Beiträge von Boro

    Seit Start von Homm 5 gab es die bekannten "Performance-Probleme":


    - große Karten nur schwer spielbar
    - viele Gegner nur schwer spielbar
    - Besuch der Stadt (da war der Rechner auch immmer ordendlich am Rödeln)
    - Dimensionstor
    - etc.


    Falls man durch die bisher im Forum diskutierten Einsparungen ein besseres, zügiges und proplemloses Gameplay hinbekommt, dann begrüße ich den Schritt ...


    ... anderseits war Homm immer "kittelbunt". Und das war auch gut so (7 Rohstoffe, 7 Minen etc.). Das war auch ein Alleinstellungsmerkmal. Die ersten Screenshots von Homm6 sind schön und klar, aber leider auch sehr "nüchtern" wie Age of Wonders (tolles Spiel, aber Homm war erfrischender von der Grafik).


    Fazit: Änderungen bitte nur wenn notwendig oder sinnvoll!

    Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass Homm6 auf 3 Rohstoffe reduziert wird. Seit Homm 1, war die Rohstoffvielfalt fester Bestandteil der Reihe und charakterisierte zusätzlich die Fraktionen.


    Entweder ist der Screenshot noch aus der Testphase und es wird daher nur ein Teil der Rohstoffe dargestellt


    oder


    es handelt sich nicht um Homm6, sondern um irgendein Homm-Online-Verschnitt mit vereinfachtem GamePlay


    oder


    Homm6 orientiert sich bezüglich Rohstoffe an KingsBounty. Kristalle für Magie und Holz und Erz zum Bauen.

    Sorry! Ihr habt natürlich Recht. Ich meinte auch Rutger. Muss an der ähnlichen "Frise" wie Dougal liegen, dass ich die verwechselt habe ...


    Da fällt mir ein gibt es schon einen Thread welcher Held die schönste Frisur bei HOMM hat? :lol:

    Wenn Du kein Geld für Schiffe ausgeben möchtest und auch kein Geld für den Magieausbau (Stufe 2, Schiffe herbeirufen) investieren willst, kannst Du Dougal als Starthelden nehmen. Der hat nämlich direkt den Zauber "Schiffe herbeirufen!"


    Jetzt mußt Du nur Glück haben, das ein freies Schiff bereits irgendwo vorhanden ist oder die KI ein Schiff gebaut hat und es noch nicht bestiegen bzw. bereits wieder verlassen hat.


    Mußt dann halt jeden Tag probieren ein Schiff zu rufen ... vielleicht hast Du ja Glück.

    Warum muss ich denn jetzt wieder alle Europapokalspiele tippen?
    In der Vorrunde hat es sich doch auch nur auf die deutschen Vereine bezogen! Ich finde es unnötig aufgebläht ...


    Außerdem verfälscht es doch die ganze Tipprunde. Während ich für die BuLi nur 9 Spiele habe um Punkte zu holen, kommt jetzt im Europokal 20-30 Partien hinzu. Vergesse ich mal so einen Spieltag, brauche ich gar nicht mehr weiter zu tippen ...


    Ich weiß ja nicht wie es den Anderen geht, aber mich interessiert es nicht wie Sparta Nowosibirks gegen Lokomotive Kasachstan spielt :-#


    Fand ich letztes Mal schon blöd und war erfreut über die Änderung nur deutsche Mannschaften zu tippen ...

    linho: Ich finde das schon sehr stark für Heaven.


    1. Nekrokombi generell stark. -20% Ini, - 2 Moral, -2 Glück und -1 Tempo für Gegner. Und das mit "nur" zwei Artefakten.


    2. Wenn ich jetzt noch mit einen Zauber, der keinen Magieskill und keine Manapunkte benötigt meine Truppen um 20% Ini, +2 Moral, +2AT, +2PA pusche, entsteht schon eine große Differenz zwischen Mir und dem Feind.


    3. Da ich überlege mit dem Ritter auf sämtliche Magieskills zu verzichten, spielt mir das noch mehr in die Karten. Mit "göttlicher Führung" habe ich ja noch einen Zauber. Wenn ich will kann ich auch noch kollektive Eile und Zähigkeit durch Attacke und Verteidigung ergänzen. Meine Engel haben Auferstehung und Priester habe ich ja auch noch ...


    4. Und mit Glück, Moral (Empathie), Attacke (Macht der Tugend), Logistik (rascher Verstand) und Verteidigung macht der Ritter echt was her.


    5. Und wenn ich jetzt noch die Löwenmütze mit je Glück und Moral +2 Habe, ergänzt durch Ring der Eile +20% Ini ... :]

    @ El Chita:


    Nein, wußte ich nicht wirklich. Aber mit den Zaubern und den dazugehörigen Elementen finde ich eh nicht konsequent logisch gelöst. Verfall könnte genau so gut Luftmagie sein - schließlich verfällt ja da Meißte, wenn es in Berührung mit Luft kommt ...

    Juhu - ich habe es herausgefunden. Hat mir ja doch keine Ruhe gelassen. Es liegt an den Nekro-Artefakten (Stab und Mantel). Wenn man beide trägt hat man +20% Ini, +2 Moral und +2 Angriff beim Zauber Segnung. Wow!


    Da fällt mir noch was ein, weiß nicht ob es hier schon behandelt wurde. Smaragd-Pantoffeln erhöhen auch den Schaden beim Zauber "Verfall".

    @ kitty:


    Ich habe ja, beim kurz drüber sehen, nix ausfindig machen können.


    Ich werde aber beim nächsten mal den Spielstand bzw. den Battle speichern, vielleicht kann ja einer der Experten dann dazu was sagen.

    @ Korben:


    Ja, bei Godric kenn ich das auch.


    Nein, ich habe die +20% Ini bei Dougal oder Maeve. Und ich meine es wäre unabhängig der Stufe und der Woche. Ich spiele ToE, letztes update.

    Pack meine Frage einfach mal unter diesen Thread, vielleicht ist es ja eine taktische Nische.


    Normalerweise gibt Segnung ja immer +10% Ini, +1 Moral etc.
    Ab und zu bringt Segnung aber auch +20% Ini, +2 Moral etc. - Wie kommt es zu der Verdopplung?

    Erst einmal doch eine gute Nachricht, dass sich überhaupt was tut - was auch immer :daumen:


    Aber Eure Einwände und Bedenken stimmen natürlich. Letztendlich wissen wir doch alle, wenn es "2. Quarta 2010" heißt, dass das Spiel dann "uups" im 4. Quartal 2011 erscheint.


    Aber Hauptsache es erscheint. Eigentlich wollen wir ja nur ein noch schöneres Homm V :D

    Abgesehen, dass vielleicht 3 schießende Grundeinheiten zu mächtig sein könnten, finde ich es nicht schlimm, das es keine fliegenden bzw. telepotierenden (gibt es ja eh nicht so viel) Einheiten bei den Seefahrern gibt.


    Aber ich bin ja kompromiss-bereit :]


    Wie wäre es mit Medusen an zweiter Stelle, statt den Harpunieren. Die Medusen würden sich mit Ihren Tentakeln schwebend fort bewegen (ähnlich den Beholdern aus Homm3). Wenn Sie den Gegner angreifen (sie sind nur nahkampffähig), vergiften sie ihn automatisch.

    Die Seefahrt kommt mir bei Heroes schon immer etwas zu kurz. In Teil 4 waren ja schon Ansätze da - mit vielen neutralen Wasser-Wesen und Schatzinseln.


    Klar die Helden sollten als spezial auf jeden Fall einen Schiffahrts-Boni haben. Auch das Thema Handel und Gold, wie mishwopp, schon sagt sollte ein besonderer Skill bei dem Seevolk werden.


    Und hier kommen meine Kreaturen:


    1. Piraten (klauen Geld und haben Pistolen)
    2. Harpuniere (ähnlich wie bei Zwergen, nur das sie mit der Harpune einen Gegner festhalten können)
    3. Kanonen (ähnlich wie die Ballisten bei Homm 4) - hier sollte es als Helden auch einen Kanonier (Kriegsgeräte) geben, bei denen die Kanonen mehr Schaden anrichten (siehe Vittorio bei Heaven)
    4. Meerjungfrau (ähnlich wie die Sukkuben, die dich verführen können oder wie die Einhörner, die dich blenden können)
    5. Kapitän (Holzbein, Augenklappe und Enterhaken. Sollte so etwas wie den Segenszauber von Heaven besitzen, der Ini und Moral der Mannschaft erhöht)
    6. Der Klabautermann (klein, aber ein mächtiger Zauberer, z.B. Strudel, Monsterwelle oder Herbeirufen von Geistern)
    7. Leviathan (was sonst, am besten mit acht Armen,Angriff ähnlich wie Hydren)

    Spiele gerade die Elfen und habe "ich glaube" zum ersten Mal den Skill "Schlachtführer" genommen. Hat schon einmal jemand probiert diesen Skill in Verbindung mit dem Gedächnismentor zu spielen? Theoretisch könnte man doch so unendlich Kriegstänzer produzieren oder?


    - ich nehme Schlachtführer, bekomme dann z.B. in Woche 20 meine 20 Kriegstänzer geschenkt
    - dann renne ich zum Gedächnismentor und streiche den Skill
    - und nehme dann den Skill erneut
    - bekomme ich dann wieder 20 Kriegstänzer?

    Ich spiele die Speed-Rush Taktik auch recht selten, da ich gerne immer größere Karten mit langsamen Aufbau bevorzuge - aber ich muss sagen der "Speed" hat schon was :]


    Habe Kunst der Stratgie jetzt nochmals mit der"lixue2-Speed"-Taktik durchgespielt. Mit Zuflucht gegene Zwerge. Hebe mit trotzdem etwas Zeit bis zu den Wölfen gelassen (wollte unbedingt die roten Bogenschützen und Kriegsgerät) haben.


    Und was soll ich sagen nach 19 Tagen war ich durch. Durch meine half "speed"-Taktik, stand ein Zwergenheld der 11 Stufe nur ein Tag nach meiner Zwergenstadt-Einnahme vor meiner Heaven Haustür. Da er nur Einheiten bis max. 4 Stufe mit sich hatte, konnte ich den Verlust der eigenen Stadt gerade noch so verhindern (hatte nur noch 4 Fußsoldaten nach dem Kampf).


    Da es aber der letzte verbleibende KI-Held war, war die Karte damit beendet.


    Diese Speed Rush-Taktik eignet sich natürlich besonders gut für kleine Karten. Und wenn man dann durch voriges Spielen schon weiß, wo was auf der Karte ist kann man solche Szenarien dann auch in 2-3 Wochen schaffen.


    lixue2:


    Wie ist denn Deine Taktik wenn Du zum ersten mal eine Karte spielst - unter der Voraussetzung Du willst diese Karte auch direkt beim ersten mal gewinnen?


    Und wendest Du diese Speed-Taktik auch bei größeren Karten an?

    lixue2:


    Dass die KI doof ist wußte ich ja schon, aber dass sie so dähmlich ist und in der ersten Woche schläft wußte ich nicht.


    Klar, und wenn Du dann "nur" die eine Stadt erobern mußt (statt 3, da 2 neutral sind) und auch noch weißt wo diese Stadt liegt, klingen Deine 14 Tage nicht mehr so utopisch :]


    Trotzdem Respekt.