Beiträge von Nagumo

    Hey GZ zu den Top 1000! Hut ab!


    Ich will kein neues Thema aufmachen, aber ich habe gerade eben mal die OPen BEta von MAgic Legend ausprobiert. Eigentlich wird ein Traum war: Hack & Slay trifft TCG. Das Ergebnis ist dann mehr als ernüchternd. Vor Allem bei der Grafik habe ich wesentlich mehr erwartet. Dazu spielt sich die Idee der Deckzirkulation und damit ständigem Wechsel der gerade aktiven Skills mehr als gewöhnungsbedürftig. Also für mich ist das leider nix geworden. Schade.

    Damit hier endlich mal einer antwortet: Wir auch Conan. :bier:


    PS: Meine letzte Antwort auf Dein herzerweichendes "ich weiß, dass hier keiner mit mir redet" hat irgendwie nicht überlebt.

    Ach MIst, hätte ich das mal mit den Simultan PAtch auch hier damalös gefragt. War nämlich der einzige Punkt den ich an HOMM 5 störend fand. Habe das eh nie verstanden, warum sie nicht wenigstens das wieder ausschalten des TBM zugelassen haben, nachdem man sich nicht mehr in einem Zug treffen kann. Aber wie auch schon erwähnt wurde: H3 hat doch auch keine Simultanzüge??

    Ich hatte ebenfalls keine Abstürze oder technische Probleme. Das "neue" Kings Bounty hatten nur ab dem dritten Teil irgendwie zu wenig Innovation zu bieten. Habe ich den ersten und vor Allem den zweiten (Armoured Princess) noch sehr ausgiebig und vor Allem bis zum Ende zu Ende gespielt, gelang mir das bei den Wikingern und der VAmpirstory nicht mehr. Irgendwie hatten beide Teile im Prinzip genau die selben Dinge, aber irgendwas hat mich am Design gestört. Stellenweise fühlte es sich gewollt gestreckt an.


    Aber Alles "Rumheulen" auf hohem Niveau. Ich freu mich so oder so auf diese Neu-Neu- Auflage :thumbsup:

    Gianna Sisters oO Conan Du bist ein alter Sack...und ich wohl auch, weil ich weiß wovon Du sprichst. Ach ja, die guten alten Commodore-ich-muss-erstmal-diese-Data-Kassette laden- Zeiten :)

    Ich probier es mal aus, da ich gerade im Urlaub bin :). Schreibe dann mal einen Eindruck. Scheint aber sowieso noch früh in der ENtwicklung zu sein (V0.32 gerade mal vor ein paar Stunden zum Downmload angeboten worden).


    So ca. 30 Minuten gespielt hier mein Eindruck: Süß :)


    Die Welt spielt sich fluffig RMT Heldenbewegen, alles andere im Prinzip LMT. Sehr viele Tooltips die fast immer auch an der richtigen Stelle stehen. Die Kämpfe laufen automatisiert ab und werden pausiert, sobald man einen Zauber sprechen will. Das Zauberbuch wird dabei über den unteren Bildschirmrand reingescrollt was einem die Möglichkeit gibt sofort den Kampf zu pausieren (Telefon oder evtl. der Chef :-#).

    Der Pixellook ist niedlich, die Städte haben die typischen Ausbauoptionen inkl. einiger neuer Dinge.


    Nicht so schön ist das Fehlen sämtlicher Sounds und eben nicht nur keine Musik (so wie es beschrieben wird). Auch wird leider nichts so richtig erklärt, wobei das für jemanden von dieser Seite kein Problem darstellen sollte. Trotzdem weiß evtl. jemand Jüngeres und Neues zur HOMM Serie nicht gleich was die ganzen Skills der Kreaturen nun genau machen. Dazu kam bei mir scheinbar mehrere Bugs wie z.B. Nekromantie funktionierte nach Upgrade auf Level 2 und 3 nicht mehr (oder sind Pixies und Kobolde jetzt Untote ;) ) oder die fehlende Möglichkeit meine Zauber auf all meine Truppen zu casten.


    Insgesamt empfinde ich die Idee als wirklich gut umgesetzt. Ich hätte sowas gerne in Total War Grafik. Sowieso würde ich gerne mal ein Total Warhammer mit zugänglicheren Echtzeitkämpfen haben wollen :)

    Wenigstens mal ein offizielles Statement. Für jeden der nicht alles Lesen will, oder auf Englisch keine Lust hat: Es wird die überarbeitete Fassung der Hauptkampagne leider nicht mehr 2021 geben. Aber sie sind zumindest immer noch dran.


    HIer die Originalnachricht (Quelle: Steam Forum):


    SpellForce 3 Rework Statement

    Dear fellow campaigners of Eo,


    As we want to continue with our open style of communication with our community going forward, we will start by informing you that the SpellForce 3 Rework project will not be released in early 2021 as we all planned and hoped for.

    The Rework of the SpellForce 3 Main Game is a very challenging project that is currently carried out by Grimlore’s Quest Designers/Scripters and QA. Unfortunately, it is not possible to simply increase the team size to get there faster; in fact, adding more people to the team without prior SpellForce 3 development knowledge would hamstring our endeavors , as the new team members would require a lot of support and guidance from the current team members, who would then work less on the actual project.


    Why does it take so long, you might ask?

    SpellForce 3 released in December 2017, so more than three years ago, and since then, we worked on the same code- and asset base to develop the standalone expansions Soul Harvest and Fallen God. This included many changes for example the big RTS rework (carriage removal, flying units, faction redesigns, etc.), but also many changes to the User Interface. To make the SpellForce 3 main game campaign compatible with all these changes and improvements turned out to be way more complex than we initially anticipated. To top it off, the issues that are left to fix in the campaign itself are very complicated, too, and require substantial reworks on scripts and other quest related data.


    Our goal for this rework is ambitious, as we want this rework to be in its absolute best condition and we strive to deliver a version that is stability-wise at least on par with Soul Harvest or Fallen God.

    We are aware that this might be disappointing for some of you and we feel ya, but in an open line of communication, we hope that you prefer an honest update, rather than stirring up hopes, so here we are. At the same time, we are also very happy that we are in such a position where we are (and were) actually capable of working on SpellForce 3 for so long after its initial release.

    We do not want to just give you another potential date for the reworked main game campaign, but rather tell you that it is a matter of months, not years and we will keep you updated on our progress.


    Thanks for your patience, and we really appreciate your support!


    Kind regards,

    The Grimlore Games and THQ Nordic Team

    Ich hab Xcom 2 im zweiten Durchlauf (mit DLC WotC) im Roguelike Modus gespielt, dafür aber nur auf Normal. Hab dadurch eine meiner schönsten Sessions in einem Xcom überhaupt gehabt. Zweimal wurde mir mein Hauptteam fast zur Gänze vernichtet, die 3 Overfiends zu bekämpfen war megaspannend. Das Gefühl sich aus so einem Tal wieder hochzuspielen aber das auch zu können, ohne das jeder Kampf gleich megaschwer ist, bzw. man im Prinzip weiß, dass das nicht aufzuholen ist, hat mir Xcom auf ne neue Art nahegbracht.


    Sobald Phönix Point sein letztes DLC hat, werde ich da genau das gleiche machen.

    Ich kann das nachvollziehen. Mich nerven Designentscheidungen auch, die einfach nur "nicht gut" oder sogar extra dafür da sind ein Spiel unnötig in die Länge zu ziehen. Gerade, wenn es sich dann auch noch "unfair" anfühlt. Bei einem Spiel welches einem nicht gefällt kein Problem, weg damit. Aber bei Titeln die sonst eigentlich wirklich Spaß machen, einfach nur blöd.

    Ich habe dieses Gefühl immer wieder bei Soulslike Titeln. Da geht es ja auch immer wieder darum das Angriffsmuster von Bossen zu lernen. Nun bin ich auch evtl. nicht der Beste in solchen Spielen und benötige eben etwas mehr Zeit (sprich Versuche) um zu verstehen wie ich was machen muss. Wenn dann der entsprechende Boss zuvor nur mit einem mind. 5 minütigen Weg inkl. dem Töten von normalen Gegnern verbunden ist --> puh nervig.

    Und ja das geht sehr viel besser in solcher Art Spiel. Nioh 1 +2 macht das Perfekt. Genau vor einem Boss gibt es immer einen Savepunkt. Macht das Spiel nicht leichter, geht aber mit meiner Spielzeit einfach respektabler um.

    Was wirklich gutes Spieldesign ist, ist wenn das Spiel "mitdenkt" und einem dann evtl. einfach nur an der besagten Stelle einen weiteren Hinweis geben würde, oder eben das Ziel besser hervorhebt. In Andreans Beispiel könnte ich mir z.B. vorstellen, dass man den Timer nach jedem gescheiterten Versuch leicht erhöht.


    Ich glaube das es a) manchmal einfach eine andere EInstellung der Macher zu solchen Grundsatzentscheidungen ist aber häufig auch b) fehlendes Q&A. Sprich das Spiel wurde viel zu wenig getestet und Feedback eingeholt. Ich bin eigentlich kein Freund von Early Access, aber hierbei ist es vom großen Vorteil eine große Q&A per LAu zu haben und spätere Spieler profitieren von sowas u.U.


    Aber mir hilft bei blutdrucksteigernden Spielen oder einzelnen Szenen auch ein sehr einfaches Mittel ziemlich häufig. Pause machen, nächstes Tag nochmal probieren und Tada, sehr häufig löst man das "Problem" plötzlich sofort :)

    Ich habe einige Stunden durchaus Spaß gehabt mit dem Spiel, aber es wird dann doch ein wenig dröge ab Mittelspiel was ja viele 4x Spiele so als Problem haben. Weiterhin empfand ich auch die Unterschiede der Rassen nicht wirklich megaspannend. Irgendwie fehlt dem Spiel noch der letzte Schliff um die Tabletop Vorlage wirklich umzusetzen. Zur DLC und Monetarisierungspolitik sage ich jetzt mal lieber nix ;)

    Beosnders gut gefallen hat mir auch der Artstyle. In den Gesprächen werden ja die jeweiligen Personen / Götter in groß gezeigt. Da sind derma0en viele Details "reingezeichnet" und zum Punkt Musik: Das ist genau etwas, was ich in meiner Steamreview ebenfalls angesprochen habe :thumbsup: Ich finde vor Allem auch das Stück, wenn der Run beginnt unglaublich treibend und motivierend.

    Man Conan hör auf damit, ich muss meine zur Zeit spärliche Zockzeit mit der Verwaltung eines Königreiches verbringen grummel, grummel....immer dieses Heiß-gemache :evil:

    Hallo zusammen, ich habe gerade schon ein wenig Pippi in der Hose vor Aufregung. Battleforge war mal ein EA Titel und hat für mich bis heute einen besonderen Stellenwert meiner Best of Spiele aller Zeiten. Der Grund ist, dass es meine Leidenschaft für TCG Spiele (inkl. Boosterpackungen, Sammlung, Deckbastelei) mit einem tollen Echtzeitspielprinzip verbindet. Sogar der PVP hat mich damals lange gebunden. Aber das Herzstück war die wirklich unterhaltsame PVE Kampagne, die auch viele Koopkarten geboten hatte (teilweise bis zu 4 Spieler gleichzeitig, aber vor Allem auch viele 2 Spielerkarten).


    Die Herausforderung die teilweise bockschweren Karten mit eigen erstellten Decks und neuen Strategien teilweise auch immer wieder zu zocken, um durch Belohnungen wie Gold oder die Ingamewährung neue Booster und Karten zu erwerben war und ist für mich bis heute unerreicht. Leider hat dann EA die Kuh nicht richtig gemolken und die Server einfach mal abgestellt. Puff meine 500,- € Investition waren dann mal weg.


    Das ganze Spiel wurde jetzt vor ca. 5 Jahren von Fans neu aufgesetzt. Dabei haben sie es irgendwie geschafft die Originalgrafiken und Inhalte verwenden zu dürfen. Ich habe gerade eben die notwendigen Dateien in 10 Minuten runtergeladen, meinen Account im Forum erstellt und stehe grade wirklich wieder in der Forge :)


    Jetzt das Beste überhaupt: Das Spiel bleibt komplett kostenlos! Alle Inhalte wie Ingamewährung und Gold erspielt man sich durch...spielen :) Das heißt es gibt auch keine Wales die von Anfang an alles haben, sondern jeder Spieler kann selbst entscheiden wie viel Zeit er investiert und wie schnell er neue Karten und damit Optionen sammelt.


    Das Allerbeste: Das Spiel ist noch in der Beta und es gibt nochmal einen Account reset ABER Release ist für diesen Freitag nach 5 Jahren Entwicklung geplant.


    Wer das Spiel kennt und gemocht hat wird nur noch auf den Link warten: https://forum.skylords.eu/


    Wer auch nur ein kleines bißchen was mit Karten und Deckbau anfangen kann und wie ich eigentlich RTS Spielen aus dem Weg geht, weil ihm die viel zu hektisch sind, sollte trotzdem unbedingt einen Blick (kostenlos!) riskieren. Die Spielgeschwindigkeit ist nämlich eher langsam und taktischer orientiert. Die PVP Kämpfe basieren wie normale TCG Spiele darauf die Karten und Meta zu kennen, aber es kommt dann eben doch auf ein kleines bißchen Mikro an, dabei aber nicht im Millisekunden bereich wie z.B. SC 2 :P


    Wer dann ab Freitag die Forge betritt kann mich sehr gerne auf die F-List packen (Ingame Name wie hier: Nagumo).

    Ich habe bereits meinen Spaß mit Hades gehabt. Das Spiel ist wirklich, wirklich gut. Ich habe nach 3 Tagen Dauerzocken dann aber ne Pause gebraucht, weil gerade die späteren Fights echt aufregend werden :) Habe es aber weiterhin auf der Platte, da ich bestimmt mal wieder ein paar RUns probieren werde.

    Das Ding mit dem Pixellook ist, dass wenn man sich drauf einlässt es diesen Effekt von "Früher" einfach zaubern kann. Man stellt sich die Feinheiten und Details selbst vor und generiert damit eine für sich selbst einzigartige Erinnerung.

    Ich liebe Grafik, ich liebe es, dass die Darstellung immer schöner und besser geworden ist, aber ähnlich wie beim Unterschied Buch und Film, haben die immer realistischen Grafiken zu einem gewissen Gewöhnungseffekt geführt. Daher finde ich heutzutage gut gemachteen Pixellook als eine Art von Kunst und begrüße Sie als Unterschied zu den High End "Gra-fick" Erlebnissen, die ich auch nicht missen will.

    Digitale Spiele sind in meinen Augen sehr viel mehr als nur eine Art von Zeitvertreib. Im Prinzip ist es doch Unterhaltung die Erzählung (Film, Buch), Besuch einer Kunstgalerie (Grafik), Rätselspaß (Spielmechaniken) und sogar durch das Internet heutzutage den Wettbewerb kombiniert.

    Ich würde mich freuen, wenn das Spiel eine gute KI und Herausforderung bieten würde. Den Pixellook finde ich von den bisherigen Bildern einfach stimmig. Mal sehen wie das dann in Bewegung aussieht.

    Zur Harpie: Sie hatte noch keinen Schaden, keine andere Kreatur war vor Ihr dran. Das ist ja gerade das deprimierende, eine besser Situation für Ihre Fähigkeit kann es gar nicht geben, da es im Prinzip wie eine Fernkampfattacke wirkt. Genau solches Verhalten hat mich leider auch zu dem insgesamt schlechten Urteil zu Heroes 7 gebracht. Das ist wie Shcach gegen den kleinen Bruder zu spielen, dem man aber nicht mal erklärt hat was eine Rochade ist.


    Zum Thema Schadenszauber: Ich empfand damals die Lösung in HOMM 5 mit Sylvanna und entsprechenden Kombos der Helden, feuerballwerfenden Ballisten und schnellen EInheiten als sehr genial. War einfach eine neue Option (jedenfalls im Single), aber ansonsten stimme ich Conan in Bezug auf's kombinieren von Zaubern vollkommen zu. Nur das genau das eben auch wieder der Hacken für die dämliche KI ist.


    Aber auf jeden Fall Hut ab vor Deiner Mühe. Meine Spielzeit wird nur leider grade von Pathfinder Kingmaker im Rundenmodus aufgefressen :)


    Trotzdem weiterhin viel Erfolg.

    Woran erkenne ich ingame das die Mod funzt? Hätte erwartet das im Hauptmenü bei der Versionsnummer zusehen, da ich das von anderen Spielen kenne.


    Okay, ich denke mal an den z.T. englischen Tooltips, aber das stört mich nicht.


    Edit: Also die Einheiten der Bergfestung stehen schon mal (auch ohne Addon) als Neutrale Mobs rum. Sprich: Noch kein Kaufgrund. Ich finde 30,- € für eine Fraktion dann doch im Moment zu happig. Aber mal sehen wie sehr mich das HOMM Fieber packt. Positiv schon mal: Das Auswählen der Keybinds funktioniert! Ich weiß noch, dass mich das in der Vanilla Version irre gemcht hat :) (Nagut, so ganz funzt es immer noch nicht. Er haut mir teilweise Keybinds wieder raus, weil ich andere verändere. z.B. ändere ich Kamerasteuerung auf WASD haut er mir die von mir gewählte Heldenauswahl auf 1,2,3 usw. einfach wieder raus :()


    Wohin soll denn Feedback geschrieben werden. Ist es okay das hier zu schreiben Herr Bradtke :)


    Tooltips:

    Untod:"..Sie ist auch immun gegen Gifteffekte von anderen Kreaturen, erleidet jedoch nur um 25% verminderten von Helden." Mmmh, für einen Verbesserungsvorschlag bin ich mir jetzt nicht sicher was es eigentlich heißen soll. Das "nur" passt nicht zu gesteigertem Schaden, dass "jedoch" weist aber auf etwas negatives hin (positiv ist ja die vorangegangene Beschreibung der Giftimmunität). Wenn sie Giftimmunität und verminderten Schaden durch Helden haben wäre mein Vorschlag: "..Sie ist auch immun gegen Gifteffekte von anderen Kreaturen und erleidet um 25% verminderten Schaden von Helden."


    Dunkelberührung der Namtaru: Da steht was von 4 Dunkelschaden pro Einheit. Auf meine 10 Spinnen wird dann aber der Buff mit 22 Dunkelschaden angezeigt. Evtl. auch Tooltip beim Buff falsch?

    Edit: Okay die 4 wird nach Steigerung von Magie im Tooltip zu einer 5, d.h. ist eine Variable Zahl. Nun wurde es auf 24 Skelette ausgesprochen und macht aber nur zus. 51 Punkte Dunkelschaden. Also skaliert der Buff evtl. mit der Stufe der Kreatur?


    Zauber Dunkelheit: "...Dauer: X Runde(n) oder bis Einheit angreift bzw. negative Moral."

    Da fehlt beim letzten Teil was. Da ich noch nicht weiß wie genau das gemeint ist, kann ich leider noch keinen Vernbesserungsvorschlag machen. Soll das heißen verfällt, sobald die Moral noch weiter ins negative gesunken ist? --> Ah, jetzt kommt die Erinnerung: Das ist das Moralereignis was eintreten kann, wenn man negative Moral hat. Verbesserungsvorschlag: "...Dauer: X Runde(n) oder bis Einheit angreift bzw. negative Moralauswirkungen erlitten hat."


    Befestigungen Stufe 2: Steigern die wirklich nur die Vermehrung und Kapazität der Garnisonstruppen? Weil, wenn das noch so wie früher ist würde ich folgenden Vorschlag haben: "...Steigert bei der stationären Garde die Kapazität und die Vermehrung in den Behausungen."


    Zauber Blitzgewitter: "...,bleibt der Zauber aktiv bis die 2 Auladungen verbraucht sind."

    Da fehlt ein "f" --> "...,bleibt der Zauber aktiv bis die 2 Aufladungen verbraucht sind."


    Nicht funktionierende Skills:

    Furien & Harpien: Angriff und Rückkehr. Evtl. hat die KI das auch mit "Absicht" nicht eingesetzt, was gegen eine reine Nahkampfarmee aber ziemlich sinnfrei wäre. Dafür haben sowohl die Harpyie als auch die Furie 7 Movement statt der angegebenen 6 (oder gibt es aufgrund von Untergrund Boni? Ist eine neutrale Armee, daher keine Heldenboni an) :(