Beiträge von Nagumo

    Zum Thema Hoffnung stirbt zuletzt...aber sie stirbt ;) (Zitat von: Die Partei)


    Aber mein Lieblingsspruch kommt da immer noch vom 40k Universum: "Hoffnung! Aller Anfang von Enttäuschung!!" (Bitte mit entsprechend tiefer 40k "Männerstimme" lesen :D)

    Cool! Danke für's Feedback. Bin wirklich gespannt wie weit sie da noch gute Ideen einbauen. Ich warte jetzt trotzdem noch mind. den nächsten Patch ab, so ne H&S Pause tut auch mal ganz gut :)

    Aber spätestens zum Release kann sich Diablo warm anziehen.

    Hatte jetzt auch nochmal reingeschaut und werde leider nicht endgültig warm mit. Aber er hat wirklich sehr viel verbessert, grade in Hinblick auf Spielmechanik und deren Erklärungen. Einige Tooltips ändern sich mittlerweile "on the fly", soll heißen Synergie Effekte werden sofort eingerechnet.

    Was mir eben immer noch nicht gefällt ist das RPG System. Ich finde es viel zu kompliziert und kann einfach nicht ohne Weiteres sofort sehen, ab wann sich Punkte in welches Attribut wirklich lohnen. Klar man sieht für den nächsten Punkt eine Anzeige, aber testet man bei der Charentwicklung ein wenig, fühlt es sich schon seltsam an, dass ein Attribut welches geringen Einfluss auf einen Wert haben soll, auch nicht nach einer Steigerung von 10 auf 16 keinerlei Einfluss auf besagten Wert hat (ist aber kein Bug, sondern dem mathematischen System dahinter geschuldet).

    Und das zieht sich für mich leider auch durch die Charklassen, der Werwolf und seine Primal Slash MEchanik ist z.B. aufgesetzt verkompliziert (gibt es das WOrt überhaupt ^^).


    ABER: Ich kann es trotzdem nur Jedem Empfehlen, grade weil der Ein Mann Designer dahinter sehr viel Herzblut reinsteckt. Das Spiel ist an einigen Stellen wirklich, wirklich sehr sehr gut. Meine Kritik basiert auch nach einer Spielzeit von knapp 40h und ich hatte auf jeden Fall Spaß beim zocken.

    Tja, so lange es immer noch Leute gibt die dafür Geld ausgeben wird ein gewinnorientiertes Unternehmen damit nicht aufhören. Die Ganze HOMM Marke müsste bei nem anderen Publisher unterkommen, nur dann haben wir evtl. eine Chance, dass dem Franchise gebührend gute und vor Allem Kunden freundlichere Produkte gegönnt werden.

    Ich empfand es von der Schwierigkeit eigentlich vollkommen okay, aber mir kam es einfach viel zu aufgeblasen vor. Ich weiß nicht mehr wie viele Scherben ich gespielt habe, aber irgendwann war ich einfach nur müde wieder von vorne anzufangen und im Prinzip immer die selben Taktiken und Kämpfe abzufarmen. Das Spiel hat aber ordentlich Potential, nur wäre es mit einem etwas strafferen Content Freischalt Design wesentlich besser.

    Das hier lässt mich leider sofort das Handtuch werfen: Are you going to fix the bugs in the game? No.


    Herores 7 ist vom Grunde her eines der Besten Homm's, aber all die ganzen Skills die nicht so funktionieren wie sie sollen haben mir komplett den Spielspaß geraubt. Und natürlich die wirklich dämlich agierende KI. Wünsche denen trotzdem alles Gute.

    Aber nach dem Sumpf kommt doch genau das, was im Original auch kommt? Grade den Turm und die Kathedrale haben sie eins zu eins gebaut. Ich habe jetzt Akt 2 bis zum Palast durch und habe wirklich viele Details wiedererkannt.


    Ich habe jetzt mit meinem Lichbond nur das Problem, dass es ein wenig zu einfach wird. Ich habe den Knochenspeer auf 10/20 und entsprechend viel auf +Magical Damage auf meinen Items. Dazu die kleine Horde (4x Nahkampf, 5x gemischt, 4x Skelettmagier) an Skeletten, die man dank GD UI ja auch leicht fokussieren kann (Pet Attack immer schön auf Rechte Maustaste legen ^^) und als I-Tüpfelchen die Mercenarie mit Ihrer fetten Aura, die mittlerweile nen Radius von über 17m hat.


    Aber genau das gehen sie jetzt grade an, sprich Balancing und Itemänderungen.


    Ich habe auch das Gefühl, dass es dem Spiel guttun könnte, dass es nur die Diablo 2 Items gibt. Die ganzen Komponenten + alle Edelsteine und Runenwörter sind ein leichter Overkill. Ähnlich ist es mit den Sets. GD bringt da einfach nochmal so viel mehr mit, dass die Chance wirklich mal ein Set vollständig zu bekommen eher gering ausfallen wird.


    Ich bin da wirklich gespannt wie es sich spielen wird, a) nach dem Balancing und b) sollten sie die Puristen Version am Ende wirklich umsetzen.


    Tip: Die Passiv im Classic Necro die den Schaden und HP von Skeletten erhöht, steigert im Moment auch die Werte der Skelette aus dem GD Necrobaum. Habe ich ebenfalls auf 10 und rockt entsprechend.


    Zum MP habe ich leider keine Erfahrungswerte. Weder in GD noch in der Mod. Ob der Befehl funktioniert, weiß ich nicht, aber man kann ingame per ^ (Taste links von der 1, KA wie die heißt :-#) den Eingabemodus öffnen. Solche Fragen werden auch gut im offiziellen Discord beantwortet. Die sind da sehr umgänglich wie ich finde.

    Ich habe weiter gezockt und bin weiterhin mehr als begeistert. Es ist wirklich schön wie vor Allem das Gegenerdesign dem Original entspricht. Könnt Ihr euch noch an die Mumienschränke in Akt 2 erinnern, welche endlos Mumien spawnen? Sind drinn. Oder die Käfer, welche bei Hit Blitze abgeben --> sind drinn.


    Dazu ist nach so langer Zeit endlich mal eine Sache umgesetzt worden (die ich mir schon immer gewünscht hatte): Der Horadrimwürfel kommt hier als tragbare Schmiede daher und benutzt die UI von GD. D.h. man sieht alle Runenwörter-Rezepte und muss nicht irgendwelche Internetseiten aufmachen --> sehr genial! (Man benötigt die Utensilien nicht mal im eigenen Inventar. Wie eben bei GD üblich sieht das Spiel automatisch an allen drei möglichen Orten nach (eigenes Inventar, eigener Stash, Übergabe Stash) und zeigt in der Vorschau auch, was genau das geschmiedete Runenwort bringt. Das Ganze funzt dann sogar auch noch mit dem upgraden der Runensteine oder der Edelsteine die beide nicht mehr direkt in Sockel gelegt werden, sondern wie die Komponente in GD funzen. Es wurde sogar an ein Downgraderezept gedacht, d.h. für eine im Prinzip schlechte Rate, kann man sich ein niedrigeren Stein schmieden. Das alle Runensteine nummeriert sind hilft auch ungemein.


    Zum Thema wie viel Baustelle ist es denn noch, habe ich jetzt im entsprechenden Discordchannel das hier gefunden. Man sieht, dass das Grundspiel bereits fertig ist und der Rest der folgt polishing ist. Bin vor Allem gespannt was sie am Ende noch an neuen Dingen implementieren. Ich denke ich werde es jetzt schon weiterzocken, um es kennenzulernen. Nach Release werde ich dann "richtig" mit HC Modus anfangen :)


    Version 0.6.1.6 - 0.6.9.9
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    RoT Launcher rework to increase download speed for all users
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    Monster HP/stat scaling rebalance (less difficult on lower levels, much more difficult on higher levels / difficulties)
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    Leveling progression rebalance (faster leveling on lower lvls)
    - General D2 item / skill rebalance (stat unification / buffs / nerfs)
    - General bug fixes
    Version
    0.7.0.0 - 0.7.9.9
    -
    D2 Items overhaul (addition of remaining D2 base and class specific common/magic/rare gear, new D2 item class skill modifiers, example: +1 to Firebolt projectiles)
    - General bug fixes
    Version
    0.8.0.0 - 0.8.9.9
    -
    D2 class / item skills overhaul (new skills / mechanics / passives / modifiers = synergies / fx / animations) - General bug fixes
    Version
    0.9.0.0 - 0.9.9.9
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    QoL improvements (additional quest triggers, less clunky use of certain features such as Waypoints, Portals and much more)
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    Multiplayer script support - General polishing of all content - General bug fixes
    Version
    1.0.0.0+
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    Beta phase end
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    New content expansions (acts, quests, items, skills, mercenaries, enemies, uber bosses and more)
    -
    (optional) "Purist" D2 version** branch (removal of GD content)

    --- Occasional new content such as Hidden Uber boss and items might be added at any point of development ---

    Habe heute die ersten 5h am Stück versenkt und bin schwer begeistert. Nicht nur die Originalmusik, auch die Originalsounds ("Asshole!!") sind enthalten. Droprate ist auch okay (3 Uniques und 1 Setteil), und vor Allem ohne Magic Find (ich mochte diese Designentscheidung bei H&S noch nie).

    Die Gebiete fühlen sich wie früher an, ich bin jetzt kurz davor Cain aus Tristram zu retten. Mir gefallen bisher vor Allem die KLeinigkeiten sehr gut. Irgendwie erkennt man die alten Gebiete zum Teil gut wieder und die GD Grafik ist jetzt nicht das Beste was es gibt, aber sie kann in der Isoansicht schon schön Atmosphäre entwickeln. Das in Combo mit der Musik und dem Sound --> Fühlt sich teilweise an wie nach Hause zu kommen :)

    Schwierigkeitsgrad ist auch gut (spiele auf Normal+, was dem Veteranmodus aus GD entspricht).


    Ich hatte keinen Bug oder Absturz und das Beste: Es fühlt sich schon fertig an und nicht wie eine Baustelle. Gerade die Minibosse kennt man und die haben selbst schon in den Lowlevelbereichen ein paar nette Attacken bereit. Und ja Blutrabe und die kleinen lästigen Goblinschamanen wiederbeleben andere Mobs genau wie im Original.


    Ich spiele jetzt einen ClassicNecro in Combo mit dem neuen GD Necro und werde voll auf Skelette gehen. Da dürfte schon eine kleine Armee zusammen kommen :thumbsup:. Was ich so an Skillbäumen gesehen habe, haben sie tatsächlich alle alten Skills aus Diablo 2 eingebaut und leicht auf GD adaptiert. Beim Lesen ist mir nichts aufgefallen, was ich total schräg oder falsch fand.

    Wenn ich etwas kritisieren würde. wäre es das fehlende Resistenzen System bei den Mobs, wobei das auch wieder nur eine Anzeigesache ist. Bin mal gespannt, ob sie das mit den Immunitäten und Resis aus D2 in den höheren Schwierigkeitsgraden übernommen haben. Aber bis dahin ist es noch ein sehr weiter weg.


    Auch sehr schön: Die aus GD bekannten kleinen Verstecke sind auch mt dabei. Ich liebe es ja die Karte zu erkunden und Geheime Orte zu finden :)


    Das Devotion System aus GD haben sie über die Quests integriert. Erfüllt man eine der Quests erhält man u.a. auch einen Punkt. Das Besondere: Es gibt mehr Punkte als in GD, was natürlich mehr Buildoptionen zulässt. Seit FG gibt es auch eine gute Suchfunktion in diesem Sternenbildsystem, d.h. spielt man z.B. nen Summoner gibt man einfach mal "Pet" in die Suche ein und es werden alle Punkte hervorgehoben, welche die eigenen Pets/Minions buffen --> hilft ungemein beim Planen grade zu Anfang.


    Speichersystem: Das ist eine Mischung aus D2 und GD. Einerseits speichert man wie in D2 im Prinzip über die freigeschalteten Waypoints und bei einem Neustart sind die Gebiete wieder voll mit Mobs und man startet immer in der Stadt, aber da die Welt persistent ist, bleibt die Karte aufgedeckt (wie in GD). Wobei es wohl schon ein paar RNG Dinge gibt. Laut Seite kann z.B. der Eingang zum ersten kleinen Dungeon (eben der Den of Evil) an verschiedenen Orten spawnen. Die Orte sind aber fest auf der Karte und das Spiel wird wohl beim ersten Spielstart festlegen bei welchem der 6 Eingänge diesmal die Höhle zu betreten ist. Nach einem Neustart hat der Eingang bei mir jedenfalls nicht mehr gewechselt.

    Weiterhin hatte ich gleich im zweiten Gebiet ein kleines Wäldchen bei dem ich partout nicht den Zugang zu einer Kiste entdecken konnte. Vielmehr lagen mir die aus GD bekannten RNG Steine im Weg, ich vermute in einem anderen Spiel könnte der Weg dann frei sein.


    Fazit: Ich hätte nicht gedacht, dass es jetzt mit Version 0.6 schon so gut spielbar ist. Selbst die alten Videos kann man ingame abspielen (einfach Warriv anquatschen und Intro wiederholen anklicken), was ich bemerkenswert finde, da sogar am Ende des Intros das Diablo 2 Logo kommt. ich hoffe mal Blizzard meckert da nicht irgendwann rum, aber das könnte auch der Grund sein, warum Spenden auf der Seite ausgeschlossen werden (würden sie an der Mod verdienen, gäbe es glaube ich rechtlich ärger). Die Installation ist super einfach. Ich habe auf der offiziellen Seite (s obigen Link) 2 Rar Dateien runtergeladen, diese entpackt und anschließend in den MOd Ordner von Grim Dawn verschoben. In GD einfach Custom Game auswählen und Voila.

    WICHTIG: Ob man mit neueren Versionen dann die alten Chars und seine Kiste weiterspielen kann weiß ich nicht.

    Also habe es grade angespielt und es ist schon sehr, sehr weit. Auf der Seite stehen dazu auch Infos. Was wirklich imponierend ist, dass sie die Diablo 2 Skills und items in die Spielmechanik von GD integriert haben. Keine Ahnung wie das mit dem Balancing aussieht, aber alleine die alten Nekromantenskills auswählen zu können, und das eben mit den typischen GD Synergien --> Holla :) (Und zum ersten Mal überhaupt kann ich meine beiden Lieblingsklassen kombinieren --> Yeah! Hier kommt der Nekropal)


    Dazu ist bei mir grade schon nen Lowlevel Setteil gedroppt, was mir ein nostalgisches Grinsen auf das Gesicht gezaubert hat und deren Werte wirklich cool waren. Die ganzen UI Verbesserungen aus FG sind auch drinn (Komponenten Autoloot, Komponenteneinzelteile gibt es nicht mehr etc.) uuuund die persönliche Kiste ist ausbaubar und schon zu Beginn sehr groß. Die übliche Übergabekiste ist natürlich auch drinn.


    Ich werde das Ganze bestimmt jetzt mal länger testen und berichte dann. Habe nach der herben Enttäuschung Wolcen nämlich zur Zeit nicht wirklich was in dem Bereich und GD ist nach fast 1000h auch so langsam die Luft dann doch raus XD

    Hallo Conan,


    da Du wie ich sehr viel Spaß mit GD hattest und Diablo 2 für viele bis heute DAS H&S überhaupt ist, könnte evtl. ganz vielleicht Dich das hier interessieren:


    https://www.reignofterrorgd.com/


    Noch nicht ganz fertig und ich habe es selbst noch nicht ausprobiert, ABER das klingt einfach zu sehr nach: :dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao:


    Edit: Hier habe ich noch bewegte Bilder gefunden. Was ich super schön finde ist schon mal die Originalmusik und Sprachausgabe bei den NSC. Nostalgie, aber alles mit der UI von Grim Dawn. Und nochmal: :dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao::dao:

    Auf Wunsch von Conan kurzer Einblick zu Erannorth:


    Stell Dir ein Deckbau Rougelike á la Slay the Spire vor bei dem Du aber Deinen Char und Dein Deck wesentlich länger behalten kannst UND jederzeit Dein Deck umbauen kannst (selbst in einer Partie). Dein Deck besteht aus Karten einer gewählten Rasse und einer gewählten Klasse. Je länger Du diese Rasse und/oder Klasse spielst, desto mehr Grundkarten schaltest Du frei. Dieses Freischalten ist dann Accountgebunden, sprich Dein Pool an Möglichkeiten wächst immer mehr an. Dazu findet man genretypisch weitere Karten per Zufall. Dazu gibt es neben den typischen Karten aber auch RPG Elemente wie Attribute die Einfluss auf die Spielmechanik haben. Hier ganz typisch Initiative oder eben wie viele Karten Du pro Runde nachziehen darfst oder wie viel Aktionspunkte (sprich Mana) Du pro Runde generierst. Jetzt pack darauf noch Ausrüstung wie Schwerter, Schilde etc. die am Anfang Deiner Runde automatisch AP kosten (upkeep), aber eben auch neben netten Passiv Boni Karten zu Anfang Deiner Runde auf der Hand generieren. Ein angelegtes Schild steigert z.B. Deine Verteidigung (jeder physikalische Schaden wird verringert) und generiert eine Karte namens "Blocken". Diese steigert dann z.B. nochmal Deine Verteidigung für die Runde (wenn Du sie aussprichst), senkt aber Deinen Angriff (alle Deine Angriffskarten erhalten diese Runde einen Abzug, weil Du bist halt in Verteidigungshaltung getreten).

    Zur Abrundung kann man dann noch Perks mit der Zeit auswählen. Das rundet dann Deinen Build ab. Das wirklich coole ist, dass er sehr schön Fantasykonzepte wie Vampirismus oder Lykantrophie eingebaut hat. Nekromanten und sogar reine Summoner Klassen gibt es ebenfalls. Die Standardklassen wie eben Mercenary oder Ranger sind natürlich ebenfalls dabei.


    Wie Du merkst kommen da eine Menge Kombomöglichkeiten zusammen. Dabei ist es auch vollkommen unerheblich ob die Balance stimmt, da es ja ein reines PVE spiel ist. Zu einfach ist es sowieso nicht, da es mehrere Spielmodi gibt die aufeinander aufbauen. Im Spiel wird dann auch direkt empfohlen welche Stufen (sprich welche Karten hast Du schon freigeschaltet) die von Dir gewählte Kombination mind. haben sollte. Das "Endgame" ist wohl dann eine richtige Weltkarte bei der man auch rudimentär Städte auswählen, eine Story erleben und einzelne Gebiete auswählen kann. Habe aber nie so weit gespielt. Dieses "Endgame" kann man später dann natürlich auch immer wieder sofort starten. Weiterhin gibt es zu jedem Spielmodus mehrere zuschaltbare Modi. Du kannst sogar Deine eigenen Hausregeln ingame modden.


    Die Partien selber sind erstmal recht simpel: Am oberen Bildschirmrand hast Du die einzelnen Knotenpunkte, die schon sehen lassen wann ein Kampf oder anderes passieren wird. Man kann diese Knoten nur von links nach rechts bereisen hat aber zum Teil auch Wahlmöglichkeiten, wodurch sich die Reihe verändert (ich hatte z.B. ein Event bei dem ich entscheiden durfte, ob ich ein altes Dorf erkunden will --> daraufhin wurden neue Knoten generiert, die halt für die Erkundung des Dorfes standen).


    Wirklich cool ist das Gegnerdesign. Diese spielen eben nicht auch ein Deck, sondern Dir stehen bei einem Kampf mehrere Gegner gegenüber.

    Alle Gegner reagieren auf eine von drei Arten: Volle LP, weniger als 50% LP und kurz vorm sterben. Für alle diese Zustände haben sie dann Skills (Zauber, Angriffe oder Fähigkeiten) die darauf ausgelegt sind zur Situation zu passen. Beispiel : Ein Dieb hat drei Skills a) Angriff mit Dolch b) Verstecken (der nächste gegen ihn gerichtete Hieb verfehlt) & c) Heilung. Hat er volle LP wird er immer a) Angriff mit Dolch nutzen. Hat er weniger als voll aber noch mehr als 50% wird er a oder b nutzen. Hat er weniger als 30% LP wird er immer Heilung nutzen.

    Die Fähigkeiten der Gegner werden dabei bei der ersten Begegnung nicht angezeigt. Wenn Du sie aber einmal besiegt hast wird Deine Ingame jederzeit einsehbare Monsterenzyklopädie mit allen notwendigen Infos gefüllt. Weiterhin siehst Du bei zukünftigen Kämpfen neben den Fähigkeiten auch Resistenzen gegen bestimmte Schadensarten (ich glaube es waren 9 unterschiedliche) und Immunitäten gegen Zustände wie Schlaf z.B. Und auch hier wieder irgendwie zum Gegnertyp passend. Spinnen werden wohl in jedem Fantasysetting nur ein müdes Lächeln für Giftangriffe haben ;)


    Ich hoffe das hilft Dir ein wenig mehr. Ich werde dem Spiel bestimmt mal wieder eine Stipvisite gönnen. Wenn er weiter so an der UI schraubt und Ingame die Dinge leichter zugänglich macht, ist das Spiel nah dran wirklich richtig gut zu sein.


    PS: Ach ja und alle Deine KArten haben Level und steigern sich je nachdem wie oft Du sie benutzt. Diese Level werden dann bei allen Synergien und Verrechnungen mit reingerechnet. Das Schild von oben z.B. bringt am Anfang +1 Rüstungsklasse. Nach einer Weile aber schon +3. Alle Karten haben aber einen max Level, wodurch nix zu stark werden kann. Aber alleine diese zusätzliche Mechanik war am Anfang noch gar nicht erklärt und hat gerade bei mir (ich rechne ja alles nach :whistling:) zu Verwirrung geführt. Das hat er z.B. mittlerweile als Tooltip im Spiel selbst mit eingebaut.

    Kein Ding :). Ich war und bin selbst erstaunt, dass mich das bei dem Titel nicht stört. Scheint wie bei Büchern zu sein: Was nützt die beste Geschichte, wenn man den Schreibstil eines Autors nicht mag.


    • Alter Text aus 2015:

    Hallo zusammen,


    habe heute mit einem neuen Spiel namens Underrail angefangen und bin schwer begeistert :D


    Alle Fallout 2 Jünger, Metroliebhaber und Iso - RPG - Runden taktiker sollten sich das Spiel unbedingt näher ansehen.


    Bin leider grad zu müde um einen ausführlicheren Ersteindruck zu hinterlassen, aber zumindest schon mal ein paar Links:


    Offizielle Seite: http://www.underrail.com/


    Wiki: http://www.underrail.com/wiki/index.php?title=Main_Page


    Edit 2020: Rückkehr nach 4 Jahren.


    Durch Urlaub und genereller Corona Isolation schaut man ja dann doch Zockmäßig noch ein bis'l weiter als sonst. Dabei bin ich auf meine alte Liebe Underrail gestoßen und siehe da, es hat ein DLC bekommen, welches einfach mal die Welt um ein gehöriges Stück erweitert. Und wie schon 2015 will, nein muss ich das hier bewerben. Weil es einfach mal nur sehr gut ist :)


    Diesmal auch nicht um 6 Uhr morgends versucht zu schreiben, sondern brav ausgeschlafen :)


    Die Fakten:

    Das Spiel gibt es nur auf Englisch.

    Auch mit meinem eher rudimentären Englisch verstehe ich jedoch sehr viel. Herausragend empfinde ich hierbei die Beschreibungen der Szenen und der Dialoge. Die Macher könnten von mir aus auch einen Roman in dieser Welt schreiben, würde ich mir sofort kaufen. Die Welt blutet Atmosphäre, was auch an dem sehr guten Soundtrack liegt.


    Wer Steam nicht mag, auch kein Problem mehr: Das Spiel inkl. DLC ist auch auf GOG erhältlich.


    Das Spielt erinnert in Steuerung, Ansicht und generellem Questdesign stark an Fallout 1 & 2, bringt dabei aber eine Menge an eigenen Spielmechaniken mit.

    Die Charentwicklung basiert auf den typischen Attributen (Stärke, Geschicklichkeit etc.), einem Skillsystem und Perks (wie in Fallout).

    Die Perks werden je nach Skillung eurer Attribute und eurer Skills angeboten. Dabei kann man jederzeit, wenn man möchte, sich die gesamte Liste aller Perks ansehen (und dadurch planen).

    - Das Kampfsystem ist rundenbasiert und hat ein paar schöne Ideen. So sind Aktionspunkte (deren Menge wieder auf Attributen & Perks + Ausrüstung basiert) für alle Fähigkeiten und Angriffe notwendig, zusätzlich hat man Bewegungspunkte. Will man rennen, kann man einen Teil seiner Aktionspunkte einfach auch für die Bewegung nutzen. Das ist alles sehr intuitiv gelöst. Generell fühlen sich die Rundenkämpfe keineswegs langamtig an. Es gibt neben Rüstung (die Prozentual oder mit ganzen Zahlen wirken) Schilde die ein wenig an Dune erinnern. So kommt jede Waffe mit einem bestimmten Tempowert daher ( Messerangriff = sehr langsam vs. Energiewaffe = sehr schnell) und Schilde schützen nicht gegen jede Geschwindigkeit. Neben den optionalen Psikräften (die wiederum durch die Story eingeführt werden --> Homage an Matrix 1) erlauben einem oben genannte Perks dann eine Spielwiese an Möglichkeiten die einem gestellten (Kampf-)Aufgaben zu meistern.


    Nur ein kleines Beispiel: Baut man den Skill Feuerwaffen aus, erhält man ab einem bestimmten Wert des Skills und genügend hoher Wahrnehmung das Perk "Knieschuss" angeboten. Das ist ein gezielter Schuss der zwar mehr AP kostet, aber dafür einfach mal Gegner immobil macht (schon nicht so leicht ohne Kniescheibe). Dazu erhalten sie noch Blutungsschaden für die nächsten 3 Runden. Super Perk! Ja, bis man das erste mal versucht einer mutierten Ameise oder anderen Insekten damit einhalt zu gebieten ;)


    In Stichworten gibt es für den Kampf: Nahkampf (vom Messer bis zum 2h Vorschlaghammer), Schusswaffen (Pistole bis Laser; alle ballistischen Waffen haben die Möglichkeit unterschiedliche Munition: Flechette, vs. Panzerung, Normal und....), Armbrüste, Fallen, PSi (4 Schulen), Unbewaffnet oder Kampfhandschuhe, ach ja und natürlich Granaten. Zusätzlich kann man sich auch als Ninja, sprich Schleichen, Tarnen und "Kämpfe eher vermeiden" skillen. Und wie auch in Fallout kann man den Intelligenten Prof mit keiner Kampferfahrung, aber dafür hohen Werten für Crafting und Wissensskills ausbilden, ob das allerdings funzt weiß ich nicht.


    Diese ganzen Möglichkeiten in Zusammenhang mit den unterschiedlichen Gegnern (mutierte Tierwelt und menschliche Gegnern die oben beschriebenes Arsenal komplett nutzt) machen die Kämpfe spannend, aber auch nicht wirklich leicht. Ich empfehle jedem das Spiel zunächst höchstens auf Normal zu zocken. Wie die alten RPG's kann man sich arg verzetteln und hat dann kaum bis keine Chance mehr gegen die zahlreichen Gegner. Hierbei kann man als rudimentären Tip (ohne Spoiler) folgender Regel folgen: Spezialierung geht zu Spielbeginn vor. Ein Kampfskill und eine Psifähigkeit (wenn man denn so spielen möchte) sollte man höchstens nehmen.


    Die gesamte UI basiert auf schnellem Zugang. Ein in die Geschichte eingewobenes Tutorial ist optional zu Beginn, bringt einem aber das wichtigste bei. Hier kommt dann auch schon der wie ich finde sehr schöne Humor des Spieles zum tragen. So kann man z.B. im Tutorial fragen, wie man eine Waffe nachlädt. Als Antwort erntet man einen Blick mit der Frage: Really? (und darunter sozusagen als Stimme aus dem Off kommt die Spielerklärung :) ). Insgesamt ist es im Jahr 2020 sehr erfrischend ein RPG mit Tiefgang aber sehr schnellem Zugang mal wieder zu spielen. Alle Regeln sind gut nachvollziehbar, da es natürlich auch ein Log gibt, welches die wichtigsten Fakten, aber auch zuletzt geführte DIaloge wiedergibt.


    Auch hervorheben sollte man das Händlersystem. Nicht nur gibt es unterschiedliche Währungen in der Metro (ups) ähh Underrail, sondern die Händler haben auch nicht unendlich Credits. Noch stärker wirkt aber, dass Händler nicht alles wollen. Sie teilen einem mit, was sie gerade kaufen würden, bzw. ob sie etwas jederzeit benötigen. Dadurch kommt man natürlich nicht so leicht an Bares wie in anderen Spielen :)


    Zuletzt noch ein Wort zum Fortschrittsystem, welches man klassisch spielen kann (EXP gibt es für Quests, das Besiegen von Gegnern oder das Anwenden bestimmter Skills), oder mit dem sog. Oddity System. Bei diesem erhält man EXP für Quests und für das finden sog. Odditys. Dies sind Artefakte und andere Items, welche mit kurzen Beschreibungen den Lore der Welt erzählen. Einige erhält man zwar auch für das erlegen von Gegnern, aber jede Oddity kann nur zwischen 1 - 3 Mal genutzt werden. Findet man sie darüberhinaus, bringen sie einem nix mehr.

    Durch dieses System wird vor Allem das Erkunden der Spielwelt und das Ändern der Herangehensweise gefördert. Warum soll ich mich durch die Mutantenratten durchschießen, wenn ich a) wenig Muni und b) keine XP erhalte und c) ich mich durch einen hohen Hackingwert auch durch die elektronisch gesicherte Hinterür an mein Ziel begeben kann :)


    Ich könnte noch weiter über die Spielwelt mit Ihren interessanten politischen Verhältnissen und der insgesamt guten Haupt-Story schreiben, aber ich denke das auch gerade das zum Erleben von Underrail dazugehört.


    Seid Ihr also auf der Suche nach Immersion, schreckt euch Englisch nicht ab und ist euch Grafik nicht das wichtigste beim Zocken kann ich es wirklich nur sehr empfehlen.


    LG Nagumo und bleibt bitte alle gesund.


    Edit: Ein Craftingsystem, welches auf zu kaufenden Blueprints (bzw. finden oder klauen) und den entsprechend benötigten Ressourcen basiert, gibt es auch. Dieses ist aber absolut optional und keineswegs ein Muss. Es gibt gleich 5 verschiedene Bereiche die man hierfür skillen kann. Aber auch hier gilt: Ist nur eine Art seinen Char abzurunden und alles zu skillen ist eher unmöglich (gerade zu Anfang). ABER: Man kann eben seine eigene Munition und/oder seine eigenen Waffen etc. basteln.