Beiträge von Nagumo

    Die Beschreibung von Feuer Eröffnen wird im Zauberbuch nicht aktualisiert, nachdem man den Skill Tückischer Schuss genommen hat. So jedenfalls mit Tomas in der Zufluchtkampagne der Fall. Der Effekt scheint aber der richtige zu sein, da der Tooltip auf den Einheiten selbst dann dem neuen Effekt entspricht (+10 Agriff + meucheln möglich für Fernkämpfer).

    Beschreibung vom Zauber Arkaths Segen kommt mir verdreht vor -->


    Unfertig 0 + 10 * Magie bis 60 + 10 * Magie


    Novize 15 + 10 * Magie bis 45 + 10 * Magie


    Experte 22 + 10 * Magie bis 38 + 10 * Magie


    Meister 25 + 10 * Magie bis 35 + 10 * Magie


    Somit würde der maximal Schaden ja mit jeder Stufe sinken? Ich denke die Zahlen hinter dem Wort "bis" sind genau falsch herum. Keine Ahnung, ob nur der Tooltip falsch ist.

    Oben steht zwar schon, dass die Aufstellung pro Combatmap nur gespeichert werden würde, dass kann ich aber so nicht bestätigen. Generell hat er gestern die Aufstellung abgespeichert. Juhu


    ABER


    Nutzung von Schnellkampf oder Umstellung der Reihenfolge im Heldenbildschirm führt zur Löschung der Aufstellung (egal welche Map imo)

    Nicht sicher, ob das jetzt hier hingehört aber:


    1. Zauber Regeneration funktioniert nicht wie beschrieben: Meine Schattenwölfe (24HP) sollten 19 HP pro Runde reggen. Ich bekomme aber in jeder Runde eine volle Einheit und die aktuellen haben dann gleich wieder 24 HP. Gleiches gilt für meine Wächter die jede Runde 19HP reggen sollten, aber immer zwei volle Einheit erhalten und gleich wieder auf 17 HP springen. (Rechnerisch müssten es doch 2 HP bei der neuen sein, oder?)


    Ich weiß nicht, ob das generell so ist, oder ob das evtl mit Verstärkung zusammnehängt. Allerdings ist der Stack so klein (ca. 33 Wölfe zu beginn des Kampfes), dass Verstärkung eigentlich kaum bis gar keinen Einflus haben konnte.


    Also jetzt bin ich etwas verwirrt: Auch Heilung, welches 19HP bei mir heilen sollte, heilt Einheiten komplett, auch wenn diese über 19 HP haben. 30 Schattenwölfe mit z.B. aktuell 7 HP werden dann zu 31 Schattenwölfe mit vollen 24HP. Soll das evtl. so sein? (Oder ist da doch eben Verstärkung irgendwie dran schuld?).


    2. Nach einer Schlacht werden die durch Verstärkung wieder abgezogenen Überhangtruppen (+5% Truppen zu Beginn der Schlacht, welche man ja nicht behält) als Verlust angezeigt, dass verwirrt immens.

    Zum Ultiskill Verstärkung: Generell wäre es schön, wenn die +5% Überhangtruppen irgendwie angezeigt werden würden. Das steht auch irgendwie direkt im Zusammenhang mit der Angabe von bereits verlorenen Truppen in einem Kampf.


    Es ist schon ein bis'l anstrengend da "Buch" zu führen, wenn man mit absolut Null Trupopenverlust aus dem Kampf gehen will und dann halt nicht genau weiß, wo jetzt z.B. der Zauber Regeneraion am sinnvollsten anzuwenden ist.


    Einfach im Rechtsklickmenü einer Einheit auf dem Kampfbildschirm eine Angabe á la 35/40 würde schon ausreichen. (Die 40 war die Ursprungsmenge, die 30 ist die aktuelle). Bei oben angesprochenem Skill Verstärkung würde dann ganz einfach 105/100 z.B. stehen.

    Ernsthaft -.-


    Oh man. danke Eicke lol.......


    Durch Endless Legends war ich da einfach fest von Augegangen (und irgendwie frage ich mich grade wie er Statthalter sein kann, wenn er am anderen Ende der Karte rumreitet, aber nun ja :D )


    Oh man das steht auch noch da, wenn man mit der Maus auf den Platz für den Statthalter hält....(wobei ich glaube den Tooltip haben Sie irgendwann reingepatcht bzw. erweitert).


    Wer lesen kann ist klar im Vorteil.....

    Auch nach Patch 1.7 nutzen Kreaturen der KI Ihre Fähigkeiten nicht, evtl. gar nicht? (Für gar nicht habe ich zu wenig bisher gespielt).


    Nimmt den Kämpfen einiges an Spannung bzw. Abwechslung.


    Bisher konnte ich das Nicht-Verwenden mind. beim Königsgreif und beim Schattenwolf beobachten. Beides ideale Fähigkeiten um dem Spieler Armee "abzuhobeln" (was imo das Ziel von Mobs ohne Helden sein sollte --> Nicht gewinnen, sondern "wehtun").

    Gegnerische Einheiten nutzen (weiterhin) Ihre Fähigkeiten nicht. Das macht das ganze irgendwie ein wenig Fad. Ob mein Gegner nun Königsgreifen oder Schattenwölfe hat ist vollkommen wurscht. Einzig die Bewegungsart und HP, sowie Größe und menge sind noch wichtig.


    Meine Erfahrung basiert jetzt auf den ersten zwei Missionen der Zufluchtkampagne, ich hege ja die Hoffnung, dass das mit späteren Missionen(Kampagnen besser wird (habe da aber sehr starke Zweifel).


    Dazu andere Erfahrungen nach Patch 1.7 würde ich da gerne mal hören.


    Edit: Na ich nehme mal das Fad zurück. Ist natürlich Blödsinn, da ja viele Kreaturen Passive Fähigkeiten besitzen :rolleyes: . Ich denke das Problem wird wohl bei den aktiven Fähigkeiten liegen.

    Die Angabe, ob eine Kreatur Gegenwehr hat scheint nicht immer richtig zu sein. Ich hatte gerade eben einen Fall bei dem "Gegenwehr: Nein" da stand, obwohl diese Einheit eigentlich noch gar nicht anggriffen wurde (ein Minotaur). Angreifer waren meine Beschützerinnen, keine Buffs oder andere Effekte aktiv. Ich habe dann trotzdem mal angegriffen und siehe da natürlich haben die Minos zurückgeschlagen.

    Hallo,


    ich mache mir gerade so meine Gedanken zu Statthalter Helden und komme bei meiner Planung ins grübeln:


    1. Wie Leveln Statthalterhelden?


    --> Muss man erst diese "draußen" normal Leveln und dann halt irgendwann entsheiden ok jetzt ab ins Schloss?
    --> Mentor geht noch.
    --> XP durch gewonnene Kämpfe gegen angreifende Helden logischerweise,
    --> Oder erhalten diese eine gewisse kleine Summe XP pro Woche/Tag? (So ist das bei Endles Legend gelöst, was ich sehr gut finde ^^)


    2. Diplomatieskill scheint mir nichts halbes und nichts ganzes
    --> Die Unterpunkte sind alle nur sinnvoll, wenn man "dfraußen" rumrennt. Der Expertenskill (25% mehr Basiskreaturen pro Woche) und der Ultiskill (Statthalter Boni zählen für alle Schlösser) sind nur in Statthalter Funktion sinnvoll.


    Wobei, wenn oben genannter Punkt ("draußen" leveln) mit Ja beantwortet wird, ist es schon etewas sinnvoll. Es verbleibt nur trotzdem dieser fade Beigeschmack, dass man am Ende Skills mit einem Hero hat, die ihm als Statthalter gar nichts bringen (was ich blöd finde).

    Hallo,


    der Titel sagt/fragt ja schon alles.


    Zwei Möglichkeitehn sehe ich:


    a) Die Verteidigung der eigenen Kreaturen wird vor Anwendung von Perfekte Verteidigung gepusht (durch Heldenstats, temp. Buffs etc.). Wird die Kreatur dann von einer Kreatur angegriffen dessen Angriff höher ist als die gepushte Verteidung, wird diese nochmals auf den Angriffswert der attackierenden Einheit angehoben.


    b) Der Wert wird angehoben und anschließend zählen die Heldenstats, Buffs etc. oben rauf. Hierbei evtl. auch eine MIschform möglich. Heldenstats zählen vor der Anwendung, temp. Buffs anschließend.


    Ich finde das relativ wichtig, da mir der Ultiskill bei Variante a) relativ schwach vorkommt (und ich enhtsprechend auf andere Skills mein Hauptaugenmerk richten würde).


    Hat das jemand mal im MP richtig getestet?

    Hallo,


    was ist mit perfektes Kriegsgerät genau gemeint? Bei der Beshreibung der Heilschwester steht, dass diese sogar wiederbeleben können, wenn man perfektes Kriegsgerät hat. Ist damit Kriegsgerät auf Experte gemeint oder evtl. doch der Skill Samariterinnen aus dem Fraktionsskill? Oder ist Perfekt, wenn man den Ultiskill in der Mitte von einem Kategorie erhält?

    Schaltet man die HP leisten erst an, wenn eine Einheit bereits beschädigt wurde, wird der Schaden nicht dargestellt. Finde die HP Balken sowieso viel zu dick (warum die dicken braunen Ränder?). Deshalb habe ich sie gerade erst eingeschaltet, nachdem eine meiner Einheiten beschädigt wurde. Keine Ahnung, ob das ein alter oder neuer Bug ist.


    Wow neuer Rekord 30sec im Spiel und tada :D


    Ganz ruhig Loco mach nur Witze :P


    Wobei das mit der Fehlanzeige stimmt leider wirklich (und das mit den braunen Balken ist mein eigenes Empfinden....)


    Edit: Der Balken wird aber sofort aktualisiert, wenn man die Einheit dann bewegt oder Sie erneut Schaden erhalten.


    Edit2: Der Tooltip zur Option für die Wahrscheinlichkeit der sog. CoolCamChance ist (weiterhin) unspezifisch. Nach meinem Empfinden bezieht sich die eingestellte % Angabe nicht auf Glückstreffer, sondern auf alle Attacken.


    Edit 3: Ist es gewollt, dass ein Abt im Nahkampf vollen Schaden austeilt? Dann fehlt mir da eine entsprechende Anmerkung. Der "nur halber Schaden weil Nahkampf" funktioniert bei den Scharfschützen wunderbar (sieht man ja, wenn man rechte Maustaste auf dem Ziel lange hält)

    Oh sind wir also wieder ein Stück weiter, um aus der Early Access Phase raus zu kommen. Ich freu mich dann schon auf den offiziellen Release. So mit 2.0 könnte das jetzt schon ziemlich realistisch werden.
    Bin ja Baker der ersten Stunde und freu mich einfach riesig auf die Fertigstellung. Deshalb hab ich das Spiel ja auch gleich gekauft, obwohl ich gar nicht verstanden habe, dass Ubisoft aus Versehen den "IST FERTIG STEMPEL" im letzten Jahr drauf gemacht hat.


    Aber, hey.....das kann ja mal passieren......

    Hallo zusammen,


    habe heute mit einem neuen Spiel namens Underrail angefangen und bin schwer begeistert :D


    Alle Fallout 2 Jünger, Metroliebhaber und Iso - RPG - Runden taktiker sollten sich das Spiel unbedingt näher ansehen.


    Bin leider grad zu müde um einen ausführlicheren Ersteindruck zu hinterlassen, aber zumindest schon mal ein paar Links:


    Offizielle Seite: http://www.underrail.com/


    Wiki: http://www.underrail.com/wiki/index.php?title=Main_Page


    Edit 2020: Rückkehr nach 4 Jahren.


    Durch Urlaub und genereller Corona Isolation schaut man ja dann doch Zockmäßig noch ein bis'l weiter als sonst. Dabei bin ich auf meine alte Liebe Underrail gestoßen und siehe da, es hat ein DLC bekommen, welches einfach mal die Welt um ein gehöriges Stück erweitert. Und wie schon 2015 will, nein muss ich das hier bewerben. Weil es einfach mal nur sehr gut ist :)


    Diesmal auch nicht um 6 Uhr morgends versucht zu schreiben, sondern brav ausgeschlafen :)


    Die Fakten:

    Das Spiel gibt es nur auf Englisch.

    Auch mit meinem eher rudimentären Englisch verstehe ich jedoch sehr viel. Herausragend empfinde ich hierbei die Beschreibungen der Szenen und der Dialoge. Die Macher könnten von mir aus auch einen Roman in dieser Welt schreiben, würde ich mir sofort kaufen. Die Welt blutet Atmosphäre, was auch an dem sehr guten Soundtrack liegt.


    Das Spielt erinnert in Steuerung, Ansicht und generellem Questdesign stark an Fallout 1 & 2, bringt dabei aber eine Menge an eigenen Spielmechaniken mit.

    Die Charentwicklung basiert auf den typischen Attributen (Stärke, Geschicklichkeit etc.), einem Skillsystem und Perks (wie in Fallout).

    Die Perks werden je nach Skillung eurer Attribute und eurer Skills angeboten. Dabei kann man jederzeit, wenn man möchte, sich die gesamte Liste aller Perks ansehen (und dadurch planen).

    - Das Kampfsystem ist rundenbasiert und hat ein paar schöne Ideen. So sind Aktionspunkte (deren Menge wieder auf Attributen & Perks + Ausrüstung basiert) für alle Fähigkeiten und Angriffe notwendig, zusätzlich hat man Bewegungspunkte. Will man rennen, kann man einen Teil seiner Aktionspunkte einfach auch für die Bewegung nutzen. Das ist alles sehr intuitiv gelöst. Generell fühlen sich die Rundenkämpfe keineswegs langamtig an. Es gibt neben Rüstung (die Prozentual oder mit ganzen Zahlen wirken) Schilde die ein wenig an Dune erinnern. So kommt jede Waffe mit einem bestimmten Tempowert daher ( Messerangriff = sehr langsam vs. Energiewaffe = sehr schnell) und Schilde schützen nicht gegen jede Geschwindigkeit. Neben den optionalen Psikräften (die wiederum durch die Story eingeführt werden --> Homage an Matrix 1) erlauben einem oben genannte Perks dann eine Spielwiese an Möglichkeiten die einem gestellten (Kampf-)Aufgaben zu meistern.


    Nur ein kleines Beispiel: Baut man den Skill Feuerwaffen aus, erhält man ab einem bestimmten Wert des Skills und genügend hoher Wahrnehmung das Perk "Knieschuss" angeboten. Das ist ein gezielter Schuss der zwar mehr AP kostet, aber dafür einfach mal Gegner immobil macht (schon nicht so leicht ohne Kniescheibe). Dazu erhalten sie noch Blutungsschaden für die nächsten 3 Runden. Super Perk! Ja, bis man das erste mal versucht einer mutierten Ameise oder anderen Insekten damit einhalt zu gebieten ;)


    In Stichworten gibt es für den Kampf: Nahkampf (vom Messer bis zum 2h Vorschlaghammer), Schusswaffen (Pistole bis Laser; alle ballistischen Waffen haben die Möglichkeit unterschiedliche Munition: Flechette, vs. Panzerung, Normal und....), Armbrüste, Fallen, PSi (4 Schulen), Unbewaffnet oder Kampfhandschuhe, ach ja und natürlich Granaten. Zusätzlich kann man sich auch als Ninja, sprich Schleichen, Tarnen und "Kämpfe eher vermeiden" skillen. Und wie auch in Fallout kann man den Intelligenten Prof mit keiner Kampferfahrung, aber dafür hohen Werten für Crafting und Wissensskills ausbilden, ob das allerdings funzt weiß ich nicht.


    Diese ganzen Möglichkeiten in Zusammenhang mit den unterschiedlichen Gegnern (mutierte Tierwelt und menschliche Gegnern die oben beschriebenes Arsenal komplett nutzt) machen die Kämpfe spannend, aber auch nicht wirklich leicht. Ich empfehle jedem das Spiel zunächst höchstens auf Normal zu zocken. Wie die alten RPG's kann man sich arg verzetteln und hat dann kaum bis keine Chance mehr gegen die zahlreichen Gegner. Hierbei kann man als rudimentären Tip (ohne Spoiler) folgender Regel folgen: Spezialierung geht zu Spielbeginn vor. Ein Kampfskill und eine Psifähigkeit (wenn man denn so spielen möchte) sollte man höchstens nehmen.


    Die gesamte UI basiert auf schnellem Zugang. Ein in die Geschichte eingewobenes Tutorial ist optional zu Beginn, bringt einem aber das wichtigste bei. Hier kommt dann auch schon der wie ich finde sehr schöne Humor des Spieles zum tragen. So kann man z.B. im Tutorial fragen, wie man eine Waffe nachlädt. Als Antwort erntet man einen Blick mit der Frage: Really? (und darunter sozusagen als Stimme aus dem Off kommt die Spielerklärung :) ). Insgesamt ist es im Jahr 2020 sehr erfrischend ein RPG mit Tiefgang aber sehr schnellem Zugang mal wieder zu spielen. Alle Regeln sind gut nachvollziehbar, da es natürlich auch ein Log gibt, welches die wichtigsten Fakten, aber auch zuletzt geführte DIaloge wiedergibt.


    Auch hervorheben sollte man das Händlersystem. Nicht nur gibt es unterschiedliche Währungen in der Metro (ups) ähh Underrail, sondern die Händler haben auch nicht unendlich Credits. Noch stärker wirkt aber, dass Händler nicht alles wollen. Sie teilen einem mit, was sie gerade kaufen würden, bzw. ob sie etwas jederzeit benötigen. Dadurch kommt man natürlich nicht so leicht an Bares wie in anderen Spielen :)


    Zuletzt noch ein Wort zum Fortschrittsystem, welches man klassisch spielen kann (EXP gibt es für Quests, das Besiegen von Gegnern oder das Anwenden bestimmter Skills), oder mit dem sog. Oddity System. Bei diesem erhält man EXP für Quests und für das finden sog. Odditys. Dies sind Artefakte und andere Items, welche mit kurzen Beschreibungen den Lore der Welt erzählen. Einige erhält man zwar auch für das erlegen von Gegnern, aber jede Oddity kann nur zwischen 1 - 3 Mal genutzt werden. Findet man sie darüberhinaus, bringen sie einem nix mehr.

    Durch dieses System wird vor Allem das Erkunden der Spielwelt und das Ändern der Herangehensweise gefördert. Warum soll ich mich durch die Mutantenratten durchschießen, wenn ich a) wenig Muni und b) keine XP erhalte und c) ich mich durch einen hohen Hackingwert auch durch die elektronisch gesicherte Hinterür an mein Ziel begeben kann :)


    Ich könnte noch weiter über die Spielwelt mit Ihren interessanten politischen Verhältnisse und der insgesamt guten Haupt-Story schreiben, aber ich denke das auch gerade das zum Erleben von Underrail dazugehört.


    Seid Ihr also auf der Suche nach Immersion, schreckt euch Englisch nicht ab und ist euch Grafik nicht das wichtigste beim Zocken kann ich es wirklich nur sehr empfehlen.


    LG Nagumo und bleibt bitte alle gesund.


    Edit: Ein Craftingsystem, welches auf zu kaufenden Blueprints (bzw. finden oder klauen) und den entsprechend benötigten Ressourcen basiert, gibt es auch. Dieses ist aber absolut optional und keineswegs ein Muss. Es gibt gleich 5 verschiedene Bereiche die man hierfür skillen kann. Aber auch hier gilt: ISt eine Art seinen Char abzurunden und alles skillen ist eher unmöglich (gerade zu ANfang). ABER: Man kann eben seine eigene Munition und/oder seine eigenen Waffen etc. basteln.