Beiträge von makrise

    Disclaimer: Bin nur zufällig mal wieder hier reingestolpert, und habe seit über einem Jahr den Editor nicht mehr angefasst, also kanns sein dass das hier nicht (mehr) stimmt ;)


    Aber such mal im script funktionen handbuch nach dieser funktion:


    Zitat

    SetObjectiveVisible
    SetObjectiveVisible show/hide the objective in the specified players interface


    oder eventuell auch

    Zitat

    SetObjectiveState
    SetObjectiveState change the objectives status

    Erstmal danke fuer die Aufstellung MP, und schön dass daran noch gedacht wurde ;)


    Wegen Auslosung/Preisen: Ich wuerde am ehesten zu Heroes III Complete tendieren, was in deiner Liste ja sowieso 3fach vorhanden ist und demnach die Auswahlreihenfolge zwischen janmar und mir egal wäre ;)

    Da ich bei der Eiersuche grade mal wieder über die Mod-Section gestolpert bin, ist mir auch diese (ur)alte Mod wieder eingefallen. Weil ich TotE (noch) nicht habe, habe ich selbst natürlich auch keine neue Version erstellen können. Dies hat jetzt Neckie aus dem elrath.co.uk Forum übernommen, und eine neue Version dort gepostet. (Ich hänge die datei auch hier mal an, falls die Seite wieder nicht verfügbar ist, sonst ist hier der Link zu seinem Beitrag: http://elrath.co.uk/forums/ind…9&st=15&p=4357&#entry4357 )


    Hier ist die Liste, die doch ziemlich groà aussieht:


    Anhang: ZIP-gepackte XML-Datei, Installation (höchstwahrscheinlich) wie am Anfang dieses Threads erklärt, von mir nicht getestet :P


    Edit: Sorry for Bump :P

    Ich würde mir für den nächsten Editor wünschen, dass es möglich ist, z.b. für Story Maps, eigene Artefakte zu erstellen und diese auch mit eigenen Werten ausstatten zu können. Das müssen ja nicht alle im Spiel vorhandenen Werte sein, aber etwa eine Auswahl aus den Werten aller Artefakte und diesen Werten dann eigene boni zuweisen (z.B. Initiative +x, Angriff -y, Defense+z o.ä.)
    Auch für eigene Helden könnte man vielleicht eigene Specials erstellen, z.b. als Auswahl Boni für eine von allen Kreaturen im Spiel oder für alle Zauber oder Boni auf bestimmte Skills oder so etwas.


    Das wäre sicher vor allem für Story Maps praktisch.


    AuÃerdem hoffe ich, dass der Editor genauso umfangreich ist wie in Heroes 5(v.a. Was Scripte und modifikationen angeht).
    Von mir aus kann es gerne noch komplizierter :devil: sein, wenn es dafür noch mehr Freiheiten gibt, aber vllt. sollte es dann eine Option geben um zwischen Anfänger/Erweitert umzuschalten :P

    In der input Datei, in der auch die Zeile für die Cheatkonsole eingetragen werden muss einfach diese Zeile zusätzlich eintragen:
    (Etwa in Eigene Dateien\My Games\Heroes of Might and Magic V\Hammers of Fate\Profiles\user\input_a1.cfg)

    Zitat

    bind hide_interface 'CTRL' + 'I'


    Damit sollte das Interface mit STRG-I ein bzw ausgeblendet werden.
    Ich hab das jetzt nicht heute nochmal getestet und kann auch nicht sagen obs mit ToTE auch funktioniert, aber einen Versuch ists wert ;)

    Zitat

    Original von RogerMurdock
    Verdammt! Diesen Fehler hab ich auch und ich würde so gern was scripten, doch es geht nicht.


    Kennt sich damit jemand aus? Weià jemand was mir der Editor damit sagen will?


    Als ich das letzte mal in mit dem Editor gearbeitet hatte, konnte man diesen Fehler ohne Probleme ignorieren. Es bedeutet nur, dass die Funktion nirgendwo direkt aufgerufen wird. Allerdings wird dabei z.B. ein Aufruf über die Trigger-Funktion nicht berücksichtigt.

    1) Wie ist dein Nick entstanden?
    Damals zur Anmeldung in den Ubi-Foren, ich hatte relativ kurz erst überhaupt Internet, ein Freund und Heroes-Fan überhaupt nicht. Als die Open-Beta von Heroes 5 angekündigt wurde, haben wir beschlossen, uns einen gemeinsamen Ubisoft-Account zu erstellen. Entstehung:
    -ma: Sein Vorname, Maximilian
    -kri: Mein Vorname, Kristian
    -se: Wohnort, Seesen
    (also recht einfallslos, aber wir hatten damals keine besseren Ideen ;) )


    2) Gibt es einen Bezug deines Nicks zu deinem Namen oder Spitznamen im realen Leben?
    Teilweise, siehe 1)


    3) Seit wann benutzt du diesen Nick?
    Seit der Open Beta von Heroes 5, Januar 2006


    4) Hast du deinen Nick schon mal geändert oder verwendest du in anderen Communities andere Nicks? Wenn ja, warum?
    Den Nick hier nicht geändert, in manchen anderen Communities bin ich mit meinem richtigen Vornamen(Kristian) angemeldet. (hat sich aus einem MMORPG so ergeben, wo mein Character auch so heiÃt, weil sich makrise für einen Character doch recht blöd anhört irgendwie)


    5) Gefällt dir dein Nick?
    Jein(inzwischen passt er nicht mehr wirklich, aber da mir nix besseres einfällt ;))


    6) Hat sich dein Nick in dein reales Leben in irgendeiner Form integriert?
    Nein


    7) Alter und Geschlecht (soweit nicht bekannt)
    17/M

    EDIT: Es geht jetzt doch, das Problem war, wie von Andrean geschrieben schlicht und einfach, dass der zweite Monitor beim Systemstart noch nicht richtig eingeschaltet war. Jetzt habe ich alles angeschaltet und den PC neugestartet, worauf dann gleich nach dem Logon der NVidia-Assisstent erschien, wo ich auch DualView auswählen konnte und darauf gleich die Auflösungen, Primärmonitor und co. einstellen konnte. Unter den Anzeigeeigenschaften von Windows dann noch den zweiten Monitor an die richtige Stelle geschoben und jetzt läuft es :)


    Danke für eure Bemühungen :)
    Originalbeitrag :P :
    [STRIKE]

    Als Treiber benutze ich bereits die nividia Original-Treiber. Allerdings müsste ich nochmal nachschauen, eventuell habe ich ausversehn die für Geforce 8 Series heruntergeladen, wobei im Dateinamen des Installers davon nichts steht (Download hieà "163.71_forceware_winxp_32bit_international_whql.exe").


    Wenn ich nichts finde, probiere ich nochmal, die Treiber neu zu installieren.


    Danke jedenfalls für eure Antworten :daumen:


    Unter den Windows-Anzeigeeigenschaften konnte ich nichts finden um die Monitore, wie früher, zu platzieren und getrennt einzustellen.
    In der NVidia-Systemsteuerung steht beim Ãberfahren der Einstellung "Horizontaler Bereich" unter den Einstellungen, dass beide Anzeigen die selbe Auflösung/Farbtiefe haben müssen und von Windows als ein Gerät erkannt werden. Ich will das aber nicht so, sondern (so wie es sich da anhört) eher "DualView", also dass beide Anzeigen von Windows einzeln erkannt und konfiguriert werden können. Nur dieser Punkt wird mir nicht zur Auswahl angezeigt. (Siehe Anhang)
    Edit: In der Hilfe steht sogar

    Zitat

    Wählen Sie in Schritt 1 einen Multi-Display-Modus, wie z.B. Clone, Horizontaler Bereich, Vertikaler Bereich oder Dualview

    und

    Zitat

    Mehrere Anzeigen für einen gröÃeren Desktop verwenden, die unabhängig voneinander konfiguriert werden können:
    [...]
    4. Wählen Sie in Schritt 1 die Option Dualview.



    [/STRIKE]

    (An alle Technikfreaks hier, die sich mit sowas auskennen könnten: )


    Ich habe heute meine alte ATI-Grafikkarte (Radeon X740) durch eine etwas neuere Karte von Nvidia (Geforce 7500) ersetzt.
    Bisher funktioniert auch alles super, bis auf mein gewohntes Dual-Monitor-Setup.
    Das Problem dabei ist, dass beide Monitore unterschiedliche Auflösungen haben.
    1. Monitor: 1280 x 1024
    2. Monitor: 1024 x 768
    AuÃerdem steht der erste rechts vom zweiten.
    (Im Anhang ein Schaubild wie es vorher ausgesehen hat und aussehen soll)


    Mit der alten Karte konnte ich diese Einstellungen recht einfach in den "Eigenschaften von Anzeige" (Windows XP) verändern, auch die relative Position der Monitore zueinander und eben die Auflösung.
    Jetzt mit den NVIDIA Treibern geht das leider nicht so einfach.
    Die einzige Einstellungsmöglichkeit, die ich dazu in der nvidia-systemsteuerung gefunden habe ist sehr begrenzt, ich kann nur auswählen zwischen Ein-Monitor, 2-Monitore: Clone, und 2 Monitore:Desktop erweitern.
    Nur leider werden dabei beide Monitore auf die niedrige Auflösung 1024 x 768 gesetzt und auch die Taskleiste geht über beide Bildschirme. So richtig die Position konnte man auch nicht einstellen, nur 1./2. Monitor und ob sie nebeneinander oder übereinander stehen sollen.


    Wenn jemand sich damit auskennt oder eine Lösung für das Problem kennt, würde ich mich über eine Antwort sehr freuen :)

    Zitat

    Original von Mystic Phoenix
    Geplant war eigentlich, dass die Sieger und Verlierer der Finals über Kreuz um das AddOn kämpfen, die drei auf der LAN waren aber nicht mehr so begeistert von der Idee.


    Dem "nicht mehr so begeistert" stimme ich zu, nicht zu letzt weil ich, wie die meisten ja wissen,Heroes so gut wie garnicht(auÃer gelegentlichen Duellen) im Multiplayer spiele ;)


    Zu den Möglichkeiten:
    -- "Alles bleibt so wie geplant, wer nicht spielt scheidet für den Preis aus":
    Siehe oben, vermutlich würde ich entweder nur die Duelle spielen oder im anderen Modus gnadenlos verlieren. Aber da die drei anderen ja scheinbar davon auch nicht so begeistert waren, würde ich mich dem anschlieÃen, es anders zu lösen ;)


    -- "Der Preis wird unter allen ausgelost: entweder unter allen vier oder den zwei Siegern.":
    Auslosen wäre für mich OK, wobei es allerdings einerseits schade wäre wenn unter vieren ausgelost würde und die beiden Sieger durch eventuelles Pech nichts davon hätten, dass sie gewonnen haben. Andererseits finde ich auslosen unter den beiden Gewinnern auch nicht so wirklich gut, weil dann letztendlich ja nur Teilnehmer von einem Turnier etwas davon hätten.


    --"Der Preis wird aufgeteilt, ebenfalls unter allen vier oder den zwei Siegern":
    Ich denke es wäre vermutlich noch am fairsten, den Preis (am besten als Amazon-Gutschein :P ) aufzuteilen, wobei dann, wenn unter vieren aufgeteilt wird, die beiden Gewinner eventuell jeweils einen gröÃeren Anteil bekommen könnten.
    Gut, ich kann und will jetzt NICHT fordern, dass es unter allen vieren aufgeteilt wird, weil ich ja nur dadurch etwas abbekommen würde. Daher sollte das von der Turnierleitung und den Gewinnern entschieden werden.


    Sobald einer von den anderen dafür ist, dass es ausgespielt wird, werde ich auch dagegen nichts sagen, denn wie MP schon sagte, eigentlich waren die Regeln ja vor dem Turnier festgelegt.


    Meiner Meinung nach wäre, wie geschrieben, ein Aufteilen des Preises (am ehesten abgestuft, z.B. Gewinner je 1/3, Verlierer je 1/6) am fairsten, aber wenn die Gewinner und MP dagegen sind und nur unter den Gewinnern aufgeteilt werden soll, würde es mir auch nichts ausmachen. Auch mit dem Auslosen könnte ich leben, wenn es denn gewünscht wird. Spielen möchte ich ehrlich gesagt nicht wirklich, was ja (wenn ich MP richtig verstanden habe) auch die Meinung der anderen Betroffenen ist.

    Erster Eindruck, nach vielleicht 10-15 Minuten anspielen:
    (Vermutlich weil ich relativ lange kaum Heroes gespielt habe) Erstmal ziemlich verwirrend ;)


    Was die Art der Kampagne angeht, es gibt jetzt scheinbar wie in manchen anderen Spielen auch, Stimmen während des Spiels oder Ladevorgangs, die die Aufgaben erzählen oder Kommentare dazu geben, auch auÃerhalb der Dialog-Scenes.


    Ansonsten, zusätzliche Upgrades scheinbar sinnvoll integriert, man kann den Upgrade Typ auch nachträglich ändern.


    AuÃerdem gibt es eine Königreichsübersicht, wo zumindet erstmal die Städte inkl Ausbustufe, Kreaturenwachstum, Einkommen, rekrutierbare Kreaturen und co. enthalten sind.


    Zumindest in der Kampagne (ka ob das in normalen maps auch geht, sollte aber) gibt es neutrale Truppen, die aus verschiedenen Einheiten zusammengesetzt sind. Diese sind durch eine Fahne und eine besondere "aura" gekennzeichnet.


    Letztendlich gibt es endlich einen Warten-Button, der aber ziemlich unprofessionel "dahingequetscht" aussieht :D


    In den Artefaktbeschreibungen steht auch irgendwas von den kombinierbaren Artefakten drin, habs mir aber noch nich so genau angeguckt.


    In der Demo sind 2 Maps, eine die standardmäÃig spielbar ist, und eine andere, die angeblich erst nach Registrierung/Aktivierung verfügbar sein soll. Um die zu spielen hat Neckie auf CH einen Mod gepostet, der die erste karte mit der 2. austauscht, so dass die auch gespielt werden kann: http://www.celestialheavens.co…topic.php?p=185028#185028
    Angeblich soll der Code in einem Ubi-Newsletter sein, den ich aber komischerweise nicht erhalten habe ;)


    Hier ein paar Screenshots:


    Edit: Königreichsübersicht(verlinkt weils sonst zu viele Bilder sind)


    Edit 2: Der Code für die zweite Karte wurde in den Celestial Heavens News veröffentlicht und soll 7964-8248-7603-2676 lauten.

    Anders als die von MP verlinkte Seite vermuten lässt, ist die Demo wohl über die Fileplanet-Hauptseite schon verfügbar.


    Direktlink zur Dateibeschreibungsseite:
    http://www.fileplanet.com/1803…:-Tribes-of-The-East-Demo


    ("Download this File now", dann unter "Free Public Servers" einen auswählen und auf "Wait in Line" klicken und dann eben warten ;) )


    Edit:
    Auch bei Ubisoft gibt es eine Seite mit Links zu weiteren Download-Mirrors:
    http://ubi.com/DE/Downloads/Info.aspx?dlId=2345


    Zitat

    Die Demo zeigt eine Hauptepisode aus der Heroes V-Geschichte, in der die Spieler Gotai, einen jungen orkstämmigen Kriegsherren, dabei begleiten, während er seine Armeen der Invasion des Greifenimperiums entgegenstellt. Schnell wird Gotai deutlich, dass er mit ungeahntem Einsatz gegen weitere, altbekannte Feinde kämpfen muss..


    Spieler können die neue Fraktion der Orks steuern, indem sie Städte errichten, Truppen rekrutieren und mit brandneuen Kreaturen in den Krieg ziehen. Durch die zwei völlig neuen Features âBlutrauschâ sowie âKriegsrufeâ entdecken Spieler die nicht aufzuhaltende Ork-Kampfstärke auf dem Schlachtfeld.

    Zitat

    Original von Mystic Phoenix
    Registrierte Mitglieder bei FilePlant können die Demo laut Ankündigung als erste herunterladen[...]


    Mit "registrierte Mitglieder" ist hier vermutlich "Zahlende Mitglieder(Subscribers)" gemeint ;) Wie bei der Open Beta letztes Jahr.


    Allerdings finde ich es gut, dass sie dafür überhaupt eine Demo rausbringen :)
    Obwohl das Addon ja auch Standalone sein soll, hatte ich eine Demo eigentlich nicht wirklich erwartet ;)

    komme auf 131... Hätte ja jemand sagen können dass man JavaScript erlauben muss, um die Auswertung anzuzeigen, so musste ich den Test zweimal machen(allerdings mit den selben Antworten :P)

    Habe selbst lang nich mehr wirklich gemoddet, deshalb bin ich mir nicht mehr ganz sicher ob es daran liegen kann. Aber prüfe mal, ob die Textdatei mit dem Text im Unicode-Format abgespeichert ist. Zumindest bei Texten, die in Maps/Scripts verwendet werden, war dies immer erforderlich.


    (Im Texteditor: Datei, speichern unter... und bei Codierung:Unicode einstellen)

    7 MB - Kein groÃes Problem wenn man viele eigene Objekte einfügt, auch PWL oder Vorschaubilder machen eine Menge aus, genau wie eigene Texturen wenn man Objekte bearbeitet bzw in der Karte Mods enthalten sind...

    Zitat

    Original von Annavanta
    Ist es bekannt wie lange die Bäume und der Hof brennt? Eine Woche auf jeden Fall.


    Eigentlich sollten die solange brennen, bis die Effekte per Script wieder abgeschaltet werden, was in der Map nicht vorgesehen war.

    Zitat

    Mich würden die beweglichen Bauern interessieren.
    Ich wollte einen in meiner Karte einbauen. Gab dem Kind den Namen
    "Bauer 1" und bei shared "AdvMapMonsterShared:MapObjects\Haven\working_peasant.(AdvMapMonsterShared)" ein.
    AnschlieÃend stand null drin :D.
    Ist jetzt die Zeile falsch und/oder benötige ich noch einen Mod?


    DDas liegt daran, dass das Objekt working_peasant in meiner Map enthalten ist, in anderen jedoch normalerweise nicht.
    So etwas zu machen ist recht kompliziert. Kurz gesagt hab ich das gemacht, in dem ich ein neues Map-Objekt erstellt habe, dem das Model der Bauern zugewiesen habe, dann ein neues AnimSet erstellt, wo der idle00 Animation die Angriffs-Animation der Bauern zugewiesen wird.


    Hier eine ausführlichere Erklärung zum Nachbauen(geht auch mit den meisten anderen Animationen/Kreaturen):


    • Zwei Stacks der gleichen Kreatur nebeneinander auf der Karte platzieren.
      Einer der Stacks wird nacahher animiert, der andere dient als Quelle zum kopieren der Eigenschaften.
    • Den zu animierenden Stack auswählen und im PropertiesTree neben dem Textfeld "Shared" auf "New" klicken. Dann im Dialogfenster einen beliebigen Namen(bei mir etwa "working_peasant") eingeben und, der Ãbersicht halber, Add Type aktivieren. Mit OK bestätigen.
      Dadurch wird ein neues AdvMapMonsterShared-Objekt erstellt, dem wir gleich Eigenschaften zuweisen werden.
    • Jetzt den zweiten Stack auswählen, bei dem keine Ãnderungen vorgenommen wurden. Dort im PropertiesTree neben Shared auf [...] klicken. Es öffnet sich ein Eigenschaftsfenster des AdvMapMonsterShared für den ganz normalen Bauern. Aus dem Feld neben "Model" wird der eingetragene Wert kopiert.
      Beim Bauern ist das etwa: Model:_(Model)\Creatures\Haven\Peasant_LOD.(Model)
      AuÃerdem sollte man sich den Wert neben Creature merken.
      Dann kann das Eigenschaftsfenster mit Cancel wieder geschlossen werden.
    • Wieder den zu animierenden Stack auswählen und im Properties Tree auch hier neben Shared auf [...] klicken, um unserem animierten Bauern-Objekt die Eigenschaften zuzuweisen.
      Jetzt werden im Eigenschaftsfenster die Standard-Werte eingetragen, die Animation kommt später.
      - bei Model den kopierten Pfad zum Original-Modells einfügen(z.B. Model:_(Model)\Creatures\Haven\Peasant_LOD.(Model) )
      -AnimSet wird erstmal nicht geändert, kann null bleiben und wird später bearbeitet
      -Wenn die animierte Kreatur angegriffen werden können soll, einmal auf ActiveTiles rechtsklicken und "Add" auswählen, ansonsten ignorieren.
      -Bei Type CREATURE_SPECIFIC auswählen falls das nicht schon eingestellt ist.
      -Bei Creature den selben Wert auswählen wie beim ursprünlgichen Objekt (Hier: CREATURE_PEASANT)
      -Alle anderen Werte können ignoriert werden.
    • Jetzt das Eigenschaftsfenster, diesmal mit OK schlieÃen. Wir haben jetzt eine perfekte Bauern-Kopie ohne Animation. um zu sehen ob bis hier alles geklappt hat, kann die Karte gespeichert werden und neu geladen werden. Es sollten jetzt zwei Objekte nebeneinander stehen, von denen eines animiert ist und das andere nicht.
    • Jetzt kümmern wir uns um die Animationen. Als erstes muss ein neues AnimSet erstellt werden: Wieder den zu animierenden Stack auswählen, [...] neben Shared anklicken und jetzt im Eigenschaftsfenster bei AnimSet auf New klicken. In dem Feld einen beliebigen Namen, am besten den selben wie vorhin, eingeben, AddType Aktivieren und mit OK bestätigen.
      Jetzt haben wir ein neues AnimSet für den Bauern, welches wir gleich mit Animationen füllen werden. Wenn die Kreatur statisch sein soll, d.h. die ganze Zeit dieselbe Animation durchführen soll, müssen wir nur eine einzige Animation hinzufügen. Wenn aber durch ein Script noch eine andere Animation ausgeführt werden soll, in meiner Karte etwa die Todesanimation, muss diese auch schon hinzugefügt werden.
    • Im Eigenschaftsfenster des zu animierenden Shared-objektes, das immer noch offen ist, neben dem AnimSet Field, das jetzt mit einem Text wie AnimSet:Maps\SingleMissions\mapname\working_peasant.(AnimSet) gefüllt ist, auf [...] klicken um die Eigenschaften des AnimSets aufzurufen.
    • Im Eigenschaftsfenster des AnimSets jetzt durch Rechtsklick auf animations->Add so viele Animationen hinzufügen wie gebraucht werden.
    • Die Animation, die standardmäÃig abgespielt wird, wenn kein Script etwas anderes festgelegt hat, muss den namen "idle00" tragen. Also unter animations > [0] > Kind den Wert idle00 eintragen.
      Jetzt haben wir zwar einen benannten Platzhalter für die Animation, aber die Animation selbst fehlt noch.
    • Neben dem Feld Anim direkt unter dem "Kind"-Feld, das eben gefüllt wurde, auf [...] klicken. Diesmal soll keine neue Animation erstellt werden(wäre auch möglich für Effekte etc, aber noch um einiges komplizierter) sondern eine bestehende Animation, nämlich eine im Kampf für die Kreature verwendete, ausgesucht werden. Dafür wird die linke Seite des Eigenschaftsfensters benutzt, in dem ein Verzeichnisbaum angezeigt wird. Das Problem dabei ist, dass die Animationen an verschiedensten Stellen gespeichert sind. Deshalb is suchen und Ausprobieren angesagt.
      Die besten Anlaufstellen für Kreaturen-Animationen sind:
      - _(AnimSet)\Creatures\ und die Unterordner
      - _(BasicSkelAnim)\Creatures\ und Unterordner
      - und eventuell Characters\Creatures\ und Unterordner
    • in meiner Map habe ich mich für
      BasicSkelAnim:_(BasicSkelAnim)\Creatures\Haven\Peasant\attack00.(BasicSkelAnim)
      entschieden. Die Namen der Dateien enthalten meistens die Bezeichnung der Kreatur und der Animation, Hit für getroffen werden, Attack für angreifen, idle für Standardanimation, Stir für unruhig oder specability für Spezialfähigkeit. Also aus dem Tree links die gewünschte Animation auswählen und mit OK bestätigen.
      Jetzt ist der Animation "idle00" auch eine wirkliche Animation zugewiesen.
    • Falls weitere Animationen benötigt werden, diese Schritte wiederholen: unter Kind einen (für die anderen Animationen eigentlich beliebigen) Scriptnamen eingeben und bei Anim die gewünschte Animation auswählen.
    • Um das resultat zu sehen, alle Eigenschaftsfenster mit OK schlieÃen, auf der Map ein Objekt bewegen(damit auch wirklich gespeichert wird), Speichern und neu laden. Falls die Animation die falsche war, kann sie einfach wieder geändert werden(Objekt wählen, Shared [...], animset [...] und bei der entsprechenden Animation durch [...] eine neue aussuchen und alles mit OK bestätigen.
    • Um mehrere gleiche Stacks dieser Art zu haben, kann einfach der Sharedeintrag des bearbeiteten kopiert und bei anderen Stacks eingefügt werden.


    Puh... Ich hoffe mal es sind jetzt keine Fehler drin ;) Trotzdem würde ich dazu raten, dies ersteinmal auf einer Testkarte zu probieren, damit nichts passiert, wenn doch was schief läuft ;)


    ...Ich glaub ich mach da nachher einen eigenen Tutorial-Thread draus :P


    BTW wie man eine bestimmte Animation per Script aufruft ist im Handbuch "Skriptfunktionen" unter PlayObjectAnimation() beschrieben.