Beiträge von Little Kabir

    Die Kreaturen erscheinen in jedem Fall nach einer Runde. So ist es jedenfalls immer bei mir. Und noch eine Runde später können sie sich dann bewegen.

    Zitat

    Original von Druffy
    Kann es sein das die Wahrscheinlichkeit an den Völkern liegt? Ist euch ähnliches auch schonmal aufgefallen?


    Jepp. Immer angeboten werden jeweils ein Zauberspruch der Bereiche:


    Dungeon -> Zerstörung und Summoning
    Academy -> Licht und Summoning
    Haven -> Licht und Dunkel
    Sylvan -> Licht und Zerstörung
    Necropolis -> Dunkel und Summoning
    Inferno -> Dunkel und Zerstörung


    Ich hätte allerdings bei den guten Völkern anders aufgeteilt.


    Licht und Summoning bei Sylvan wegen den Phönixen und Elementaren, die sie im letzten Teil noch rekrutieren können, zudem scheint Summoning mit dem Wespenschwarm teilweise die "Naturschule" zu sein.


    Licht und Dunkel bei Academy. Den Magiern traue ich die Erforschung der entgegensätzlichen Schulen eher zu als den Rittern. Zudem haben Magier mit Golems ja Einheiten die resistent gegen den Stufe 5-Zauber sind, der alle lebenden, nicht-infernalischen Einheiten schädigt.


    Bliebe dann halt nur LIcht und Zerstörung für Haven...

    Stimmt. Bei denen ist das praktisch, Nahkämpfer lasse ich dagegen sowieso meist stehen. Die Gegner sollen sich ja erstmal an den Gegateten Stacks austoben. Bringt mir ja nichts, wenn ich zwar gegatete Einheiten bekomme, aber die regulären Einheiten durch vorpreschen noch schneller verliere... dann kann ich im nächsten Kampf auch kaum noch was gaten...

    Tja, die Kreaturen nehmen halt den kürzesten Weg (Luftlinie?) selbst wenn er in den Graben führt. :devil: Da kann der arme Graben aber nichts für. Und Bug würde ich das auch nicht nennen. Eher unausgereifte Wegfindungsroutine.

    BIs die Einheiten erscheinen dauert es nur einen Spielzug. Erst bis sie handeln können dauert es zwei.


    Ansonsten, ich meine auch, dass "Flinkes Portal" nur die Ursprungseinheiten schneller wieder handeln lässt. Andersherum fände ich das allerdings viel praktischer.

    Zitat

    Original von Ogrim
    Im Ãbrigen: schon aufgefallen, dass man diesmal mit normalen Fernkampfeinheiten die Türme zerstören kann? :P.


    Nein, das ist mir in der Tat neu. :)

    Die Wochen sind nicht neu. Alles alte Wochen, aber diesmal halt mit Text dazu. Sind die Wochen, die keine Auswirkungen auf das Spiel haben.


    Was sich noch geändert hat ist die Turbanfarbe der Magier.

    Ich spiele damit eher defensiv. Vor allem der Blitzstrahl der Druiden und die Jäger reiÃen auf Entfernung viel. Auf die KLingentänzer muss man allerdings gut aufpassen, die können zwar ganz gut austeilen aber kaum was einstecken, sind also eher Aufräumer. Mit den Baumwesen kannst du verhindern, dass der Gegner deinen Schützen zu nahe kommt, da die umschlingen können. Die Feen sind vor allem bei langsamen Gegnern ganz gute Hit-and-Run-Einheiten, wenn sie mindestens zweimal vor dem Gegner dran sind, da sie auch keinen Gegenschlag erhalten.


    Ansonsten den Erzfeind immer nach Bedarf auswählen. Der lässt sich in einer Sylvan-Stadt ja jederzeit wechseln.

    Lag auch gar nicht in meiner Absicht das zu erklären. Das weià ich nämlich selbst nicht. :P


    Ansonsten: Kann es sein, dass das Zelt nur eine begrenzte Heilkraft hat und nach so und soviel mal heilen dann automatisch in den Warten-Modus geht? Das habe ich nämlich schon öfters erlebt.

    Tja, alles eine Frage von Strategie und Taktik. Falsch machen kann man eben immer schnell was und dann loost man mit jeder Fraktion ab.


    Ich weià bestimmt noch nicht alles über jede Fraktion, aber was ich bisher jetzt so an Stärken sehe, die man konsequent ausbauen sollte:


    DUNGEON: Auf jeden Fall den Helden auf Magie skillen (Zerstörung, Zauberei, etc.), in Kämpfen taktisch vorgehen (mit den Assasinen jeden Stack vergiften, Einheiten angreifen, die neben den Echsenrittern stehen für Zusatzschaden, Elementarketten ausnutzen für Zusatzschaden).


    INFERNO: Entweder schnell zuschlagen, da gute Angriffswerte, aber hauptsächlich gaten, was das Zeug hält, und sei es nur um den Gegenschlag des Gegners aufzubrauchen. Alles unter dem Stichwort Verlustminimierung. Succubi schnell bauen und aufrüsten.


    NECROPOLIS: Ganz klar jeden Kampf mitnehmen um massig Skelette zu erschaffen, dem Nekromanten Beschwörung und Tote beleben mitgeben, entweder auf Vampire und Liche gehen oder schnellstmöglich auf Drachen hin bauen, was relativ einfach ist, da das mit dem Bau der Stadtmauern und Burg einher geht. Dann das Gebäude für Zusatzwachstum und neben den Skeletten auch die Drachen sammeln.


    SYLVAN: Auf Fernkampf setzen, ansonsten bietet sich eine defensive Taktik an. Fähigkeit Rächer ausnutzen und die Erzfeinde je nach aktuellem Gegner wählen. Gut auf Jäger und Druiden aufpassen.


    ACADEMY: Gremlins schnell aufrüsten um Golems wiederbeleben zu können. Bei genug Ressourcen Artefakte je nach Wunsch bauen, ansonsten je nach überschüssiger Ressource. Artefakte kann man auch zeitweilig einsetzen, da man bei der Zerstörung der Artefakte alle Ressourcen dafür wiederbekommt. Für den Helden ist auch Zauberei sehr wichtig, da seine Truppen von Machthelden regelrecht zerlegt wird, wenn er kaum Chancen für seine Zauber hat.


    HAVEN: Greifen schnell aufrüsten um eine Waffe gegen Fernkämpfer zu haben, Bauern Steuern zahlen lassen bis genug Geld fürs Training da ist. Paladine und Erzengel als unkaputtbare Kombo. Vielleicht sogar kompletter Verzicht für Engel um genug Geld für eine Bogenschützen- oder Paladinschwemme zu haben.


    Hm, irgendwie habe ich das Gefühl, dass man bei den bösen Fraktionen viel mehr falsch machen kann als bei den Guten...