Beiträge von Mintman

    Wenn es die ersten 3 Angriffe waren, dann hatte Dein Held wohl eine besondere Rüstung ausgerüstet. Die reduziert die ersten 3 Schadensquellen des Gegners auf 0, steht auch in der Beschreibung der Rüstung so drin.


    Zuerst zieht immer die Kreatur mit der höchsten Ini. Auch hier gibt es Artefakte, welche diese erhöhen. Zudem kann man "Hinterhalt" skillen, welches einem zu Beginn eines Kampfes einen Initiativebonus gibt.


    Nunja, das Skillen muss wohl jeder für sich entscheiden, weil die eigene Spielweise von den gewählten Skills mehr oder weniger unterstützt wird. Verteidigung und Lebenskraft hab ich z.B. noch nie geskillt, weil mir der Nutzen zu gering ist. Landkunde erhöht die Zugweite des Helden an Land um 3, Kundschaften (sofern es denn so heißt) reduziert Geländeabzüge und erhöht die Zugweite auf See. Ob man Kundschaften zu Beginn unbedingt braucht, hängt ganz vom Gelände ab, bei vielen Strassen eher weniger.


    Um frühzeitig sowas wie 5 Zyklopen besiegen zu können, muss man den Helden entsprechend skillen, oder Truppen sammeln. Bei Heroes V konnte man ja auch nicht in Woche 1 direkt einige Titanen besiegen, nur weil man das Artefakt wollte, welches sie bewachen. ;)


    Als Machtheld von Nekro gibt es durchaus sinnvolle Zauber, z.B. Regeneration oder auch Lebensentzug, um Verluste gering zu halten. Lebensentzug bringt allerdings erst später bei größerer Truppenstärke etwas. Buff- oder Debuffzauber sind ebenfalls brauchbar, aber wenn man Zauber etwas ausgiebiger nutzen möchte, dann sollte man als Macht die 30 Extramana aus der Primärmagie skillen, sonst sind die Magiepunkte ruckzuck weg.


    Nimm Dir mal etwas Zeit, und les Dir die Beschreibungen der Skills und auch der gefundenen Artefakte mal genauer durch, damit erklärt sich schon so einiges. ;)

    Erstmal Gratulation. ;)



    Inferno ist truppenmäßig stärker, hat 4 Heldenlevel mehr, und steht dazu noch in der eigenen Stadt mit Wurm. Dafür scheint der Nekroheld etwas mehr rumgekommen, oder hat die besseren Artefakte. Aber doch eher nicht unerhebliche Vorteile bei Inferno.



    Hmm, mich würde auch mal interessieren, was das für Einstellungen auf der Karte waren, und die wievielte Woche das war. Die halbe Karte noch dunkel, Main auf Level 29, Nebenheld nur Level 5?

    Positiv:


    In der Zuflucht-Kampagne, wo man die 4 Dörfer konvertieren muss, gibt es ja eine Infernofestung kurz vor dem Tor zum Endboss, die man immer wieder von neuem bekämpfen kann, solange die Dörfer nicht konvertiert sind. Hab dort ein wenig die Waffe gelevelt, die es kurz vorher als Belohnung gab. Dabei haben die Schützen mit Metzeln und Moral direkt 5 Stacks allein in der ersten Runde hinter den Festungsmauern gekillt. Auch sehr effektiv die Sun Glories mit Heldensturm und Metzeln. Vestalinnen mit Verstärkung einfach nur böse.


    Perlenpriesterinnen sind mit ihrem Reg Spell und ordentlichem Fermkampfschaden sehr brauchbar. Liche sind ebenfalls top.



    Negativ:


    Das verbuggte Greifenupgrade.




    Sentinels...die können einfach nichts außer tanken.

    Ich find die ganz nützlich, da sie Schaden von den angrenzenden Einheiten übernehmen. Alles drumrum stellen, und Schutzaura drauf, spart jede Menge an Heilung. Die KI läßt sich auch gern dazu verleiten, die Fernkämpfer nur zu blockieren und die Prätorianer anzugreifen, um die zusätzliche Gegenwehr zu vermeiden.

    Die erste Frage wäre ja, warum gerade Inferno gegen einen Nekro?


    Ich sehe es ähnlich wie Conan, die Vampire sind meiner Meinung nach nicht das Hauptproblem, wenn man gegen Nekros spielt. In der Nekro-Kampagne waren die Liche zum Ende hin die schlimmsten DMG-Dealer, gefolgt von den Spinnen. Vampire hab ich meist mit der Hauptheldin gar nicht erst mitgenommen, weil die eh nie mitspielen durften. Aber so eine Nebenheldin mit der Spezialität Vampire auf Lvl25 per Mentor gepushed, und entsprechend geskilled konnte mit nem Stack Vampire schon einiges auf der Map räumen. Von daher glaub ich gern, daß auch die Vampire unangenehm werden können. Aber im Vergleich mit Heroes Vorgängern sind die Vampire doch nicht mehr so stark wie früher.


    Implosion müßte auch gegen Lebensauger und Nekromantie helfen, oder? (Schaden kann nicht geheilt werden.) Setzt natürlich einen Mage voraus, da es ein Level 15 Spruch ist, reduziert aber den Stack bzgl. seiner Maximalgröße, aber nicht einsetzen, wenn grad eine Verstärkung drauf ist, und der Stack eh über dem Max ist.
    Gegen Buffs sollte der Lvl 5 Spruch Säuberung aus der Dunkelmagie helfen. Dunkelelementare sind ebenfalls eine gute Wahl, nehmen positive Effekte und können nicht von allen Nekro-Kreaturen angegriffen werden. Je kleiner die Gesamtgröße der Armee bzw. Restarmee, umso nerviger werden 20 Elementare. Zeitstasis und Versteinern verschaffen einem Zeit, wenn man das Mana dafür übrig hat, und ein Stack besonders nervt.


    Gegen nen Machthelden, der gerne per Magie bufft, da wäre evtl. sogar der Manasteal eine Option. Ansonsten würde ich die Vampire zu Beginn wohl ignorieren, und keinen Angriff darauf verschwenden. Da ich mit Inferno kaum Erfahrung habe, evtl. Taktik skillen, falls Lilims oder Brutmuttern vor rushenden Vampiren geschützt werden müssen. Moral und Glück (für Herbeirufung) ist ein Vorteil, den man gegenüber Nekros hat, also sollte man den ausnutzen. Als Inferno steht man gegen die Nekros so ziemlich ohne heal da, außer Regeneration, daher sollte man sich wohl beeilen. ;)

    Wieso skillt ihr alle Verstärkung und Time-Stasis/Blind? Normalerweise sollten verlustfreie Kämpfe doch auch ohne möglich sein oder?




    Verstärkung 1 finde ich in vielerlei Hinsicht brauchbar:


    - generiert Tränenpunkt


    - erhöht bei den Perlenpriesterinnen Schaden und Heilkraft


    - spart Mana, da die KI bevorzugt bestimmte Gegner attackiert, und man die Verstärkung nicht heilen muss


    - ist früh verfügbar, und wird mit zunehmender Spieldauer stärker im Gegensatz zu Damagespells



    In der Zufluchtskampagne macht Verstärkung aus ca. 700 Vestalinnen mal eben über 1200. Kein Heilzauber oder auch Schadenszauber kann da mithalten, wenn die ihr Heal casten, geschweige denn angreifen. Kostet keine 50 Mana und ist nach einer Runde immer noch da, obwohl sie meist von den gegnerischen Fernkämpfern bearbeitet werden.




    Timestasis und Blind sind Zauber, die eher seltener zum Einsatz kommen, vorzugsweise gegen Helden. Sei es, um sich Problemstacks eine Zeit vom Hals zu halten, oder den Helden am Flüchten zu hindern. Aber auch gegen nervige Gegener wie z.B. Phönix oder Lichtelementar kann man sich damit gut Zeit erkaufen.




    Gebe aber zu, diese Nebeneffekte der Schadensmagie noch nicht wirklich getestet zu haben. Die Beschreibungen sind ja oftmals recht vage, was genau die Effekte denn wirklich machen. Aber mit Mentor kann man sich ja am Ende der Kampagne schnell mal einen Helden skillen, um sowas mal zu testen.




    Letztendlich muss jeder ja selber herausfinden, was ihm am ehesten liegt, und womit er am besten zurechtkommt. Ich mag die Vergeltungsaura nicht sonderlich, weil es mir dann immer wieder passiert, daß sich die Gegner daran aufreiben, bevor ich alles geheilt habe. Und bei Sanctuary in der Beta hab ich die Kappas so gut wie nie genutzt, bin meist nur mit den Priesterinnen rumgezogen, evtl. noch Kenshis dabei. Für normale Karten reichte das bereits, aber die Kampagne kommt bei mir noch, dann werde ich die mal intensiver betrachten, zumal die in den bisherigen Kampagnen schonmal genervt haben.

    Da ich gern verlustfrei kämpfe, beginne ich meist mit:


    1 bis 3: Verstärkung 1, Heal, Regeneration oder +30Mana


    5: Forcierter Angriff und Mentor


    6 bis 12: Landkunde, Mächtiger Angriff, Beeilung, Hinterhalt, Häuptlingsorder, Standhalten und/oder Schießkunst


    15: Zeitstasis, Blind, Elementarzauber



    Schadenszauber kommen meist erst sehr spät, wenn überhaupt. Habe aber keinen festen Skillplan, entscheide meist danach, wie die Kämpfe gerade laufen.

    Ich habe den Kampf direkt nach Kampagnenende wegen dem Achievement nochmals wiederholt, und es da auch direkt bekommen. Er hat den Zauber nur einmal gewirkt, bin mir allerdings nicht sicher, ob es wirklich in Runde 1 war. Hab meine Liche immer warten lassen, weil die als einzige in der Lage waren, einen vollen Stack mit 1 Angriff niederzustrecken. Allerdings wird man Uriel wohl trotzdem besiegen müssen, damit das zählt.



    Bei Michael war ich noch nicht, aber gut zu wissen, daß man da noch keine Zeit investieren braucht.

    J.B.


    Das mit der zunehmenden Vereinfachung ist überall zu sehen, ich schätze mal, das hat rein wirtschaftliche Gründe. Man kann halt keine breite Käufermasse erschliessen, indem man ein Spiel auf den Markt bringt, das der Großteil nach ein paar Tagen in die Ecke wirft, weil es ihm einfach zu schwer ist. Es ist dabei völlig egal, ob der es nicht kann, oder schlicht keine Lust oder Zeit dazu hat, sich intensiv mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Der Marktanteil an Casual Gamern ist nunmal einer der größeren. Gerade bei den ganzen FreeToPlay Onlinespielen verdient man sich scheinbar gerade damit eine goldene Nase, indem man "Zeit" für bare Münze anbietet. Wozu stundenlang irgendwelche Inis spielen, wenn man sich das dort droppende Item auch im Shop kaufen kann? Und auch da gilt "Wer es kauft, anstatt es sich zu erspielen, der hat's nicht drauf, ist ein Noob, etc." oder auf der Gegenseite "Neider, nur weil ihr Hartz4ler Euch es nicht leisten könnt, etc." Solche Verallgemeinerungen sind unheimlich toll, um seinen Standpunkt darzustellen, um Korrektheit geht es dabei gar nicht, und Akzeptanz ist irgendwie aus dem Duden verschwunden. Aber das driftet wohl zu sehr in die allgemeine Gesellschaftsproblematik ab. ;)



    Ich spiel Heroes seit dem 1. Teil, weil es meiner Meinung nach eines der besten rundenbasierten Strategiespiele ist, welches ich kenne. Für mich sind Karteneditor oder Random-Map-Generator die großen Pluspunkte der Heroes Reihe, die in erster Linie die Nachhaltigkeit des Spiels ausmachen. Gerade den Mapmakern zolle ich größten Respekt. :thumbup:


    Clouding hab ich in den ganzen Jahren nicht benötigt, um meinen Spielspaß zu haben. Und genauso, wie ich es verstehen kann, daß es für sie ein grundlegendes Element für ihren Spielspaß ist, darf ich doch zumindest erwarten, daß ich meine Spielweise nicht als minderwertig abstempeln lassen muss, nur weil ich es nicht benutze.

    Geb ich Dir Recht Ajantis, hatte eigentlich auch mehr Reife erwartet, obwohl mir solche Diskussionen aus anderen Foren durchaus bekannt sind. Wenn einige wüßten, welches Bild sie allein durch ihre Beiträge bei einem neutralen Beobachter erzeugen, würden sie sich vielleicht mal besinnen. So richtig glauben kann ich das bei einigen allerdings auch nicht mehr.

    Die Grenzen sind da oftmals sehr verschwommen, was nun ein exploit ist, und was nicht. Daher gibt es dann auch oftmals verschiedene Meinungen dazu. Zudem ist es ein Unterschied, ob man offline gegen die KI spielt (die KI ist eh der größte Cheater im Heroes-Universum) oder eben gegen menschliche Gegner. Nicht von ungefähr gibt es immer wieder Hausregeln, das bestimmte Vorgehensweisen nicht angewendet werden, oder Artefakte verboten sind, weil sie die Balance stören. Und dann wäre ja noch die Frage, wo liegt der Unterschied zwischen Exploit und Bugusing.



    Das mit der Landestelle blockieren hätte ich nicht als Exploit angesehen, wobei ich da von H5 ausgegangen bin, wo man auch vom Schiff aus einen Helden an Land angreifen kann.



    H4 war wohl eh der Teil mit den meisten Exploitmöglichkeiten. Man konnte aus dem Kampf heraus ein Stadtportal casten. Mit dem Charming der Orderhelden konnte man auch eine Menge anstellen. Und eigentlich war das einsammeln von bewachten Ressourcen und Kisten bei anschließender Flucht wohl auch nicht so gedacht. Das Stadtportal war normal auch auf die nächstgelegene verbündete Stadt ausgelegt, aber auch das konnte man in gewissem Maß umgehen.



    Morgoths-Hand:
    Nein, für mich wäre der Kampf mit einer Fee gegen 500 Zombies kein Exploit. Mag zwar unrealistisch sein, aber am Ende ist es eine rein taktische Überlegung, das diese Strategie zum Erfolg führt. Ich geh auch nur mit einer Handvoll Schleichern in die Dragon Utopia, und stell vorher die anderen Einheiten in ner Mine ab, um die Verluste gering zu halten. Sobald ich Fesseln des Krieges habe, lasse ich dem gegnerischen Helden auch mal eine NoRetaliation Kreatur, damit ich mit Regeneration oder Auferstehung die Verluste reduzieren kann. Gibt jede Menge unrealistischer Szenarien und Kampftaktiken, die eben dem Zweck dienen, die Kämpfe mit möglichst geringen Verlusten über die Bühne zu bringen.

    Nunja, dann mime ich an dieser Stelle doch einmal den Troll, denn die Aussage



    und wertet damit dieses strategiespiel in den augen sehr vieler spieler auf

    wird durch die 11 Seiten hier nicht bestätigt. Überwiegend ist es den Spielern hier stumpf egal, und Clouding gehört nicht zu deren grundlegenden Spaßfaktoren. Ansonsten wartet es doch einfach ab, und meckert dann.



    Darf ich mich mal selbst zitieren und das vollständig?


    Müßte man ja fast so interpretieren, als würden die Clouding-Spezialisten ohne diesen Vorteil ihre Gegner nicht mehr besiegen können, was meiner Meinung nach völliger Quatsch ist.


    Ich habe selber schon behauptet, es sei eine Fehlannahme, auch wenn es primär den Anschein erwecken mag. Und dann wird fröhlich mal was wegzitiert, um einem eine grundlegend falsche Meinung unterstellen zu können? Als Krönung sich dann später noch beschweren, die eigene Meinung sei aus dem Kontext gerissen. Solche Diskussionspartner liebt man ja. :dao:



    Kane:


    Clouden vereinfacht das Spiel, auch wenn es schwierig und aufwändig zu erlernen und zu perfektionieren ist. Wenn man es erstmal beherrscht, dann hat man gegenüber anderen, die es nicht können, einen Vorteil, den diese auch mit Taktik oder Strategie kaum ausgleichen können. Fällt es weg, dann wird es gegen solche Gegner schwieriger, ergo das Spiel gegen menschliche Gegner anspruchsvoller. Man verliert auch nichts gegenüber denen, die das Clouden ebenfalls perfekt beherrschen, denn auch die müssen sich umstellen.



    @Pimp:


    Wer hat eigentlich behauptet, die Beschneidung der Heldenanzahl wäre dazu da, um die Möglichkeit des Cloudens einzuschränken?

    Kane:


    Eigentlich bin ich von Deiner Sicht der Dinge gar nicht weit entfernt, und sehe Clouding nicht als Exploit. Aber mit einigen der exploit-Definitionen gehe ich nicht wirklich konform. Zudem verbietet Dir in H6 doch niemand, auch Kämpfe mit den Nebenhelden zu machen.


    Ich finde es auch interessant, daß es hier gern so dargestellt wird, als würde das Spiel durch den Wegfall des ausgeprägten Cloudings einfacher werden. Es macht den Spielfortschritt langsamer, und dadurch doch eigentlich schwieriger. Müßte man ja fast so interpretieren, als würden die Clouding-Spezialisten ohne diesen Vorteil ihre Gegner nicht mehr besiegen können, was meiner Meinung nach völliger Quatsch ist. Der entscheidende Vorteil ist die zielgerichtete Spielweise, das Clouding war/ist nur ein Mittel dafür. Es fällt ja nichtmal wirklich weg, kann halt nur später oder ein wenig eingeschränkter praktiziert werden. Irgendwie viel Lärm um nichts.



    lixue2:


    Ich warte noch auf die ausgiebige Begründung, warum ein Mensch niemals einen Drachen mit einem physischen Schaden töten könnte. Was würde wohl ein Siegfried dazu sagen?

    die anwendung von zauber, sind nach biologischen gesetzmässigkeiten von lebewesen nicht möglich,auch könnte ein menschenänliches wesen zb. nie einen oder mehrere drachen mit einem physischen angriff töten.

    Also das schreit mal nach einer ausgiebigen Begründung. Selten so zusammenhanglosen Unsinn gelesen, sorry.

    Naja, da die Kreaturen zu Kampfbeginn immer wieder volles Mana und volles Leben und keinerlei Abzüge haben, auch wenn sie bereits bei ein und demselben Helden mehrere Kämpfe gemacht haben, ist Logik bzgl. Erschöpfung nicht wirklich ein Argument contra Clouden. Andererseits ist es auch keines dafür, da nicht alles was möglich ist, auch immer bewußt beabsichtigt ist.


    Mal abgesehen davon, die Übergabe von Kreaturen an einen anderen Helden ohne Bewegungsmali ist doch weiterhin möglich. Einzig die Verfügbarkeit von anzuheuernden Helden wird herabgesetzt, was ja auch ganz andere Gründe haben kann.

    Ich glaube ja nicht, daß hier jemand wirklich weiß, welche Absichten die Programmierer bei H4 wirklich hatten. Was man sicher sagen kann, die Einheiten haben eigene Bewegungspunkte bekommen, damit sie sich überhaupt ohne führenden Helden bewegen können. Das dieses dem Zweck diente, das Clouding zu unterbinden, ist ungewiss. Genauso ungewiss ist es, ob die Rückkehr zum alten H3 System in H5 der Wiedereinführung des Cloudens geschuldet war. Meiner persönlichen Meinung nach ist beides unwahrscheinllich, und keiner der Programmierer hat überhaupt einen Gedanken ans Clouden verschwendet, sondern es gab schlicht andere Gründe.


    Das Nachbringen von Truppen durch einen Nebenhelden ist wohl durchaus ein gewünschtes Feature, selbst das Generieren einer Heldenkette würde ich als gewünschtes strategisches Element ansehen. Für mich ist excessives Clouden auch kein Exploit, auch wenn ich es nur sehr selten anwende, weil mir die verlorenen EP für den Mainhelden zu schade sind. Ich brauch es aber auch nicht, da ich mich eben nicht um jeden Preis beeilen muss.



    @J.B:


    Bei der normalen Levelgeschwindigkeit in H6 ist eh die Frage, ob man nicht mit Level 6 oder 7 Mentor skillt und seine Nebenhelden zumindest auf Level 5 bringt, damit zumindest einer auf Architekt geht und sich in die Stadt stellt. Es war nie leichter, mehrere Helden auf halbwegs gleichem Level zu haben, sofern die Voraussetzungen für Mentor nicht noch erschwert werden. Bei H5 war Mentor oftmals Glückssache oder verschlang zigtausend Gold beim Gedächtnismentor.

    Ein einfacher Zusatz hätte genügt: "Heroes ist für mich clouden/chainen, und ohne dieses Element ist Heroes für mich tot"


    Dann hätte man sich diese endlose, größtenteils sinnfreie Diskussion auf teils niedrigstem Niveau sparen können, und hätte nicht diese ganze "Onliner sind besser als Offliner"-Argumentation erneut anleiern müssen. Der Punkt ist, wie schon einige hier angesprochen haben, daß eine bis ins letzte Detail perfektionierte Spielweise eben nicht die einzig mögliche oder gar die einzig richtige ist. Das mag für einige schwer verständlich sein, ist aber nunmal so. Ein wenig Akzeptanz oder Toleranz gegenüber anders denkenden sollte man doch eigentlich von den hier überwiegend erwachsenen Menschen erwarten dürfen. :rolleyes: