Beiträge von Boro

    @ lixue2:


    Das Du nach 8 Tagen die Wölfe geplättest hast kann ich ja noch gut nachvollziehen, wie Du es aber logistisch geschafft hast, die übrigen 3 Städte und die gegnerischen Helden in 2 Wochen (auf heroisch) zu plätten ist mir ein Rätsel.


    Wir reden doch über die Karte "Kunst der Strategie" oder?


    Da ich ja nicht dumm sterben möchten, kannst du bitte mal etwas ausführlicher berichten wie Du das geschafft hast ?(

    So, hat mir ja keine Ruhe gelassen. Habe die Karte eben nochmal auf heroisch durchgespielt - mit Zuflucht und Dougal. Taktik genau wie oben beschrieben. Habe sogar noch Destruktive Magie genommen. Normalerweise völliger Mumpitz für Zuflucht, da aber Hexenhaus, Phönixumhang, Feuerwall (Magieschrein) und der Harnisch mit Zauberkraft +2 vor der Tür lagen, dachte ich mir, dass kann auf einer kleinen Karte ja nicht schaden.


    Ich hatte generell Glück, denn der Gegner war ebenfalls Zuflucht (habe damals aber auch gegen Dunkelelfen gewonnen, was schwieriger war).


    Tag 3/Woche 4/Monat 1 - habe mein ganzes Startgebiet bis zur Treppe frei gekloppt und den ersten Gegner verjagd. Bin in der 13. Stufe (Brennernde Pfeile, Meisterlich Kriegsgerät mit flinker Ballista und Zelt, destruktive Magie (s.o.)). 140 rote Bogenschützen und ein paar Bauern.


    Habe danach im Untergrund die kleinen Zwergeneinheiten vernichtet (hauptsächlich Plänkler). Bringt Erfahrung und Rohstoffe ohne Verluste.


    Tag 4/Woche 1/Monat 2 - oberirdische Stadt eingenommen und weitere 3 gegnerische Helden besiegt, nahezu ohne Verluste. Durch die Stadteinnahme habe ich jetzt auch Erzengel.


    So ziehe ich weiter. Letztendlich habe ich 4 Erzengel, 10 Junker (Fernkampfschaden für meine Einheiten -50%) und ca. 200 rote Bogenschützen. Den Rest lasse ich in den Städten, wo meine Ausbilder fleißig Fußsoldaten zu Priestern trainieren - man weiß ja nie ;)


    Damit nehme ich 3 Wochen später die dritte Stadt und weiter 4 Wochen später die vierte und letzte Stadt ein. Bin genau in der 20. Stufe.


    Die Einnahme der 3 Stadt war die schwierigste. Klaus hatte 7 Engel und die entsprechende Anzahl der anderen Einheiten. Da die KI aber noch keine Stadtmauer gebaut hatte, war die Einnahme ohne große Verluste zu schaffen. Der Feuerwall mit mittlerweile über 200 Schadenspunkten war gegen die großen Einheiten Engel, Ritter und Greife ganz hilfreich (wie gesagt - ist für Zuflucht eigentlich nicht sinnvoll).


    Also Tag 2/ Woche 2/ Monat 3 war Feierabend. Auf der Karte waren übrigens noch genug neutrale Einheiten, Schätze und Artefakte übrig, die ich noch nicht eingenommen hatte.

    Forum-Nutzer:


    Im Gegensatz zum normalen Phönix mit seinen 150 LE-Punkten, orientiert sich der Beschwörungszauber Phönix an den Heldenfähigkeiten (Stufe oder Zauberkraft, weiß nicht mehr genau). Daher kann der herbeigerufene Phönix eines hochstufigen Helden dann auch mal leicht 1400 LE-Punkte haben.


    Im übrigen sehe ich den Thread eher als Ideen-Schmiede "welcher Zauber wäre noch schön". D.h. ohne Ausreifung bis ins kleinste Detail. Daran würde ich erst pfeilen, wenn es an die Umsetzung geht.

    Erinnere mich an die Karte. Ich hatte damals auch Zuflucht und die KI die Dunkelelfen. Habe die Karte (auf heroisch) auch mehrmals neu anfangen müssen. Entscheidend war für mich, dass ich mit Dougal schnellsten Brennende Pfeile und Kriegsgerät ausgebaut bekam. Klappte erst beim 3mal. So kann Dougal in Ruhe mit seinen Bogenschützen losziehen und ist kleineren Feindeinheiten mit der Ballista, Erste Hilfe Zelt und Bogenschützen ebenbürtig - meißt ist die KI dann auch schon früh geflohen ... Gott sei Dank :]


    Zuhause hatte ich Lazlo (besser wäre noch Ellain gewesen) als Ausbilder gelassen (Ausbilder + Meisterlicher Gegenschlag). Und so jede Woche 20 Priester hinzugewonnen.

    Hallo Forum-Nutzer,


    oha - dass ist ja ein Fragenbombenhagel. Hatte ersteinmal nur die Idee ...


    Aber Du hast recht, um es in Homm5 umzusetzten, wäre es vielleicht sinnvoll, dass man alle seine Einheiten in die entsprechende Level 7 Kraeatur umwandeln kann (also nur upgraden). Sprich 100 Bauern oder 25 Fußsoldaten in einen Engel, 100 Imps oder 25 Höllenhunde sind ein Teufel.


    Die Umwandlung würde ich nur auf den Kampf beschränken (Dauer: gesamter Kampf), sonst würden ja alle nur noch Beschwörung nehmen und mit Level7 Kreaturen rumlaufen ... das Spiel würde an seiner Vielfalt verlieren ...


    Beispiel:


    Mein Held ist dran mit zaubern. Ich habe 432 Bauern. Ich spreche den Zauber (Skill: einfache Beschörung) aus und erhalte 4 Engel (Einheiten-Anzahl wird bei Verwandlung (immer) abgerundet. Hätte ich Milizen gehabt, hätte ich automatisch Erzenegel gehabt.
    Die verwandelte Einheit würde sich dann gemäß ihrer Ini in die Kampfreihenfolge eingliedern.Sterben im Kampf 2 Engel, erhalte ich nach dem Kampf nur 200 Bauern zurück.


    Ob die Erzengel noch mal einen Bonus aller Phoenix erhalten? Könnte man machen, z.B. in Abhängigkeit von der Zauberkraft (irgendeine komplizierte Formel, die einem Helden mit Zauberkraft 20 dann eine Level7 -Einheit bescheren, die z.B. 1,5 mal so stark ist wie normal).

    Ich wäre für einen Verwandlungszauber "Mutation" bei beschwörender Magie:


    Ich könnte z.B. einen Stack von 100 Bauern in einen Erzengel umwandeln (nur für den Kampf).


    - ohne beschörende Magie müßte ich 150 Bauern einsetzen
    - einfache Beschwörung = 100 Bauern
    - geübte Beschwörung = 75 Bauern
    - meisterliche Beschörung = 50 Bauern


    Eine andere Variante wäre, dass ich Einheiten meiner Rasse in Einheiten einer anderen Rasse verwandeln könnte, z.B. Junker in Elfenbogenschützen.


    Wichtig bei dem Spruch wäre natürlich ein ausgewogenes Ballancing - orientiert nach Kosten, Wachstum, Lebensenergie oder Erfahrungspunkten.
    D.h. es darf natürlich keine 100 Späher für 100 Bauern geben.


    -> taktisch würde der Spruch das Spiel sehr bereichern :]

    Also ich habe früher auf "Heroisch" auch immer Erfahrung genommen. Habe meine Taktik mittlerweile aber geändert. Ich nehme immer Geld, damit der Stadtausbau voran kommt - insbesondere Kapitol! Wenn ich nur auf Erfahrung gehe, sind spätestens nach 10 Tagen meine Resourcen aufgebraucht und ich laufe dem Geld nur hinterher ...


    Die Untoten bilden da sicherlich eine Ausnahme, da ich durch Nekromantie meine Einheitenmenge automatisch vergrößere, d.h. meine Armee wächst auch ohne Geld ...


    Ansonsten ist das ganze aber wie immer auch Karten abhängig. Wenn der Rasen vor lauter Gold leuchtet, ja dann kann man auch als Ritter, mal die ein oder anderen Erfahrungspunkte aus der Schaztkiste mitnehmen :]

    Hallo PaXeR,


    kannst Du uns sagen wie die Karte heißt und in welchem Monat Du die 250 Bogenschützen hast?


    In der Kampagne sind die Gegener oft gecheatet, d.h. Sie haben von Anfang an meher Einheiten und bekommen wöchentlich unrealistische Mengen hinzu.
    Daher würde mich interessieren ob Du eine Kampagnen oder Singlekarte spielst.


    Noch was zu "super" und "nimmer":


    Man wird leicht geblendet, wenn man immer gegen die KI spielt. Irgendwann hat man seine Strategie entwickelt, die einen ohne große Verluste stets zum Sieger gegen die KI macht.


    Aber ich kann mich noch erinnern, wie es im Drachenwald mal einen Wettbewerb gab. Da konnte jeder User einen Kampf mit vorgegebenen Einheiten und Held austragen (ähnlich wie beim Duell, nur gegen die KI). Anschließend wurde gezählt, wieviele Einheiten von Dir übergeblieben waren und Du erhielst dafür Punkte.


    Ich fand mich damals auch recht "super" und "nimmer". Ich schaffte es auch bei den Duellkämpfen nach mehreren Anläufen zu gewinnen. Und während ich stolz mit meinen 20 Junkern und 10 Bogenschützen den Sieg davon trug, hatten andere noch 7 Erzengel, 20 Reiter etc.


    Will sagen bis zum "super" und "nimmer" ist es ein langer Weg. Sicherlich bin ich heute schon ein Stück weiter, aber es gibt im Drachenwald Spieler, die haben Tricks auf Lager, als ob sie wirklich zaubern könnten ...


    ... und die sind "super"!


    Also übe Dich in Geduld junger Padawan - und möge die Macht mit Dir sein :]

    Hab mir das Ding jetzt mal runter gezogen - ohne Mod. Ist glaube nicht so, dass was ich mir vorgestellt hatte ...


    Dachte es wäre ein Random-Generator aller Homm3, mit vielen Einstellungsmöglichkeiten ...


    Schade :(

    Ganz klar Zuflucht!


    Warum, gar nicht so einfach zu sagen ...


    Vom Aussehen finde ich eigentlich die Dunkelelfen am Besten. Von der Stärke her, müßte ich mich wohl eher für Akademie entscheiden, aber ... nein. Komischerweise lande ich immer wieder bei Zuflucht.


    Macht einfach Spaß, das GUTE im Kampf gegen das Böse zu unterstützen.


    - man ist recht "schnell" unterwegs: hohe Chance auf Logistik, Pferdestall und mit Rutger noch den passenden Helden dazu


    - auch "finanziell" gibt es ein bißchen mehr: 1 Euro für jeden Bauern und mit Ellaine sind es dann schon 2 Euro


    - das Geld brauch man auch, damit man ordentlich "trainieren" kann: mit das Beste an Zuflucht. Jede Runde +20 Priester macht Zuflucht mit der Zeit sehr stark. Am liebsten habe ich Ellaine zuhause: Anwerben, +250 GM, Ausbilder mit meisterlichen Gegenschalg - traumhafte Zweitheldin.


    - viele Möglichkeiten zu "Wiederbelebung": Engel, Auferstehung, Regeneration und erste Hilfe Zelt (da hohe Chance auf Kriegsgerät)


    - aber auch die Moglichkeit den Helden auf die dunkel Seite der Macht zuführen :] (-> Gefallener Ritter)


    - passende Skillung und ausgewogene Einheiten


    Vielleicht macht Zuflucht auch so viel Spaß, da man durch die Original-Kampagnen so vertraut mit Ihnen ist und Ihr Schcksal maßgeblich mitbestimmt hat ...


    Lieblingsheld: Dougal und Godric (wenn verfüg bar)

    Dass nenn ich mal eine ausführliche Antwort, Respekt.


    Aber genau, dass ist ja die Problematik. Im Kopf schwirren viele gute Artefakte rum, aber was ist wirklich das Beste am Start.


    Mir fällt es auch immer schwer in einem Szenario, wo es vor Artefakten nur so wimmelt, später die Beste-Kombination im Kampf zu haben. Nehme ich den Köcher und Bogen oder doch lieber den Untotenstab- und Mantel, trage ich lieber 6 Drachenartefakte oder doch lieber die Moral- und Glückskombi.


    Ich glaube nur bei der kompletten Zwergenrüstung wäre ich mir sicher, sie stets im Kampf anzulassen - aber nur wieder so ein Gefühl ...


    Also das Problem bleibt: Was nehme ich, wenn ich die freie Wahl habe?


    Besonders am Anfang, aber wie soeben beschrieben taucht das Problem in der später Spielphase ebenfalls wieder oft auf ?(


    Zu Beginn bleibe ich also beim Bogen (auch wenn EvilJoes Argumente sicherlich richtig sind) - mir fällt aber nix besseres ein ...

    Hi EvilJoe,


    wie Kitty schon sagt, meine ich ja dirket zu "Beginn" und dann noch auf heroisch. Bis ich mir z.B. die ausgebauten Titanen leisten kann, vergehen bestimmt 3 bis 4 Wochen - und dann habe ich lediglich max 3 von denen.


    Aber schon 250 St. von kleinen Grimlins, die mich natürlichen mit "dem Bogen" schon weit nach vorne gebracht haben würden :D

    Ich glaube ich würde zu Beginn den Bogen ohne Fernkampfabzug nehmen.


    Bis auf die Dämonen, die erst spät eine Fernkampfeinheit bekommen (und insgesamt auch nur eine Fernkampfeinheit haben), profitieren doch alle Rassen davon.


    Mit Havez, Dougal, Ossir, Karli, Haggash oder Vayshan hat nahezu jede Fraktion den passenden Helden dazu. Bei den Untoten ist der Held fast zweitrangig, da jeder genug Skelettbogenschützen in kurzer Zeit ansammeln kann.


    Wie gesagt auf "Heroisch" würde ich sagen ist der Bogen das Ultmative-Artefakt.


    Ein weiter Vorteil ist, dass er im weiteren Spielverlauf bei Heaven, Elfen, Dunkelelfen, Zwergen, Untoten und Akademie auch die größeren Fernkampfeinheiten unterstützt.

    Drahtmuetz:


    Ich find auch die Stiefel der Magieresistenz oder den Bannring am Anfang unglaublich besch... - bescheiden meine ich.


    Kitty:


    Der lila Ring bei Zuflucht: Ganz früh am Start sicherlich gut, solange ich Bogenschützen und Bauern habe. Aber wenn ich dann zu Beginn der zweiten Woche Greifen und Reiter habe, fällt es mir schwer abzuwägen, ob der Ring nun ein Vor- der Nachteil ist.


    Ich mag generell keine Artefakte mit Negativeigenschaften - selbst die Schneide des Gleichgewichts finde ich blöd, wenn am Start mein Verteidigungswert in roter Farbe aufleuchtet. Hätte da lieber das Schwert der Macht - wie gesagt ist ein reines Bauchgefühl :crazy:

    Ihr habt Recht, wenn man die Sache realistisch betrachtet müßte der Thread heißen:"Welches Minor-Artefakt ist das beste zu Beginn, in Abhängigkeit von der Rasse." Da stimme ich auch mit Euren ersten Meinungen 1:1 überein!


    Aber darüber hinaus würde ich trotzdem gern wissen, was Ihr nehmen würdet, wenn Ihr frei wählen könntet. Oder gibt es generell ein Artefakt, was losgelößt von den Rassen und Szenariobedingungen einfach - das "Traumartefakt" schlecht hin ist ...


    Nehmen wir an Ihr hättet eine Karte nur mit "Random-Einstellungen" (Held, Stadt, Gegener) und Ihr bekämt gleichzeitig die Frage gestellt "Welches Artefakt hätten Sie den gerne?"


    Ich wüßte es auf Anhieb nicht ?(

    Hallo zusammen,


    ich möchte mal gern von Euch wissen, welches Artefakt Ihr zu Beginn des Spieles wählen würdet, wenn Ihr die freie Wahl hättet.


    Einzige Bedingungen:


    - Schwierigkeitsgrad: Heroisch
    - Engelgflügel sind nicht verfügbar


    Der Gedanke zu der Frage kam mir gerade, als mich in Woche 2 die KI (Untote) mit Raserei angriff. Da hätte ich mir gern den Zwergenhelm gewünscht, der mich dagegen immun macht. Übrigens hatte der Untote bereits das Buch der "Dunkelmagie".


    Was meint Ihr, ist das Buch der Dunkelmagie z.B. das beste Artefakt zum Start? Oder doch lieber der 1000 Dollar-Goldbeutel, der mir auf "heroisch" einen großen wirtschaftlichen Vorsprung zu Beginn gibt ...

    Ich kenne das Problem auch. Wenn der Magier die Miniartefakte kauft und auf INI, Moral und Glück skillt, kommt man als Gegner gar nicht mehr an den Zug.


    Sobald Du Dein Stadtbau eingermaßen steht (Kapitol, Burg, alle Einheitenbehausungen) solltest Du jede Woche "trainieren". 20 Fußsoldaten zu 20 Priestern (oder Ritter) pro Stadt. So kannst Du Dir im Punkto Armeestärke einen Vorteil verschaffen.


    Darüber hinaus setzte ich mittlerweile bei Zuflucht nur noch auf "Might"!


    - Angriff (Macht der Tugend, Kolleltive Eile (MAEVE!)
    - Verteidigung (Ausweichen, Kollektive Zähigkeit)
    - Logistik (Rasher Verstand)
    - Moral (Empathie)
    - Glück (Soldatenglück)


    Mit Ausweichen, Junkern der hohen Verteidigung (und dem niedrigen Angriffswert des Zauberers) überstehst Du erstmal die erste Fernkampf-Attacke.


    Dein Held - am Besten Maeve - zaubert dann koll. Eile, koll. Zähigkeit und Segen.


    Ob diese Skillung und Taktik letztendlich reicht, hängt auch von den Artefakten ab, die Du und Dein Feind finden (aber leider ist durch den Artefaktehändler in der Stadt auch hier der Zauberer im Vorteil).


    Letztendlich ist Akademie generell verdammt stark - auch schon von Beginn.