlos in einem Kampf mit 50 Engeln.


    Auf groÃen Karten und in groÃen Schlachten war IMHO ein GM General unschlagbar.
    Kein Zauberer, kein Combat Hero konnte auch nur irgendwelchen signifikanten Schaden ausrichten gegen eine groÃe Armee, die von einem General geführt wurde, oder?


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    Mich stört das aber auch ganz und gar nicht.
    Es ist einfach wie folgt zu verstehen:


    Destruktiver Zauber und Summoning sind am besten in den vielen kleinen Schlachten und somit v.a. im frühen und mittleren Stadium einer Karte (welches entscheidend sein kann).


    Lichtmagie, Attack und Defence in groÃen Schlachten und somit lategame.


    Somit ist es eher eine Strategiefrage:
    Versuche ich möglichst früh mir einen Vorteil zu verschaffen und bin dafür später schwächer, oder riskiere ich eine langfristige Strategie, die mir das Leben zu Beginn schwerer macht.


    Ist doch perfekt balanciert.

    So, heute habe ich den finalen Test gestartet (5 Stunden).


    Lief alles vollkommen problemlos, kein einziger Bug (dieses Mal mit den Barbaren getestet).
    Mir sind allerdings einige Sachen aufgefallen, die verbessert werden konnten.
    Daher überarbeitete ich die Karte nochmal.


    Die neue Version steht ab jetzt im Eingangsbeitrag zur Verfügung.


    Ãnderungen:


    - 150 (statt 100) Wölfe schützen nun den Weg zur Mitte, da der Computer dazu neigte, zu früh zur Mitte zu gehen und eigene Ressourcen unbeachtet zu lassen.


    - "Eye of the Magi" eingefügt, damit die Mitte von Beginn an einzusehen ist.
    Erhöht die Spannung, da man nun sieht, wenn ein Kontrahent die Mitte erobert.


    - Necro wurde leicht geschwächt, da sie im Test die stärkste Fraktion waren


    - einige level-up Bäume eingefügt, um die Ultimate Ability zu erleichtern.


    - die 40 Phoenixe wurden gegen 10 Storm Titans und 50 Colossi getauscht.
    Grund: egal wie stark man ist, Phoenixe verkrüppeln immer die eigene Armee, so daà nur noch Lvl. 6 und 7 Einheiten überleben.


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    Hoffe, daà ich die Karte bald ins Kartenarchiv einfügen kann, ToE Karten funktionieren irgendwie noch nicht.


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    AbschlieÃend:


    Ich bin sehr, sehr zufrieden mit der Karte.
    Ich erstellte zwar insgesamt bereits ein Dutzend Karten für jeden Heroes-Teil (ab 2.), aber die Karten waren meist nicht sonderlich genieÃbar.


    Daher war ich sehr überrascht, daà meine neue Karte den Test so einwandfrei bestanden hat.
    Es machte schon gegen den Computer viel SpaÃ, ist aber eigentlich perfekt für Multiplayer.
    Dort sollte die Karte richtig glänzen.

    Zitat

    Original von Gunnar
    Sodele, ihr könnt jetzt auch ToE-Karten eintragen. :)


    Ich habe ein Problem mit dem Kartenarchiv.
    Ich will eine ToE Karte hochladen, aber es stehen für HoMM5 nur die Optionen "Original" und "Hammer of Fate" zu Verfügung.


    Es gibt zwar schon eine Karte for ToE im Kartenarchiv, aber mir bleibt die Option verschlossen.
    Bitte um Hilfe!


    Hier der Screenshot, der das Problem zeigt:
    Klick mich, ich bin ein Screenshot und beiÃe nicht.

    Zitat

    Original von Mystic Phoenix
    Ich kenne die Map natürlich noch nicht, aber was wichtig ist, dass auf keinen Fall zu früh Gegnerkontakt entstehen kann.
    Kontakt innerhalb der ersten zwei Wochen ist bei vielen Online-Spielern ein Grund, die Karte nie wieder zu spielen


    Keine Sorge:


    1. Um in die neutrale Mitte zu kommen, musst du 100 Wölfe besiegen.
    Das wird den Spieler schon einmal 2-3 Wochen aufhalten.


    2. Die Mitte der Karte ist als Arena zu verstehen, in der um Ressourcen, Artefakte und eine neutrale Stadt gekämpft wird.


    3. Jede Heimatstadt der Kontrahenten ist nur erreichbar durch eine "garrison" (weià nicht, wie es in der deutschen Ãbersetzung heiÃt), welche von 40 Phönixen bewacht wird.


    Ergo: 2-3 Wochen, um in die neutrale Kampfarena zu kommen.
    Dort wird Hauptschlacht geführt. Bis man die Heimatstadt der Gegner erreichen kann, wird einige Zeit vergehen.

    Zitat

    Original von Kamahl
    Ich werde mir die Karte mal morgen zugemüte führen und wenn ich fehler finde bescheid sagen.Bin gespannt wie sie sich spielt.Allerdings hoffe ich das nicht immer passiert was du sagst.Sonst würde jeder so spielen und das währe langweilig.


    Ich spekulierte ja nur.
    Ich habe keine Ahnung, wie es ablaufen wird mit menschlichen Kontrahenten.


    Ausserdem habe ich noch die "shackles of the last man" (diese Handschellen) in die Mitte gesetzt, um zusätzliche Motivation zu schaffen, aggressiv vorzugehen.

    Das Thema bezieht sich auf die gesamte HoMM-Reihe (beginnend bei "King's Bounty").


    Wie schätzt ihr eure Fähigkeit ein?


    Ich selbst spiele HoMM seit dem 2. Teil (später auch KB und HoMM 1), ab dem 3. Teil wurde ich dann richtig süchtig und mir gefällt sogar der 4. Teil ziemlich gut.


    Da ich selbst niemals online spielte und ich sämtliche hotseat-Partien als Team spielte, habe ich keine Ahnung, wie ich gegen menschliche Kontrahenten abschneiden würde.
    Obwohl ich mich für einen guten Spieler halte in Strategiespielen allgemein, denke ich, daà ich brutal vernichtet würde in einer online-Partie.


    Nach jahrelangem HoMM 3 Zocken las ich mir mal viele verschiedene Tips (u.a. von "Celestial Heavens") durch und musste einsehen, daà ich eigentlich alles falsch machte.
    Ich wählte z.B. immer bei Schatztruhen Erfahrung, statt Geld (ausser bei der 1000 Gold oder 500 Erfahrung Kiste).
    Ich baute immer möglichst schnell das Kapitol (was mich in einer multiplayer-Partie zu Kanonenfutter machen würde).
    Ich benutzte kaum Chaining (also Heldenketten zum schnellen Transport von Einheiten).


    Fazit:
    Obwohl ich die HoMM-Reihe seit 10 Jahren spiele, bin ich immer noch ein mittelmäÃiger Spieler, weil ich nur gegen die a.i. spiele.


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    Selbsteinschätzung: 6/10


    Wie schätzt ihr euch auf einer Skala von 1 bis 10 ein?

    Nachtrag:


    Ich testete die Karte auf "normal"er Schwierigkeitsstufe.
    Beim ersten Test (als ich nur 15 Phönixe in jede garrison stellte) brach bereits ein Gegner (Necro) durch die Barbarenverteidigung bevor ich in die Mitte kam.
    Ich würde also empfehlen auf "normal" zu spielen.


    Ich denke, die Karte könnte ziemlich gut sein für Multiplayer-Partien.


    Beispiel:


    Spieler 1 blitzt, setzt alles daran, möglichst schnell in die Mitte zu kommen und die neutrale Stadt zu erobern (inkl. Goldmine).


    Spieler 2 und 3 wählen einen Kompromiss und kommen etwas später in der Mitte an.


    Spieler 4 spielt defensiv. Erstmal eigenes Terrain abgrasen und abwarten.



    Spieler 1-3 zerfleischen sich gegenseitig in der Mitte, um die wichtige 2. Stadt zu erobern.
    Währenddessen wartet Spieler 4 ab und rüstet auf, anschlieÃend besiegt er seine geschwächten Kontrahenten, weil er zu Beginn verlustarm spielte.


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    Ich hoffe, die Praxis wird ähnlich aussehen.

    Das Kartenarchiv ist nur für Karten da, die ausgiebig getestet worden sind.


    Mein 1 1/2 Stunden Test ist viel zu wenig, um einen reibungslosen Ablauf der Karte zu garantieren.
    Ich werde Morgen nochmal ausgiebig testen und hoffentlich auch bis dahin feedback bekommen.


    Sollte ich dann der Meinung sein, die Karte ist gut genug, dann werde ich sie ins Kartenarchiv hochladen.