Beiträge von makrise

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    Original von Zielony
    Ich habe, alles gemacht, was da stand. Ich habe eingegeben in Shared. Also in Shared habe ich auf NEW gedrückt und dann das eingegeben:


    1:RenegatesTown\Renegates.(AdvMapTownShared)


    Du musst nicht auf NEW klicken, weil die Datei schon vorhanden ist(in der Mod-Datei nämlich). Sondern einfach auf den Text neben Shared klicken, wo vorher etwa AdvMapTownShared:\MapObjects\Heaven.(AdvMapTownshared) oder sowas stand. Wenn du das Textfeld anklickst, wird der Text automatisch ausgewählt(blau hinterlegt ;)), dann fügst du einfach RenegatesTown\Renegates.(AdvMapTownShared) da ein.


    Wenn die Map die du vorher geändert hast noch im Maps-Ordner ist und du eine Sicherheitskopie gemacht hast, solltest du die zuvor geänderte Map aus dem Maps Ordner löschen oder mit dem Backup ersetzen, weil sonst die Datei aus der Map genommen wird und nicht die ältere aus der Mod.

    Ich hatte eben beim Testen der Renegades folgendes intererssantes Erlebnis:
    Ich spielte eine Random-Map auf normal, wie gesagt, nur zum Testen. Mein Held wurde von einer Mix-Armee aus Haven, Sylvan und Necro angegriffen, mit einem Necro-Helden. Ich hätte den Kampf fast gewonnen, aber am Ende hatte ich nur noch einen Renegade-Junker(Scharfrichter?) und nur durch schlechte Moral des Gegners und meine Balliste so lange überlebt. Er hatte noch einen Jäger ohne Schüsse, einen Bauern und halt den Helden, der mit jedem Schuss zuvor 2 Junker tötete. Im vorletzten Zug des Kampfes tötete ich mit dem Junker den Bauern, dann war sein Held an der Reihe, der natürlich floh :lol:, weil er absolut keine Chance mehr hatte mich zu besiegen...

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    Original von Nachtschatten
    WertemäÃig Entspechen alle Abtrünigen den aufgerüsteten Zufluchttruppen weshalb man die Zufluchtanwerbugskosten für die "Fanatiker" beibehalten kann.


    Bisher hatte ich sowieso nicht unbedingt vor, die Dateien der Kreaturen zu ändern, weil diese Ãnderungen dann das ganze Spiel betreffen würden und nicht nur die geänderte Map. AuÃerdem wäre es sicher auch wenn man sie ändern wollte, schon schwer genug da passende "gerechte" Werte zu finden.


    Das ginge theoretisch auch, allerdings nur in Einzelspielerkarten, weil im Multiplayer die Scripte deaktiviert sind :cry:. Allerdings gäbe es dann auch das Problem:
    Entweder ich nehme ihm erst die aufgerüsteten weg und gebe ihm dann die Renegades -> Was ist, wenn die aufgerüsteten der einzige Stack des Helden waren? (dann werden sie AFAIK nicht weggenommen, er würde die Renegades sozusagen zusätzlich bekommen)
    Oder ich gebe ihm erst die Renegades und nehme dann die aufgerüsteten Einheiten weg -> Was ist wenn alle Plätze in der Armee belegt sind?(Ihm werden nur die aufgerüsteten Einehiten weggenommen)
    Das kann man aber sicher irgendwie umgehen indem man im Script auf beide Fälle prüft, bevor die Einheiten ersetzt werden.


    @Stärke der Renegades: Ich selbst habe die HoF Kampagne noch nicht gespielt, und auch beim testen der Mod kaum, aber mir kam es durch einige Kommentare hier im Forum so vor als wären sie deutlich stärker als die normalen Upgrades.

    hm, ka ob es an der Mod liegen kann.
    Eigentlich habe ich nur die Hauptdatei der Heavenstadt kopiert und die referenzen zu den anderen Dateien geändert, sowie die 7 Dateien der aufgerüsteten Gebäude, um die Kreatur da zu ändern.
    Aber auch die sind in ein anderes Verzeichnis kopiert und nicht selbst verändert worden.
    Also wenn es an der Mod liegt, dann muss das Spiel ein Problem damit haben, dass es 2 Städte gibt, denen beiden als TOWN_TYPE der Wert TOWN_HEAVEN zugeordnet ist. Aber es funktionierte nur mit diesem Wert, sowohl bei TOWN_SPECIAL als auch beu TOWN_NO_TYPE stürzte das Spiel entweder beim Laden der Map oder beim Betreten der Stadt ab.
    -> Eigentlich habe ich keine Originaldateien "überschrieben" sondern nur neue hinzugefügt.
    Wie gesagt, ich hatte noch nicht die Zeit, die Mod in einem richtigen Spiel zu testen, sondern nur auf einer fast leeren Testmap ;)

    Ich arbeite momentan an einer Mod, die es erlauben soll, die abtrünnigen Haveneinheiten mit dem Addon selbst zu spielen(momentan gibt es sie ja nur als Gegner in der Kampagne oder als neutrale Kreaturen).


    Die Mod soll eigentlich nur zum Spaà sein, um die Einheiten mal auszuprobieren, oder möglicherweise auch für eigene Karten(Szenarien?), da die Abtrünnigen recht stark sind und einiges nicht normal funktioniert(siehe Probleme)


    Mit der Mod ist es möglich, in einer Fan-Map, die im Editor geöffnet werden kann, eine Stadt zu einer abtrünnigen Havenstadt zu machen. Diese Ãnderung sollte dann nur für diese Map und diese Stadt gelten.
    Damit die geänderte Map gespielt werden kann, muss die Mod im dataa1 Verzeichnis liegen!
    Soweit ich es getestet habe, scheint es zu funktionieren, dass nur die Stadt, die geändert wurde auch von der Mod beeinflusst wird.


    Wie gesagt, die Mod wurde noch nicht ausreichend getestet, also wer es ausprobieren will, kann dies gern tun und hier Probleme berichten, die mir noch nicht aufgefallen sind ;)


    Installation/Bearbeiten der Karte:
    1. Die .pak Datei aus dem angehängten zip-Archiv in den dataa1 Ordner kopieren.
    2. Wichtig: Ein Backup der Map machen, dann die Map im Editor öfffnen.
    3. Die Stadt auswählen, die zur abtrünnigen Stadt gemacht werden soll.
    4. Den ObjectPropertiesTree öffnen (STRG+LEERTASTE)
    5. Den Wert unter Shared zu

    Code
    RenegatesTown\Renegates.(AdvMapTownShared)

    ändern.
    Edit: nicht den [...] oder [New] Button benutzen, sondern einfach das Textfeld anklicken und den Text ohne die Zeilenangabe(1: ) einfügen.
    6. Zur Sicherheit ein Object kurz hin und her schieben, damit der Editor auch wirklich speichert.
    7. Die Map speichern.


    Bekannte Probleme:
    - Die Mod wurde noch nicht ausreichend getestet!
    - Die Icons der Gebäude beim bauen der abtrünnigen Kreaturen sind das der neutralen Kreaturen (kann evtl. noch geändert werden in den Dateien der Kreaturen, die wollte ich aber erstmal in Ruhe lassen ;) )
    --Die folgenden Probleme können wahrscheinlich nicht geändert werden, da man sonst nicht mehr die normalen Haven-Einheiten gleichzeitig spielen könnte, wenn die Mod aktiviert ist.
    - Normale Haven-Einheiten können in der Abtrünnigen-Stadt nicht aufgerüstet werden (Auch nicht zu normalen Upgrades, also etwa Bauer->Miliz geht da nicht)
    - Die Abtrünnigen-Einheiten können nicht trainiert werden.

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    Original von Mordino Mordas
    Wird es eine Version geben die HoF unterstüzt ?


    Es wird mit ziemlicher Sicherheit eine geben, aber leider habe ich (wegen Schule etc) erst ab weihnachten (ferien :) ) mehr Zeit, um da richtig was zu machen. Jetzt bastel ich zwar manchmal an dem einen neuen Feature, was noch eingebunden werden muss, aber ich denke die Erweiterung für HoF nimmt etwas mehr Zeit in Anspruch, deshalb werde ich damit erst anfangen, wenn ich länger Zeit am Stück habe. AuÃerdem hat mir Tedil ein paar Vorschläge gemacht, die ich vielleicht noch einbaue, wenn sie umsetzbar sind(Nein Jack, ich verrate sie jetzt noch nicht :P)

    Als ich hier die Spells mit den deutsche Beschreibungen geposted habe, habe ich auch schon geguckt, wie man die möglicherweise aktivieren kann. Ich habe dazu im Ediotr einem Zauberstab den Spell Vampirism gegeben, der dann auch im Zauberbuch korrekt angezeigt wurde, aber leider passierte rein gar nichts, wenn man versucht hat, damit eine einheit zu verzaubern :( Vermutlich haben sie nur vergessen, die Texte, Texturen und Werte zu löschen, aber die exe weià sozusagen nicht, was sie damit anfangen soll ;)

    Zitat

    Original von CaptnPORKY
    Also bei den starten müsste man doch nur den Pfad zur hommv exe ändern?
    Und den Mods Odener in der Dataa1 erstellen?
    Oder denk ich da zu unkompliziert :crazy:


    zu unkompliziert :)


    Der Modmanager würde beim Auswählen der anderen Datei entweder einen Fehler ausgeben oder trotzdem das alte Verzeichnis erkennen und die Mods darin suchen.

    Ich weià es jetzt auch nicht mehr ganz genau, aber ich meine, wenn man alle Infernostädte eingenommen hat, darf man in der Sylvanstadt das Drachengebäude bauen.
    Edit: Es könnte aber auch sein, dass man den gegnerischen Spieler dafür ganz besiegen muss...

    Zitat aus den FAQs:

    Zitat

    In Heroes 5 gibt es keinen Button wie in Heroes 3, um Truppen aufzuteilen. Hier funktioniert es nur noch, indem man die zu teilenden Truppen mit gedrückter Shift-Taste (Umschalttaste) auf ein freies Feld zieht. Daraufhin erscheint dann ein Fensterchen, wo man nun angeben kann, wieviele Einheiten jeder der beiden Stacks enthalten soll.

    MysticPhoenix hat dazu hier folgendes geschrieben:

    Zitat

    Original von Mystic Phoenix
    Die groÃe Neuerung, die ich schon mal angekündigt hatte, wurde ebenso wie der Kampagneneditor auf 1.5 verschoben.

    Ich quote einfach mal, was Eternor bei CelestialHeavens geschrieben hat:
    Quelle: http://www.celestialheavens.co…topic.php?p=105784#105784


    Die Bilder aus dem Beitrag hab ich verlinkt, weil soviele bilder hier nicht erlaubt sind.


    Edit: es gibt sogar in den Data-Dateien deutsche Beschreibungstexte zu einigen nicht vorhandenen Spells:
    Vampirismus:
    Die ausgewählte eigene Einheit bekommt alle Attribute der Untoten und die Fähigkeit des Lebensentzugs wie Vampire.
    Insektenstock Herbeirufen:
    Erschafft einen Wespenstock auf dem ausgewählten Feld. Ein Wespenschwarm aus diesem Stock greift feindliche Kreaturen bis zum Ende des Kampfes oder bis zu seiner Vernichtung an. (Der Wespenstock greift keine untoten, elementaren und mechanischen Einheiten an.)
    Regeneration:
    Die Kreatur regeneriert Lebenspunkte, wenn sie an der Reihe ist. Dieser Zauber kann nicht auf Untote gewirkt werden.
    Göttliche Vergeltung:
    Fügt der ausgewählten Einheit magischen Schaden zu, der von der Anzahl der von dieser Einheit seit Beginn des Kampfes getöteten Feinde abhängt.
    Einfrieren:
    Friert das Ziel ein und bewirkt sofortigen Kälteschaden sowie weiteren schweren Schaden über einen bestimmten Zeitraum.
    Klingenwall:
    Erschafft vorübergehend einen drei Felder langen Wall mit 75% Schutz vor magischen Angriffen und Fernangriffen, der Nahkampfangreifern Schaden in Höhe der verlorenen Lebenspunkte zufügt.
    Arkaner Kristall:
    Erschafft einen Kristall an dem ausgewählten Ort, der den Weg bis zum Ende des Kampfes oder bis zu seiner Zerstörung versperrt.
    Elend:
    Senkt Moral und Glück der ausgewählten gegnerischen Einheit.


    Edit2: Hier habe ich mal einen Screenshot vom Naga-temple-Model gemacht:
    (geöffnet mit dem "advanced" editor ;))

    Zitat

    Original von Novarius
    ssobgib genau davon ist hier die rede, das ist Armageddon, macht Feuerschaden, nicht Elemetar und doch die Blackys sind dagegen Immun wenn es nicht gerade ein Warlock ist den den zauber ausführt. Die Feuerdrachen sind dagegen immun da sie Feuerimmun sind, auch wieder unter der premisse das es kein Warlock castet.


    Armageddon macht aber auf einigen Feldern in der Mitte des Schlachtfeldes, wo der Meteor auftrifft, zusätzlichen physischen, nicht-Feuerschaden, soweit ich weiÃ. Die Schwarzen Drachen sind dagegen genausowenig immun wie gegen die Zornesfaust.

    hm ich habe es vorhin mal getestet ;) habe wie oben gesagt die karte als h5m in den editor geladen und versucht zu bearbeiten. Das hat auch einigermaÃen funktioniert, allerdings scheint der editor dabei sehr instabil zu laufen und ist bei mir 2 Mal abgestürzt. Die Karte mit dem Editor zu speichern, habe ich allerdings noch nicht versucht.