Beiträge von Nagumo

    Die Macher von Reign of Terror haben ein wie ich finde schönes What we are working on geschrieben. Für Interessierte hier der Text:


    Reign of Terror - 09/15/2020


    “What we are working on” - Number 1

    I wanted to write up a “What we are working on” because until now the community is left with having to keep up with hints given on the discord and mostly be left in the dark. So I am going to start bringing you a short document on “What we are working on”. I am unsure how often or not often I will be writing one of these. But I would personally like to be more transparent with everyone in the community.


    Experience Curve

    This is a topic that gets asked a lot. This has a lot to do with the beginning of Nightmare and Hell being very slow on the experience gain side of things. People are always asking “How big is the experience penalty? I am # much lower than the mobs I am fighting and my experience is garbage”.

    There is no Experience Penalty. Yes experience will drop off after your level surpasses the monsters, but it does not drop off the other way around.

    We are implementing the first experience change into our next content patch. This will include changes to leveling in Nightmare and Hell and should result in quite a big difference early Acts, and put you roughly around level 80 when you defeat Baal in Hell (depending on how much farming you do or don’t do).


    Spells

    Skills will continually see changes each and every patch. I am personally working on a new damage curve for spells. This curve is more of an exponential curve which benefits from having higher skill levels more. This will also make most of the spells flatter during leveling, to try and help combat skills being too powerful at early levels. I am manually doing each skill one by one this way, so it’ll take some time to complete them all. Doing it this way should result in seeing some pretty high numbers the higher you go in skill levels.


    Melee and Bows

    Melee is a little harder and we have not 100% settled on a “process” as of yet. But we do agree that they should not benefit from plus skills as much as Spells do. So once we have more to talk about on this topic, you guys will know. If you have any suggestions, feel free to message me with your ideas.


    Pets

    Pets have been another big topic recently, since they have the lowest cost (or barrier) of entry into the game. We look at the cost of entry for Pets being a little too low. We are actively discussing ways to combat this without gutting the Archetype. We have many options to take, and have already started implementing some of them for the next content patch. We just want to do it right for the community.


    Celestial Power Skills

    These skills are sometimes confusing for new players. We get the same question over and over on “Why can I not put a devotion on this skill”. This is something I am looking into fixing for as many skills as possible. I have already started and completed one skill “Chain Lightning” and have more plans for other skills in the future.


    Items

    Items will always be seeing adjustments as well. The team has done an amazing job already, and I don’t see that changing in the future. We know some things are more OP than others, and we are working to combat that. We will continue to monitor community feedback on drops and drop rates and make adjustments as we see necessary.


    Legendary Components

    I have been working on the upgrade system quite a bit in recent days. I want to get this to the community as soon as I can. The ranking system won’t be a mind-numbing grind, but will require some effort to get a component to max level. The feedback from the community went over better than we expected, so this process is full steam ahead. The plan right now is that at a certain level each Component will get a powerful Granted Skill that will fit the theme of the Component. As some of you already have seen that some of the Components lost their Granted Skill to help make these more uniform at lower Ranks. Don’t worry you will get your Granted Skills back.


    Monster Rework / Rebalance

    Our last big topic of discussion recently is monster balance / difficulty, whatever you would like to call it. The mod is currently very easy in its state, whether that is from skills, items, or just mobs being easy and not scaling perfectly. Monsters are getting reworked from the ground up, start to finish (Act 1 - 5). We want to make the game more difficult and less “face-rolly”. So expect a substantial change to this in the near future. We want you to feel the increase from Normal to Nightmare and Nightmare to Hell. We want you to have to think more about how to build a character, and less on how to face-roll stuff. We want to give the player more “Ohh-Shit” moments as well. Monsters will see an increase in all stats across the board. This is going to take more than just a one-over. We will be doing one act at a time and implementing them once we feel they are ready.


    Lastly

    I will be choosing one question from random that I see throughout the time between these posts to answer. The question this time is:

    “What is the future of Crushing Blow (% Chance of % Current Life)?

    Crushing Blow is a feature that in my opinion was a staple in Diablo 2. The way it is implemented in Reign of Terror isn’t perfect, but it works. We will be keeping Crushing Blow, but universalizing it. In the very near future Crushing Blow will have a “Static” % Current Life roll and only the % Chance will be what changes. I say “static” because items have stat jitter, so they will have a small min - max roll. But the numeric value we choose will be the same across all items and skills. We know this isn’t exactly the same as it was in Diablo. But we feel it is what better suits this mod, and what will be easiest (besides removing it) to balance around.


    This is the end of my first “What we are working on”. I hope this cleared up a few topics that have been discussed throughout the community lately, and will be the start of us being more transparent with the community. Of course we have plenty more going on internally, but some things should be kept a secret for now. Until next time here is a very vague teaser.

    Das sehr, sehr gute Tool Grim Dawn Item Assistant (eine unendlich große Truhe, die man sogar während des Spielens nutzen kann) scheint auch für Reign of Terror zu funktionieren, da es im IA einnen extra Reiter für Reign of Terror gibt. Freu, freu, freu und GD IA hiermit sehr empfehle.

    Um die Wartezeit zu verkürzen habe ich mir gerade eben auf GoG die Titan Quest Anniversary Edition (5,-€, enthält bereits das erste Addon) und die beiden neueren DLC's aus 2017 (Ragnarök, 5,- €) bzw. 2019 (Atlantis) gegönnt. Alles in Allem 18,- € für ein Spiel was ich damals 2009 bereits inkl. erstem Addon stundenlang gesuchtet habe.


    Bisher war eine Rückkehr für mich ausgeschlossen, da es keinen Direktcast von Skills gab (man musste einmal den Hotkey drücken, erhielt einen Zielcursor und musste nochmal mit links auf das Ziel klicken). Genau das wurde jetzt optional mit dem Atlantis DLC eingebaut. Weiterhin hat man die Option gleich mit einem Level 40 (von max. 85) Char im DLC Raganrök loszulegen.

    Ich habe auch mit dem Wissen über diese Verbesserungen nicht viel erwartet, aber was soll ich sagen: Das macht echt Spaß :) Überraschend sind vor Allem die voll vertonten und richtig gut gesprochenen (optional Deutschen) Texte (wobei in den neueren DLC's erwarte ich dann nur englisches Audio). Überraschend viele Gespräche kann man in den H&S üblichen kleinen Questhubs hören und genießen, wenn man nur immer wieder die Gesprächspartner "belästigt".


    Zusammengefasst mal die positiven Punkte die mir jetzt in einer fast 2h Session aufgefallen sind bzw. von denen ich bereits weiß:

    - Optionale Spielgeschwindigkeit Normal, Schnell, Sehr schnell einstellbar

    - Level cap auf 85 erhöht

    - UI auch bei 4k Auflösung durch optionale Vergrößerung noch lesbar. Wem das zu klein sein sollte (Spiele auf nem 27 Zoller) der dürfte mit einer Skallierung niedriger nicht viel Grafik verlieren ;)

    - Apropos Grafik: Natürlich kommt das Spiel im Vergleich zur Grim Dawn Engine schlechter weg, aber trotzdem sind viele Details wie Licht & Schatten und die damals so innovativen flüssigen Übergänge in Höhlen und Dungeons auch heute noch sehr stimmungsvoll

    - Auch immer noch nett sind die kleinen Ragdolleffekte, wenn man Gegner wie z.B. Skelette genügend hohen Schaden reinhaut, oder auch die Sterbeanimation der Raben geben ein wohlig warmes nostalgisches Gefühl :)

    - Neue Meisterschaft Runenmagie die keinen Innovationspreis erhält, sich aber gut einfügt (bin natürlich noch gaaaanz am Anfang)

    - vergrößerte Truhe (wobei ich mir bestimmt wieder das Tool hole, bei welchem man eine externe unendlich große Truhe hat)

    - Das Anfangsvideo wurde definitiv überarbeitet und sieht wirklich noch sehenswert aus (was ich nun wirklich nicht erwartet hatte), freue mich schon auf die anderen Zwischensequenzen, vor Allem auch auf die der beiden neuen DLC's.

    - Gold, Tränke & Relikte hebt man mit einem Tastendruck alles auf einmal um den Char herum auf. Nicht ganz so praktisch wie in GD, aber ausreichend um einem das lästige Aufheben zu erleichtern.

    - Die Autosortierung im Inventar und in den Truhen fasst Relikte automatisch zusammen (das war damals noch harte Arbeit die immer brav mit Rechts- und Linksklick zusammenzufügen ^^)


    Was ich nicht bewerten kann, aber nach dem Lesen einiger Spielermeinungen auf GOG herauslesen kann ist die Tatsache, dass das Itemsystem sowie das Balancing der Skills nochmal verbessert wurde. Schwierigkeitsgrad wird wohl auf Normal wieder nur zum Kennenlernen genügen, aber ich weiß noch von damals das das Spiel in Episch (2. Durchlauf) und vor Allem Legendär nicht super einfach war.


    Ergo: Wer auf dem zur Zeit wirklich mauen H&S Markt etwas zum Zeit vertreiben sucht, sollte sich mal auf GOG das Angebot ansehen. Und wer TQ noch gar nicht kennt und Spiele wie Grim Dawn oder Diablo mag, sollte auf jeden Fall wenigstens mal für nen 5er in die Anniversary Edition reinschnuppern. Neben Diablo 2 ist es für mich von den alten H&S einfach mit eines der Besten im Solomodus gewesen.

    Den Nachteil den ich für mich selbst gesehen hatte, war die Featureliste des ersten Addons. ich bekomme es nicht mehr Alles zusammen, aber ein Punkt war u.a. die Verbesserung der wohl viel kritisierten Steuerung was die Skills der Helden angeht. Um es zusammenzufassen: Ich las diese Liste der Verbesserungen, war schwer begesitert und wollte dann SF 3 endlich kaufen und habe dann gesehen, dass die ganzen Verbesserungen der UI nur für das Addon gelten und später per Patch auch in das Hauptspiel implementiert werden sollten.

    Jetzt lese ich was von nem neuen Addon, was bestimmt in Bezug auf UI und Bugs erneut Verbesserungen bringen wird, und wieder muss man sich fragen: Auch für das Hauptspiel, und was is denn nun mit dem Einbau der Verbesserungen? Nervt mich bzw. hält mich weiter vom Kauf ab.

    Wenn Du dann mal Spellforce 3 gespielt hast, bin ich sehr an Deinem Eindruck interessiert. Ich gehe schon ewig mit dwer Idee schwanger mir das zuzulegen. Zuletzt hatte ich gelesen (irgendwo), dass die Planung bestehe, die guten neuen Features aus dem ersten Addon in die Hauptkampagne mit zu integrieren. Nun lese ich aber, dass eher ein zweites Stand Alone DLC bald erscheinen soll. Doof :(

    Ich schätze nächstes Jahr und dann habe ich genügend Pause von H&S im GD Stil gehabt. Nach fast 1000h brauch i dringend Pause von der Engine :)

    Interessant (auch wenn es grade vom Thema weggeht), aber wieso dann der Eingriff immer als unmotiviert bezeichnet werden kann verstehe ich nicht so ganz. Eigentlich gibt es doch sogar gar kein unmotiviertes Handeln. Am Beispiel Jurassic Park: Die Motivation des Tyrannosaurus Rex ist zu fressen und zu jagen. D.h. die Beschreibung auf Wikipedia erscheint mir ungenau --> Motivation bezogen auf den Protagonisten der Geschichte oder die Handlung selbst? Dann funzt aber der zitierte Kavallerie Angriff zur Rettung nicht. Der Einsatz zur Rettung der Hauptakteure ist doch DIE Motivation schlechthin?! Kann das mal wer schlaues aufklären?


    Da kommt mir das Ufo in das Leben des Brain noch am passensten vor :thumbsup: ("Da haben wir aber Glück gehabt....Schulterzucken....:D)

    Das ist aber noch nicht raus, oder? Ich hatte das bereits auf'm Schirm, aber Focus Entertainment macht meiner Erfahrung nach "nur" mittelmäßig bis gute Spiele, die 10h-20h unterhaltsam sein können, aber z.T. auch gerade zum Release arg verbuggt sind. Die Mechanik sieht ziemlich nach "same procedure then every year" aus. Der Artstyle gefällt mir recht gut, aber das man nur Anime Girlies in "voll Cool" spielt stört mich schon wieder. Ich warte erstmal ein zwei Tests und Meinungen ab, weil was man noch gar nicht sehen kann ist die Story. Ich ahne da etwas in Richtung Dämonen Seelen Soulslike EInheitsbrei. Aber schaun wa mal.

    Zum Thema Hoffnung stirbt zuletzt...aber sie stirbt ;) (Zitat von: Die Partei)


    Aber mein Lieblingsspruch kommt da immer noch vom 40k Universum: "Hoffnung! Aller Anfang von Enttäuschung!!" (Bitte mit entsprechend tiefer 40k "Männerstimme" lesen :D)

    Cool! Danke für's Feedback. Bin wirklich gespannt wie weit sie da noch gute Ideen einbauen. Ich warte jetzt trotzdem noch mind. den nächsten Patch ab, so ne H&S Pause tut auch mal ganz gut :)

    Aber spätestens zum Release kann sich Diablo warm anziehen.

    Hatte jetzt auch nochmal reingeschaut und werde leider nicht endgültig warm mit. Aber er hat wirklich sehr viel verbessert, grade in Hinblick auf Spielmechanik und deren Erklärungen. Einige Tooltips ändern sich mittlerweile "on the fly", soll heißen Synergie Effekte werden sofort eingerechnet.

    Was mir eben immer noch nicht gefällt ist das RPG System. Ich finde es viel zu kompliziert und kann einfach nicht ohne Weiteres sofort sehen, ab wann sich Punkte in welches Attribut wirklich lohnen. Klar man sieht für den nächsten Punkt eine Anzeige, aber testet man bei der Charentwicklung ein wenig, fühlt es sich schon seltsam an, dass ein Attribut welches geringen Einfluss auf einen Wert haben soll, auch nicht nach einer Steigerung von 10 auf 16 keinerlei Einfluss auf besagten Wert hat (ist aber kein Bug, sondern dem mathematischen System dahinter geschuldet).

    Und das zieht sich für mich leider auch durch die Charklassen, der Werwolf und seine Primal Slash MEchanik ist z.B. aufgesetzt verkompliziert (gibt es das WOrt überhaupt ^^).


    ABER: Ich kann es trotzdem nur Jedem Empfehlen, grade weil der Ein Mann Designer dahinter sehr viel Herzblut reinsteckt. Das Spiel ist an einigen Stellen wirklich, wirklich sehr sehr gut. Meine Kritik basiert auch nach einer Spielzeit von knapp 40h und ich hatte auf jeden Fall Spaß beim zocken.

    Tja, so lange es immer noch Leute gibt die dafür Geld ausgeben wird ein gewinnorientiertes Unternehmen damit nicht aufhören. Die Ganze HOMM Marke müsste bei nem anderen Publisher unterkommen, nur dann haben wir evtl. eine Chance, dass dem Franchise gebührend gute und vor Allem Kunden freundlichere Produkte gegönnt werden.

    Ich empfand es von der Schwierigkeit eigentlich vollkommen okay, aber mir kam es einfach viel zu aufgeblasen vor. Ich weiß nicht mehr wie viele Scherben ich gespielt habe, aber irgendwann war ich einfach nur müde wieder von vorne anzufangen und im Prinzip immer die selben Taktiken und Kämpfe abzufarmen. Das Spiel hat aber ordentlich Potential, nur wäre es mit einem etwas strafferen Content Freischalt Design wesentlich besser.

    Das hier lässt mich leider sofort das Handtuch werfen: Are you going to fix the bugs in the game? No.


    Herores 7 ist vom Grunde her eines der Besten Homm's, aber all die ganzen Skills die nicht so funktionieren wie sie sollen haben mir komplett den Spielspaß geraubt. Und natürlich die wirklich dämlich agierende KI. Wünsche denen trotzdem alles Gute.

    Aber nach dem Sumpf kommt doch genau das, was im Original auch kommt? Grade den Turm und die Kathedrale haben sie eins zu eins gebaut. Ich habe jetzt Akt 2 bis zum Palast durch und habe wirklich viele Details wiedererkannt.


    Ich habe jetzt mit meinem Lichbond nur das Problem, dass es ein wenig zu einfach wird. Ich habe den Knochenspeer auf 10/20 und entsprechend viel auf +Magical Damage auf meinen Items. Dazu die kleine Horde (4x Nahkampf, 5x gemischt, 4x Skelettmagier) an Skeletten, die man dank GD UI ja auch leicht fokussieren kann (Pet Attack immer schön auf Rechte Maustaste legen ^^) und als I-Tüpfelchen die Mercenarie mit Ihrer fetten Aura, die mittlerweile nen Radius von über 17m hat.


    Aber genau das gehen sie jetzt grade an, sprich Balancing und Itemänderungen.


    Ich habe auch das Gefühl, dass es dem Spiel guttun könnte, dass es nur die Diablo 2 Items gibt. Die ganzen Komponenten + alle Edelsteine und Runenwörter sind ein leichter Overkill. Ähnlich ist es mit den Sets. GD bringt da einfach nochmal so viel mehr mit, dass die Chance wirklich mal ein Set vollständig zu bekommen eher gering ausfallen wird.


    Ich bin da wirklich gespannt wie es sich spielen wird, a) nach dem Balancing und b) sollten sie die Puristen Version am Ende wirklich umsetzen.


    Tip: Die Passiv im Classic Necro die den Schaden und HP von Skeletten erhöht, steigert im Moment auch die Werte der Skelette aus dem GD Necrobaum. Habe ich ebenfalls auf 10 und rockt entsprechend.


    Zum MP habe ich leider keine Erfahrungswerte. Weder in GD noch in der Mod. Ob der Befehl funktioniert, weiß ich nicht, aber man kann ingame per ^ (Taste links von der 1, KA wie die heißt :-#) den Eingabemodus öffnen. Solche Fragen werden auch gut im offiziellen Discord beantwortet. Die sind da sehr umgänglich wie ich finde.

    Ich habe weiter gezockt und bin weiterhin mehr als begeistert. Es ist wirklich schön wie vor Allem das Gegenerdesign dem Original entspricht. Könnt Ihr euch noch an die Mumienschränke in Akt 2 erinnern, welche endlos Mumien spawnen? Sind drinn. Oder die Käfer, welche bei Hit Blitze abgeben --> sind drinn.


    Dazu ist nach so langer Zeit endlich mal eine Sache umgesetzt worden (die ich mir schon immer gewünscht hatte): Der Horadrimwürfel kommt hier als tragbare Schmiede daher und benutzt die UI von GD. D.h. man sieht alle Runenwörter-Rezepte und muss nicht irgendwelche Internetseiten aufmachen --> sehr genial! (Man benötigt die Utensilien nicht mal im eigenen Inventar. Wie eben bei GD üblich sieht das Spiel automatisch an allen drei möglichen Orten nach (eigenes Inventar, eigener Stash, Übergabe Stash) und zeigt in der Vorschau auch, was genau das geschmiedete Runenwort bringt. Das Ganze funzt dann sogar auch noch mit dem upgraden der Runensteine oder der Edelsteine die beide nicht mehr direkt in Sockel gelegt werden, sondern wie die Komponente in GD funzen. Es wurde sogar an ein Downgraderezept gedacht, d.h. für eine im Prinzip schlechte Rate, kann man sich ein niedrigeren Stein schmieden. Das alle Runensteine nummeriert sind hilft auch ungemein.


    Zum Thema wie viel Baustelle ist es denn noch, habe ich jetzt im entsprechenden Discordchannel das hier gefunden. Man sieht, dass das Grundspiel bereits fertig ist und der Rest der folgt polishing ist. Bin vor Allem gespannt was sie am Ende noch an neuen Dingen implementieren. Ich denke ich werde es jetzt schon weiterzocken, um es kennenzulernen. Nach Release werde ich dann "richtig" mit HC Modus anfangen :)


    Version 0.6.1.6 - 0.6.9.9
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    RoT Launcher rework to increase download speed for all users
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    Monster HP/stat scaling rebalance (less difficult on lower levels, much more difficult on higher levels / difficulties)
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    Leveling progression rebalance (faster leveling on lower lvls)
    - General D2 item / skill rebalance (stat unification / buffs / nerfs)
    - General bug fixes
    Version
    0.7.0.0 - 0.7.9.9
    -
    D2 Items overhaul (addition of remaining D2 base and class specific common/magic/rare gear, new D2 item class skill modifiers, example: +1 to Firebolt projectiles)
    - General bug fixes
    Version
    0.8.0.0 - 0.8.9.9
    -
    D2 class / item skills overhaul (new skills / mechanics / passives / modifiers = synergies / fx / animations) - General bug fixes
    Version
    0.9.0.0 - 0.9.9.9
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    QoL improvements (additional quest triggers, less clunky use of certain features such as Waypoints, Portals and much more)
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    Multiplayer script support - General polishing of all content - General bug fixes
    Version
    1.0.0.0+
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    Beta phase end
    -
    New content expansions (acts, quests, items, skills, mercenaries, enemies, uber bosses and more)
    -
    (optional) "Purist" D2 version** branch (removal of GD content)

    --- Occasional new content such as Hidden Uber boss and items might be added at any point of development ---