Beiträge von makrise

    Zitat

    Original von Achim_S
    Das ist ein guter Ansatz beim Programmieren. Jeder der mal ein (eigenes oder fremdes) Programm ein paar Monate später ändern musste, sollte wissen was ich meine ....


    Da hast du vollkommen Recht XD
    Mein gröÃtes Problem ist momentan, wieder da durchzusteigen was ich im August geschrieben habe ;) vor allem etwa, welche Variablen die geändert werden müssen, wo benutzt werden...


    aber inzwischen bin ich wieder ganz gut "drin" ;)


    - Externe Tools laufen jetzt fast vollständig, nur die Icons der Programme werden noch nicht eingesetzt.
    ->Entweder für ein paar dateiendungen automatisch auswählen lassen(.exe, .pdf und vllt h5_mapeditor.exe, skillwheel.exe, unbekannt-icon) oder beim Ãndern des Tools eine png/gif/jpg Datei auswählen lassen.


    - Auswahl Hof/Hauptspiel scheint auch schon zu funktionieren


    - Bedienung ist bisher nur provisorisch und Teile der alten müssen noch entfernt/geändert werden.


    - Anzeige von aktivierten Mods fürs Hauptspiel im HoF-Bereich habe ich noch nicht angefangen
    ->Wenn das fertig ist, muss
    -- 1. die Onlinedatenbank an die neuen Funktionen/HoF angepasst werden
    -- 2. der Mod-Downloader, der ja ein externes Programm ist, angepasst werden
    -- natürlich noch die Datenbank selbst aktualisiert und für HoF angelegt werden.


    Als allerletztes muss dann natürlich noch die Hilfe aktualisiert werden, der Installer aktualisiert werden und sowas dauert ja leider auch ;)

    cool :)


    Kommt gleich auf meine Google Startseite :D


    (Rechtsklick auf den Link, Adresse kopieren, dann bei Google auf Beiträge hinzufügen... und da dann "nach URL hinzufügen" anklicken. Einfügen, Hinzufügen, fertig) ;)

    Höchstwahrscheinlich die Effekte(Auswirkungen auf die Spielmechanik, nicht visuelle Effekte ;)) von:
    Skills/Abilities/Spells/Artefakten/Stadt-Specials/Kreaturenfähigkeiten...
    Wahrscheinlich auch Dinge wie etwa KI-Verhalten, Menüs und Fenster und sozusagen die Spielregeln ;) und all sowas.


    Manche Werte wie etwa Schaden oder Dauer der Spells sind ja in den xdbs zu finden, aber ich meine jetzt die Grundeffekte, also etwa nicht wie stark eine Einheit verlangsamt wird, sondern dass sie eben verlangsamt wird.


    Mit den Dwellings weià ich das nicht so genau, aber guck doch mal in MapObjects\*Fraktion*\ und dann in den Dateien, die *.(AdvMapDwellingShared).xdb heiÃen.


    Da kann man jedenfalls einstellen welche Kreatur dort produziert wird und Welches Model verwendet wird, ob das Gebäude bewacht wird, wahrscheinlich auch Namen und Beschreibung. Ob allerdings das "<Type>...</Type> " eine Rolle spielt weià ich nicht genau.

    Zitat

    Original von Phillip_Lynx


    dafür gibt es doch SelfPHP.


    Danke, das werd ich mir dann auch mal irgendwann genauer ansehen :)


    Ich bin eigentlich immer nur direkt auf de.selfhtml.org gegangen und habe das Portal fast nie genutzt ;) vielleicht ist es mir deshalb nie aufgefallen :crazy:

    Zu den bereits genannten(Pandora Internetradio, Drachenwald, Wikipedia ) die ich auch alle regelmäÃig nutze, möchte ich noch SELFHTML hinzufügen.
    Darauf gekommen bin ich, als auf einer beiliegenden CD eines Javascript-Einsteigerbuches die Offlineversion enthalten war.
    Es ist eine sehr umfangreiche und gröÃtenteils einsteigerfreundliche Referenz zu HTML, CSS, Javascript und mehr. Da schlage ich immer mal wieder kurz nach wenn ich Informationen zu einem bestimmten HTML-Tag oder einer Javascript-Funktion brauche.
    AuÃerdem macht es einfach Spaà Teile des Projekts, das ja auch als Buch erschienen ist, wie ein solches am PC zu lesen (Nicht unbedingt die Referenzen, aber es gibt auch viele interessante Texte zu den Themen ;) ).
    Wenn man sich nur ein bisschen für Web-Technologien wie eben HTML interessiert lohnt es sich da einfach mal ein bisschen durchzublättern.
    Nachteil: PHP/MySQL wird leider noch nicht direkt in Selfhtml behandelt, soll aber wohl in einer späteren Version hinzugefügt werden.
    (Die aktuelle Selfhtml Version ist noch vom 24.11.2005)

    Ich arbeite auch wenn ich Zeit habe noch am Modmanager, nur die Umstellung auf die neue Version ist ziemlich viel Arbeit:

    • Umschaltfunktion für Hauptspiel/HoF, damit verbundene Umgestaltung der Bedienoberfläche.
    • Umstellung der Funktion, die die Tabelle generiert auf die entsprechende Version.
    • Dementsprechend Einlesen der Mods und damit verbunden auch der Mod-Infos aus zwei verschiedenen Ordnern (data/mods und dataa1/mods)
    • Update der Datenbank mit neuen Mods, bzw. komplett neu erstellen für die HoF Mods.
    • Ãndern des Moddownloaders um die Mods im entsprechend ausgewählten Verzeichnis zu speichern.
    • Möglicherweise Zusatzfunktion im HoF-Bereich zur Anzeige von fürs Hauptspiel aktivierten Mods, die ja das AddOn auch beeinflussen.
    • Ãnderung der Funktion zum prüfen auf nicht übernommene Ãnderungen, dies muss nun ja nicht nur beim Wechsel zur Datenbank geprüft werden sondern auch beim Umschalten auf Hammers of Fate.
    • Bestimmt noch mehr, was sich aus obigem ergibt wenns erstmal eingebaut ist :D
    • (teilweise) fertigestellte Zusatzfunktionen:
    • Screenshotfunktion: Wenn in einem bestimmten Ordner eine Screenshotdatei liegt kann sie über die Mod-infos angezeigt werden.(inkl kleiner Vorschau. [da fehlen nur noch gute Screenshots zu den Mods :P, weil ich noch nicht genau weià welche Abmessungen und so die haben sollen.]
    • Extra Bereich, der anstatt der Mod-Infos angezeigt werden kann: "Externe Tools", über die etwa auf Karteneditor, Skillwheel, Handbuch oder Internetseiten zugegriffen werden kann [muss noch ins Hauptprogramm eingebunden werden(erst nach Ãnderung der Bedienung möglich) und ich muss mir überlegen wie ich dabei die Icons der Programme evtl anzeigen kann.]

    Hier hab ich mal Screenshots vom Erstellen einer Rampe gemacht.


    Du kannst zwar nur eine Rampe(1 Feld breit) zur Zeit machen, aber wenn man mehrere direkt nebeneinander setzt, werden sie automatisch zu einer breiten.

    Mit der Scriptfunktion ChangeHeroStat kann man zum Testen einer eigenen Map die Movementpoints immer wieder auf den Maximalwert erhöhen.


    Also einfach unter MapProperties/Script/Edit Script... folgendes Script einfügen:

    Code
    function keep_movepoints()
    	print(GetPlayerHeroes(1)[0].." hatte noch "..GetHeroStat(GetPlayerHeroes(1)[0],STAT_MOVE_POINTS)
    .." (+3000)");
    	ChangeHeroStat(GetPlayerHeroes(1)[0],STAT_MOVE_POINTS,3000);
    	sleep(15);
    	keep_movepoints();
    end;
    keep_movepoints();


    Dies sollte dann alle 15 Sekunden oder so die Bewegungspunkte des ersten Helden von Spieler 1 wieder auf den Maximalwert setzen.

    Es wäre nur in einer Einzelspielerkarte über ein Script möglich, aber wer spielt schon freiwillig mit der KI im Team :D
    Da könnte man einfach beim Erobern einer Stadt des verbündeten "Möchtet ihr die Sadt an euren verbündeten abgeben" und das dann mit SetObjectOwner oder so ähnlich machen. Aber da ja scripte im multiplayermodus deaktiviert sind, geht das leider nicht :(

    Ubsisoft hat wohl denen, die sich für "exklusive Informationen" angemeldet hatten den sogenannten "1. Might and Magic Newsletter" zukommen lassen.


    Darin wird über Heroes 5 und Dark Messiah berichtet, für Heroes-Spieler dürfte wohl dieser Abschnitt am interessantesten sein:



    AuÃerdem gibt es darin für Heroes 5 noch 2 Story Abschnitte/Ergänzungen, mit den Ãberschriften "Warum tauchen die Zwerge weder in HeroesV noch in Dark Messiah auf? " und "Der Dämonenherrscher, die Prophezeiung von Sar-Shazzar und der Dark Messiah"


    SchlieÃlich wird noch ein "offizieller Kartenwettbewerb" angekündigt.

    Zitat

    Original von Maedwick
    Zum Thema Editor sieht es leider nicht so dolle aus, offenbar ist es vielen zu mühsam, sich am Basteln von irgendwelchen Scripten zu versuchen. Oder es klappt alles prima bei ihnen, nur leider veröffentlichen sie ihre Ergebnisse nicht (ich kann mich nur an ein einziges Mal erinnern, als hier eine Libary of Enlightment gepostet wurde - aber die ist ja inzwischen auch integriert).


    Du hast recht, ich beschäftige mich manchmal recht viel mit dem Editor, was allerdings eigentlich nur an den Scripten liegt ;) Aber da ich eigentlich nicht so der groÃe Kartenbastler bin, versuche ich wenigstens, anderen meine funktionierenden Scripte übers Forum zugänglich zu machen bzw. anderen dabei zu helfen. Ich glaube Neckie aus dem elrath.com Forum hat auch eine Karte veröffentlicht, die die Scripte für die Library of Enlightenment und die Scholars nutzt: http://elrath.com/forums/index.php?showtopic=608 (Jedenfalls hatte er nach den Scripten im elrath-Forum gefragt ;) )

    Zitat

    Original von helli 12
    Ich glaube nicht das es möglich ist , weil es nicht möglich ist den Liche aus H3 welcher 2D ist in 3D zu gestallten.


    Das stimmt zwar, aber solange es nur um die Icons geht, sollte es kein Problem sein. Allerdings wären die sicherlich nicht in so einer hohen Qualität, weil man die erst strecken müsste, um sie in die richtige GröÃe für H5 zu kriegen.
    Fazit: Man bräuchte die Icons, soweit ich das bis jetzt gesehen habe, nur in den GröÃen 128x128, 64x64 und 32x32 px, diese kann man dann in das H5-kompatible Format .dds konvertieren.