Beiträge von Nagumo

    Ich habe einige Stunden durchaus Spaß gehabt mit dem Spiel, aber es wird dann doch ein wenig dröge ab Mittelspiel was ja viele 4x Spiele so als Problem haben. Weiterhin empfand ich auch die Unterschiede der Rassen nicht wirklich megaspannend. Irgendwie fehlt dem Spiel noch der letzte Schliff um die Tabletop Vorlage wirklich umzusetzen. Zur DLC und Monetarisierungspolitik sage ich jetzt mal lieber nix ;)

    Beosnders gut gefallen hat mir auch der Artstyle. In den Gesprächen werden ja die jeweiligen Personen / Götter in groß gezeigt. Da sind derma0en viele Details "reingezeichnet" und zum Punkt Musik: Das ist genau etwas, was ich in meiner Steamreview ebenfalls angesprochen habe :thumbsup: Ich finde vor Allem auch das Stück, wenn der Run beginnt unglaublich treibend und motivierend.

    Man Conan hör auf damit, ich muss meine zur Zeit spärliche Zockzeit mit der Verwaltung eines Königreiches verbringen grummel, grummel....immer dieses Heiß-gemache :evil:

    Hallo zusammen, ich habe gerade schon ein wenig Pippi in der Hose vor Aufregung. Battleforge war mal ein EA Titel und hat für mich bis heute einen besonderen Stellenwert meiner Best of Spiele aller Zeiten. Der Grund ist, dass es meine Leidenschaft für TCG Spiele (inkl. Boosterpackungen, Sammlung, Deckbastelei) mit einem tollen Echtzeitspielprinzip verbindet. Sogar der PVP hat mich damals lange gebunden. Aber das Herzstück war die wirklich unterhaltsame PVE Kampagne, die auch viele Koopkarten geboten hatte (teilweise bis zu 4 Spieler gleichzeitig, aber vor Allem auch viele 2 Spielerkarten).


    Die Herausforderung die teilweise bockschweren Karten mit eigen erstellten Decks und neuen Strategien teilweise auch immer wieder zu zocken, um durch Belohnungen wie Gold oder die Ingamewährung neue Booster und Karten zu erwerben war und ist für mich bis heute unerreicht. Leider hat dann EA die Kuh nicht richtig gemolken und die Server einfach mal abgestellt. Puff meine 500,- € Investition waren dann mal weg.


    Das ganze Spiel wurde jetzt vor ca. 5 Jahren von Fans neu aufgesetzt. Dabei haben sie es irgendwie geschafft die Originalgrafiken und Inhalte verwenden zu dürfen. Ich habe gerade eben die notwendigen Dateien in 10 Minuten runtergeladen, meinen Account im Forum erstellt und stehe grade wirklich wieder in der Forge :)


    Jetzt das Beste überhaupt: Das Spiel bleibt komplett kostenlos! Alle Inhalte wie Ingamewährung und Gold erspielt man sich durch...spielen :) Das heißt es gibt auch keine Wales die von Anfang an alles haben, sondern jeder Spieler kann selbst entscheiden wie viel Zeit er investiert und wie schnell er neue Karten und damit Optionen sammelt.


    Das Allerbeste: Das Spiel ist noch in der Beta und es gibt nochmal einen Account reset ABER Release ist für diesen Freitag nach 5 Jahren Entwicklung geplant.


    Wer das Spiel kennt und gemocht hat wird nur noch auf den Link warten: https://forum.skylords.eu/


    Wer auch nur ein kleines bißchen was mit Karten und Deckbau anfangen kann und wie ich eigentlich RTS Spielen aus dem Weg geht, weil ihm die viel zu hektisch sind, sollte trotzdem unbedingt einen Blick (kostenlos!) riskieren. Die Spielgeschwindigkeit ist nämlich eher langsam und taktischer orientiert. Die PVP Kämpfe basieren wie normale TCG Spiele darauf die Karten und Meta zu kennen, aber es kommt dann eben doch auf ein kleines bißchen Mikro an, dabei aber nicht im Millisekunden bereich wie z.B. SC 2 :P


    Wer dann ab Freitag die Forge betritt kann mich sehr gerne auf die F-List packen (Ingame Name wie hier: Nagumo).

    Ich habe bereits meinen Spaß mit Hades gehabt. Das Spiel ist wirklich, wirklich gut. Ich habe nach 3 Tagen Dauerzocken dann aber ne Pause gebraucht, weil gerade die späteren Fights echt aufregend werden :) Habe es aber weiterhin auf der Platte, da ich bestimmt mal wieder ein paar RUns probieren werde.

    Das Ding mit dem Pixellook ist, dass wenn man sich drauf einlässt es diesen Effekt von "Früher" einfach zaubern kann. Man stellt sich die Feinheiten und Details selbst vor und generiert damit eine für sich selbst einzigartige Erinnerung.

    Ich liebe Grafik, ich liebe es, dass die Darstellung immer schöner und besser geworden ist, aber ähnlich wie beim Unterschied Buch und Film, haben die immer realistischen Grafiken zu einem gewissen Gewöhnungseffekt geführt. Daher finde ich heutzutage gut gemachteen Pixellook als eine Art von Kunst und begrüße Sie als Unterschied zu den High End "Gra-fick" Erlebnissen, die ich auch nicht missen will.

    Digitale Spiele sind in meinen Augen sehr viel mehr als nur eine Art von Zeitvertreib. Im Prinzip ist es doch Unterhaltung die Erzählung (Film, Buch), Besuch einer Kunstgalerie (Grafik), Rätselspaß (Spielmechaniken) und sogar durch das Internet heutzutage den Wettbewerb kombiniert.

    Ich würde mich freuen, wenn das Spiel eine gute KI und Herausforderung bieten würde. Den Pixellook finde ich von den bisherigen Bildern einfach stimmig. Mal sehen wie das dann in Bewegung aussieht.

    Zur Harpie: Sie hatte noch keinen Schaden, keine andere Kreatur war vor Ihr dran. Das ist ja gerade das deprimierende, eine besser Situation für Ihre Fähigkeit kann es gar nicht geben, da es im Prinzip wie eine Fernkampfattacke wirkt. Genau solches Verhalten hat mich leider auch zu dem insgesamt schlechten Urteil zu Heroes 7 gebracht. Das ist wie Shcach gegen den kleinen Bruder zu spielen, dem man aber nicht mal erklärt hat was eine Rochade ist.


    Zum Thema Schadenszauber: Ich empfand damals die Lösung in HOMM 5 mit Sylvanna und entsprechenden Kombos der Helden, feuerballwerfenden Ballisten und schnellen EInheiten als sehr genial. War einfach eine neue Option (jedenfalls im Single), aber ansonsten stimme ich Conan in Bezug auf's kombinieren von Zaubern vollkommen zu. Nur das genau das eben auch wieder der Hacken für die dämliche KI ist.


    Aber auf jeden Fall Hut ab vor Deiner Mühe. Meine Spielzeit wird nur leider grade von Pathfinder Kingmaker im Rundenmodus aufgefressen :)


    Trotzdem weiterhin viel Erfolg.

    Woran erkenne ich ingame das die Mod funzt? Hätte erwartet das im Hauptmenü bei der Versionsnummer zusehen, da ich das von anderen Spielen kenne.


    Okay, ich denke mal an den z.T. englischen Tooltips, aber das stört mich nicht.


    Edit: Also die Einheiten der Bergfestung stehen schon mal (auch ohne Addon) als Neutrale Mobs rum. Sprich: Noch kein Kaufgrund. Ich finde 30,- € für eine Fraktion dann doch im Moment zu happig. Aber mal sehen wie sehr mich das HOMM Fieber packt. Positiv schon mal: Das Auswählen der Keybinds funktioniert! Ich weiß noch, dass mich das in der Vanilla Version irre gemcht hat :) (Nagut, so ganz funzt es immer noch nicht. Er haut mir teilweise Keybinds wieder raus, weil ich andere verändere. z.B. ändere ich Kamerasteuerung auf WASD haut er mir die von mir gewählte Heldenauswahl auf 1,2,3 usw. einfach wieder raus :()


    Wohin soll denn Feedback geschrieben werden. Ist es okay das hier zu schreiben Herr Bradtke :)


    Tooltips:

    Untod:"..Sie ist auch immun gegen Gifteffekte von anderen Kreaturen, erleidet jedoch nur um 25% verminderten von Helden." Mmmh, für einen Verbesserungsvorschlag bin ich mir jetzt nicht sicher was es eigentlich heißen soll. Das "nur" passt nicht zu gesteigertem Schaden, dass "jedoch" weist aber auf etwas negatives hin (positiv ist ja die vorangegangene Beschreibung der Giftimmunität). Wenn sie Giftimmunität und verminderten Schaden durch Helden haben wäre mein Vorschlag: "..Sie ist auch immun gegen Gifteffekte von anderen Kreaturen und erleidet um 25% verminderten Schaden von Helden."


    Dunkelberührung der Namtaru: Da steht was von 4 Dunkelschaden pro Einheit. Auf meine 10 Spinnen wird dann aber der Buff mit 22 Dunkelschaden angezeigt. Evtl. auch Tooltip beim Buff falsch?

    Edit: Okay die 4 wird nach Steigerung von Magie im Tooltip zu einer 5, d.h. ist eine Variable Zahl. Nun wurde es auf 24 Skelette ausgesprochen und macht aber nur zus. 51 Punkte Dunkelschaden. Also skaliert der Buff evtl. mit der Stufe der Kreatur?


    Zauber Dunkelheit: "...Dauer: X Runde(n) oder bis Einheit angreift bzw. negative Moral."

    Da fehlt beim letzten Teil was. Da ich noch nicht weiß wie genau das gemeint ist, kann ich leider noch keinen Vernbesserungsvorschlag machen. Soll das heißen verfällt, sobald die Moral noch weiter ins negative gesunken ist? --> Ah, jetzt kommt die Erinnerung: Das ist das Moralereignis was eintreten kann, wenn man negative Moral hat. Verbesserungsvorschlag: "...Dauer: X Runde(n) oder bis Einheit angreift bzw. negative Moralauswirkungen erlitten hat."


    Befestigungen Stufe 2: Steigern die wirklich nur die Vermehrung und Kapazität der Garnisonstruppen? Weil, wenn das noch so wie früher ist würde ich folgenden Vorschlag haben: "...Steigert bei der stationären Garde die Kapazität und die Vermehrung in den Behausungen."


    Zauber Blitzgewitter: "...,bleibt der Zauber aktiv bis die 2 Auladungen verbraucht sind."

    Da fehlt ein "f" --> "...,bleibt der Zauber aktiv bis die 2 Aufladungen verbraucht sind."


    Nicht funktionierende Skills:

    Furien & Harpien: Angriff und Rückkehr. Evtl. hat die KI das auch mit "Absicht" nicht eingesetzt, was gegen eine reine Nahkampfarmee aber ziemlich sinnfrei wäre. Dafür haben sowohl die Harpyie als auch die Furie 7 Movement statt der angegebenen 6 (oder gibt es aufgrund von Untergrund Boni? Ist eine neutrale Armee, daher keine Heldenboni an) :(

    Na super. Jetzt habt ihr es geschafft, ich probiere mich nochmal an HOMM 7 :bier:


    Frage: Benötige ich dass Addon für die MOd oder ist sie zumindest zu empfehlen, da sie dem Spiel/Mod mehr Abwechslung gibt? Da ich damals die Kampgne ziemlich weit gespielt habe, bin ich eher an Skirmish Partien gegenh die KI interessiert. Ich weiß absolut nicht, was das Addon hierbei an Verbesserungen (wenn überhaupt( bringt (Geld is mir wurscht, da ich im Urlauns-Corona-Modus bin --> sprich spare viel Geld durch nicht wirklich was machen können ^^).


    Grüße :)

    Also, beim Test der Gamestar zum zweiten (und wohl letzten) DLC zu Spellforce 3 steht als Randnotiz, dass die implementierung der Verbesserungen aus den Addons noch nachgereicht wird.

    Das heißt für mich weiterhin: Ich lass den Titel noch nicht ganz fallen und warte auf die Game X Edition :)

    Verständlich. Will mir gar nicht vorstellen wie brutal das alles für kleine Indieentwickler sein muss. Klar, auch die großen Unternehmen leiden, aber sie können sich zumindest über Wasser als Unternehmen halten. Aber Indieentwickler dürften zur Zeitr viele Ihr Herzensprojekt zu Grabe tragen. Ach ja Corona macht uns doch allen Spaß :(


    Na dann hoffen wir mal weiter.

    :/Seeehr seltsam. Könnte schwören, dass gstern auf deren Seite unter den FAQ's stand, dass der Release für 2020 geplant war. oookay dann war meine Brille kaputt :whistling:


    Danke für den Discord Tip. So langsam scheine auch ich zu verstehen, dass Discord Forenseiten ersetzt (jedenfalls bei Projekten wie dem hier oder auch Reign of Terror).

    Ich poste mal die Antwort, welche ich auf den subscribe erhalten habe, falls Jemand Infos, aber sich nicht gleich anmelden will:


    Thank you for subscribing to our newsletter and welcome to the journey. We have a long and tough road ahead of us... but we are determined.

    • Pre-alpha
      (building functionality with proxy assets (we are here))

    • Financing
      (private or crowdfunded)

    • Alpha
      (relatively feature complete, building finalized assets and gameplay)

    • Mid-alpha
      (early access?)

    • Beta
      (polish and bug hunting)

    • Release
      (exhale)

    As production progresses, we'll notify you if anything noteworthy occurs.


    Until such a time, take care and stay safe.


    Sincerely,

    Gregory W. Fulton

    Fanstratics Game Director & Designer


    p.s. Over the coming weeks, past Newsletters will be progressively emailed to you, until you are up to date.

    Die Macher von Reign of Terror haben ein wie ich finde schönes What we are working on geschrieben. Für Interessierte hier der Text:


    Reign of Terror - 09/15/2020


    “What we are working on” - Number 1

    I wanted to write up a “What we are working on” because until now the community is left with having to keep up with hints given on the discord and mostly be left in the dark. So I am going to start bringing you a short document on “What we are working on”. I am unsure how often or not often I will be writing one of these. But I would personally like to be more transparent with everyone in the community.


    Experience Curve

    This is a topic that gets asked a lot. This has a lot to do with the beginning of Nightmare and Hell being very slow on the experience gain side of things. People are always asking “How big is the experience penalty? I am # much lower than the mobs I am fighting and my experience is garbage”.

    There is no Experience Penalty. Yes experience will drop off after your level surpasses the monsters, but it does not drop off the other way around.

    We are implementing the first experience change into our next content patch. This will include changes to leveling in Nightmare and Hell and should result in quite a big difference early Acts, and put you roughly around level 80 when you defeat Baal in Hell (depending on how much farming you do or don’t do).


    Spells

    Skills will continually see changes each and every patch. I am personally working on a new damage curve for spells. This curve is more of an exponential curve which benefits from having higher skill levels more. This will also make most of the spells flatter during leveling, to try and help combat skills being too powerful at early levels. I am manually doing each skill one by one this way, so it’ll take some time to complete them all. Doing it this way should result in seeing some pretty high numbers the higher you go in skill levels.


    Melee and Bows

    Melee is a little harder and we have not 100% settled on a “process” as of yet. But we do agree that they should not benefit from plus skills as much as Spells do. So once we have more to talk about on this topic, you guys will know. If you have any suggestions, feel free to message me with your ideas.


    Pets

    Pets have been another big topic recently, since they have the lowest cost (or barrier) of entry into the game. We look at the cost of entry for Pets being a little too low. We are actively discussing ways to combat this without gutting the Archetype. We have many options to take, and have already started implementing some of them for the next content patch. We just want to do it right for the community.


    Celestial Power Skills

    These skills are sometimes confusing for new players. We get the same question over and over on “Why can I not put a devotion on this skill”. This is something I am looking into fixing for as many skills as possible. I have already started and completed one skill “Chain Lightning” and have more plans for other skills in the future.


    Items

    Items will always be seeing adjustments as well. The team has done an amazing job already, and I don’t see that changing in the future. We know some things are more OP than others, and we are working to combat that. We will continue to monitor community feedback on drops and drop rates and make adjustments as we see necessary.


    Legendary Components

    I have been working on the upgrade system quite a bit in recent days. I want to get this to the community as soon as I can. The ranking system won’t be a mind-numbing grind, but will require some effort to get a component to max level. The feedback from the community went over better than we expected, so this process is full steam ahead. The plan right now is that at a certain level each Component will get a powerful Granted Skill that will fit the theme of the Component. As some of you already have seen that some of the Components lost their Granted Skill to help make these more uniform at lower Ranks. Don’t worry you will get your Granted Skills back.


    Monster Rework / Rebalance

    Our last big topic of discussion recently is monster balance / difficulty, whatever you would like to call it. The mod is currently very easy in its state, whether that is from skills, items, or just mobs being easy and not scaling perfectly. Monsters are getting reworked from the ground up, start to finish (Act 1 - 5). We want to make the game more difficult and less “face-rolly”. So expect a substantial change to this in the near future. We want you to feel the increase from Normal to Nightmare and Nightmare to Hell. We want you to have to think more about how to build a character, and less on how to face-roll stuff. We want to give the player more “Ohh-Shit” moments as well. Monsters will see an increase in all stats across the board. This is going to take more than just a one-over. We will be doing one act at a time and implementing them once we feel they are ready.


    Lastly

    I will be choosing one question from random that I see throughout the time between these posts to answer. The question this time is:

    “What is the future of Crushing Blow (% Chance of % Current Life)?

    Crushing Blow is a feature that in my opinion was a staple in Diablo 2. The way it is implemented in Reign of Terror isn’t perfect, but it works. We will be keeping Crushing Blow, but universalizing it. In the very near future Crushing Blow will have a “Static” % Current Life roll and only the % Chance will be what changes. I say “static” because items have stat jitter, so they will have a small min - max roll. But the numeric value we choose will be the same across all items and skills. We know this isn’t exactly the same as it was in Diablo. But we feel it is what better suits this mod, and what will be easiest (besides removing it) to balance around.


    This is the end of my first “What we are working on”. I hope this cleared up a few topics that have been discussed throughout the community lately, and will be the start of us being more transparent with the community. Of course we have plenty more going on internally, but some things should be kept a secret for now. Until next time here is a very vague teaser.