Beiträge von Nagumo

    Ich hab gerade leider keine Zeit, aber allein das alles zu lesen zeigt mir, wie gut das Spiel eigentlich ist! Ist es eigentlich ein Erfolg? Wie kommt das denn auf Steam an?

    Auf Steam knappe 1000 Bewertungen und ein Sehr Positiv (iirc ist das die zweithöchste Wertung), Metascore 77 (was ich für ein NIschenspiel nicht schlecht finde, könnte aber imo auch ne 84 sein). Spielerzahlen weiß ich nicht, aber das könnte man bestimmt auch rausfinden. Ich hoffe sehr, dass das Spiel ein Erfolg wird, weil die Grundlage STand heute bietet gute Möglichkeiten für weitere Inhalte und Feinschliff.


    Was ich bisher nach über 40h Spielstunden festhalten kann ist, dass es bei mir eine Art von Fantasy Spielgefühl auslöst, was früher eben nur HOMM oder auch Shandalar konnte. Ich mag es, dass es eine persistente Weltkarte ist (ist von vielen der Kritikpunkt Nr. 1), ich mag es nur eine Stadt/Turm ausbauen zu müssen/können. Ich mag das Zufallselement, dass man durch Quests und Freischaltung von zusätzlichen Zaubern soz. on the Road seine Strategie oder Planung gestaltet. Und das die Gegner eben nicht demselben Ablauf folgen.


    Verbesserungen könnten noch die Schlachtfelder und der Zugang zu Einheiten sein. Vielleicht liegt es an meinem Spielstil oder dem Zauberschmied, aber bisher hatte ich nicht wirklich viele Optionen. Habe zwar einen Zauber mit dem ich T2 Bestien einfach mal auf meine Seite ziehen kann (auf der Weltkarte / Upkeep ist dann statt Gold Mana pro Runde), aber die von mir in der ersten Stadt gekauften Bären sind mittlerweile Level 8 - 11 und mit den Runen (es gibt als Zauberschmied einen Zauber der einen dritten Slot permanent freischaltet!!) und der Kombo Willenskraftrunter, Maindamage Weißschaden bisher unersetzlich bzw eben auch schon T2.


    Die Schlachtfelder könnten am Ende noch ein wenig mehr Abwechslung benötigen. Wobei ich auch erwähnen will, dass die Passivskills für bessere Bewegung (durch Waldfelder schneller ziehen, über Berge oder Wasserfelder ziehen) auch in den Schlachten gut zum tragen kommen. So habe ich z.B. einen Kampf mit einem großen See in der Mitte gehabt. Die gegenerischen Eisbären konnten aber nicht über Wasserfelder ziehen, meine Bogenschützen schon. Ergo ab in die Mitte des Sees und save Pfeile regnen lassen :bier:

    Geht aber auch andersrum: Typische Vertedigungsstellung aufgebaut und Gegner....überrennen mich, weil sie alle Mountainwalk als Passiv haben...ups


    Dem Ruf nach mehr Diplomatie kann ich nicht zustimmen, da es einfach nicht passt. Die Zirkelmagier müssen weg, da ist eben das Ziel sie so lange wie möglich bei Laune zu halten, aber eben nicht wie bei CIV irgendwelche langfristigen, geschweige denn "zusammen Gewinnen wollen" Abkommen treffen will. Wobei so jetzt beim Schreiben, wäre das auch eine nette Würze, wenn es sowas als Eventmöglichkeit geben könnte (vielleicht gibt es das auch ^^).

    Oh da habe ich zum ersten Mal überhaupt die 10k Zeichen überschritten rofl.


    Anmerkung noch zu Pathfinder IV - Stack can traverse all terrain

    Vorsicht mit diesem Rezept. Sobald ihr eine Einheit mit Wasserwandeln habt (ganze Armee kann über Wasser laufen) ist Mountain Goat IV besser.


    Mountain Goat IV - +2 World Movement, Stack can traverse mountains and cliffs --> mit dem Wasser wandeln dann selber Effekt wie Pathfinder IV aber eben +2 Movement auf der Karte.

    E = 3 Elemental Essences
    D = 3 Death Essences
    L = 3 Life Essences
    A = 3 Arcane Essences


    Mountain Copper


    Glyphs

    E - Firewielder I - Grants: Exploit Burn (+6 damage on burning enemies)

    L - Healthy I - +10 Health

    D - Graverobber I - Grants: Undertaker (Loot 1 remain after won battle)

    A - Seer I - +1 Willpower

    E-E - Bowman I - +2 Missile Damage

    E-L - Mountain Goat I - Grants World Skill: Mine Ore

    E-D - Cutthroat I - Grants: Serrated Blades (all attacks can inflict Bleeding)

    E-A - Despair I - +1 Death Damage, Melee and Missile attacks inflict Death Damage

    L-L - Herbalist I - Grants World Skil: Harvest Plant

    L-A - Pathfinder I - +3 Speed

    D-D - Vampire I - +6 Damage to Bleeding enemies

    D-A - Spider I - Grants: Webbing Touch (all attacks can inflict Rooted - target can't move but perform other actions)

    A-A - Owl I - +20% XP

    E-E-E - Elementalist I - +50% Elemental Resistance

    E-D-D - Ashen I - +20% Elemental Resistance, Grants: Tempted Fire (immunity to burning)

    E-D-A - Guardians I - Attacks of Opportunity do not consume actions

    E-L-L - Shield I - Grants: Shield Wall (20% Damage Reduction, Exerts Zone of Control, Guard every direction / Aura in a radius of 1 - 20% Damage Reduction)

    E-A-A - Rhino I - +20% Physical Resistance

    L-L-L - Lifegiver I - +9 Magical Daily Regeneration

    L-L-A - White Mage I - +20% White Resistance

    L-A-A - Swordmaster I - Grants: Guard Break (All attacks remove Guard from target unit)

    D-D-D - Deathlord I - +20% Death Damage Resistance

    D-D-A - Necromancer I - +30% chance to catch souls from defeated enemies

    A-A-A - Arcanist I - +4 Focus


    Items

    E-E-L - Weapon of the Eel - +3 White Damage, Grants: Piercing Attacks (+6 damage against armored)

    E-E-D - Blight I - Grants: Nor's Curse (13 Death Damage - Range 4, Radius 1 / Applies Weakend - -1 Speed, -50% Death Resistance)

    E-E-A - Cursed Shackles (Enslave a broken or routed Ally or Enemy in a range of 3 / Enslaved unit will be forced in your service after combat)

    E-L-A - Weapon of the Leader - +2 Willpower on Stack

    D-A-A - Tome of Occultism - Summon minor demon, +3 ability damage



    Sky Iron


    Glyphs

    E - Firewielder II - Grants: Firewielder (all attacks can inflict Burning)

    L - Healthy II - +200% Daily Regeneration

    D - Graverobber II - Grants: Holy Warrior (+6 Damage against Undead)

    A - Seer II - +2 Focus

    E-E - Bowman II - +2 Missile Range

    E-L - Mountain Goat II - Grants: Mountain Guide (stack can traverse mountains and cliffs)

    E-D - Cutthroat II - +10% more loot

    E-A - Despair II - Grants: Fearless (Immunity to fear)

    L-L - Herbalist II - Grants: Gathering Boost (Increase Yield from Harvesting Plants)

    L-A - Pathfinder II - Grants: Forest Guide (ignores forest movement penalties)

    D-D - Vampire II - Grants: Leech Life (Regains Health equal to 50% of Melee damage dealt.)

    D-A - Spider II - Grants: Epidemic (Spread Poison, 4 Range, 2 Radius), Grants: Exploit Poison (+6 Damage against Poisoned)

    A-A - Owl II - +10 Research after each won battle

    E-E-E - Elementalist II - +5 Elemental Damage, Melee and Missile attacks deal Elemental Damage

    E-E-L - Eel II - Grants: Call Lightning (Deal 28 White Damage, Radius 4)

    E-E-A - Slaver II - Grants: Follower (no upkeep cost)

    E-L-A - Leader II - Grants: Commander (+20% XP on unit and all allies in stack)

    E-L-L - Shield II - +2 Armor

    E-D-D - Ashen II - adds burning to attacks, Grants: Spread Burning Ability (4 range, 2 radius)

    E-A-A - Rhino II - Melee attacks can inflict Stunned (target loses all actions)

    L-L-A - White Mage II - +5 White Damage, Melee and Missile Attacks deal White Damage

    L-A-A - Swordmaster II - +2 Melee Damage

    D-D-D - +5 Death Damage, Melee and Missile Attacks deal Death Damage

    D-D-A - Necromancer II - Grants: Undead Officer (+1 Speed for Stack)

    D-A-A - Occultism III - +6 Damage against fantastic units

    A-A-A - Arcanist II - Apply Silence, Range 5


    Items

    E-E-D - Shield of Blight - +50% Death Resistance, Grants: Shielded (+2 armor on non-flanking attacks)

    E-D-A - Armor of the Guardians - +3 Armor

    L-L-L - Trinket of the Lifegiver - +10 Health Regeneration every turn[/i]



    Corrupted Adamantium


    Glyphs

    E - Corrupted Glyph: Firewielder - +6 Damage, Unit gains Burning on start of battle

    L - Corrupted Glyph: Healthy - +40 Health, -50% Daily Regeneration

    D - Corrupted Glyph: Graverobber - -50% Death Damage Resistance, Grants: Raid Tomb (Destroy Tomb or Graveyard and steal treasures and artifacts)

    A - Corrupted Glyph: Seer - +2 Focus, -1 Willpower, Grants: Cleanse Ally (remove negative status effects)

    E-L - Corrupted Glyph: Mountain Goat - Grants: Mining Boost (Increase yields from mining)

    E-A - Corrupted Glyph: Despair - Grants: Intimidate (-2 Willpower)

    L-L - Corrupted Glyph: Herbalist - Grants World Skill: Harvest Plants on all units in stack

    L-A - Corrupted Glyph: Pathfinder - +3 Speed for every ally in stack (NOT the unit)

    D-D - Corrupted Glyph: Vampire - Grants: Defy Death (Revives at end of battle), Grants: No Regeneration

    D-A - Corrupted Glyph: Spider - -20% Healing in Battle, Grants: Poisonous Touch (attacks can inflict Poison)

    A-A - Corrupted Glyph: Owl - +8 Focus, -3 Armor

    E-E-E - Corrupted Glyph: Elementalist - 50% Elemental Resistance, All attacks can inflict Enkindled

    E-E-D - Corrupted Glyph: Blight - -50% White Resistance, +3 Death Damage on every unit in stack

    E-E-L - Corrupted Glyph: Eel - Grants: Eel - All attacks reduce target's focus by 2

    E-E-A - Corrupted Glyph: Slaver - Unit gains +1 Damage, +2 Willpower against Missile attacks for each Enslaved Ally in stack

    E-L-L - Corrupted Glyph: Shield - Improved Guard with 50% Damage Reduction

    E-L-A - Corrupted Glyph: Leader - +1 attack for each follower

    E-D-A - Corrupted Glyph: Guardians - -3 Damage, Grants: Guardian Mend (Heal ally for +15 Health, +1 Willpower, +1 Armor, Range 6)

    L-L-L - Corrupted Glyph: Lifegiver - Grants: Lifegiver's Mercy (Restore full Health to an unit, Healing this unit is reduced by 100% for the rest of the Battle)

    L-L-A - Corrupted Glyph: White Mage - -10 Melee Damage, adds skill with -50% White Resistance, Removes Guard, Range 5

    L-A-A - Corrupted Glyph: Swordmaster - Grants additional free attack, Unit will be silenced at start of battle (can't use focus abilities, does not affect Titans)

    (Stapelt sich NICHT mit dem Passivskill der ebenfalls eine Attacke hinzufügt).

    D-D-D - Corrupted Glyph: Deathlord - Unit can't use guard, enemies can't retaliate

    D-D-A - Corrupted Glyph: Necromancer - Grants: Soul Catcher (Chance to drop a soul after battle)

    D-A-A - Corrupted Glyph: Occultism - Grants: Bloody Eruption (Deal 23 Death Damage, Range 5, user gains Bleeding)

    A-A-A - Corrupted Glyph: Arcanist - Grants: Thunderstorm (33 White Damage to 5 random allies or enemies in a radius of 2, Range 5)


    Items

    E-E - Armor of the Bowman - -2 Melee Damage, -1 Armor against Melee, +3 Missile Damage, +1 Missile Range

    E-D - Weapon of the Cutthroat - +1 Melee Damage, Grants: Backstab (+6 Damage when flanking)

    E-D-D - Trinket of the Ashen - +3 Elemental Damage, -50% Elemental Resistance, Grants: Inferno (Target random enemies within radius of 5 for 5 times and deal 16 Elemental Damage on each hit, can apply Burning)

    E-A-A - Armor of the Rhino - Armor with +10 Health, +3 Armor, -1 Speed[/i]



    Adamantium


    Glyphs

    E - Firewielder IV - At the start of a battle this units gains Flame Armor (+100% Elemental Resistance; Melee attacks can inflict Burning)

    L - Healthy IV - +30 Health

    D - Graverobber IV - 100% chance to catch Souls of defeated enemies.

    A - Seer IV - +4 Focus, Grants: True Sight (Unhides garrison units in vision range)

    E-E - Bowman IV - No range penalty on Missile attacks

    E-L - Mountain Goat IV - +2 World Movement, Stack can traverse mountains and cliffs

    E-D - Cutthroat IV - Grants: First Strike

    E-A - Despair IV - Grants: Feared (Fear - 100% Willpower Loss)

    L-L - Herbalist IV - Grants: Healer (Unit restores 20 Health every day among all units in the stack except undead) + BAttle Skill 3 Focus = 30Hp on one Unit Range 5

    L-A - Pathfinder IV - Stack can traverse all terrain

    D-D - Vampire IV - Grants: Greater Life Leech (Regains Health equal to 100% of Melee damage dealt)

    E-E-L - Eel IV - Grants: Discharge (Ability - Deal White damage to each enemy unit within 2 Radius around the user), Grants: Wing Cutter (+6 Damage against units with Flying)

    E-E-D - Blight IV - Grants: Exploit Poison (+6 Damage against enemies afflicted by Poisoned), Grants: Poisonous Touch (All attacks can inflict Poisoned.)

    E-E-A - Slaver IV - Grants: Slaver (All attacks can inflict Enslaved)

    E-L-A - Leader IV - Stack gains -100% Willpower Loss on all sources

    E-D-D - Ashen IV - +10 Elemental Damage

    E-D-A - Guardians IV - Grants: Effortless Defense (Attacks of Opportunity and Retaliate don't consume actions)

    E-A-A - Rhino IV - Grants: Steadfast (50% resistance to all negative status effects)

    L-L-L - Lifegiver IV - This unit and every ally in its stack gains: Heals daily to 100% Health.

    L-L-A - White Mage IV - +2 White Damage, Grants: Praise the Light (Deal White damage to each enemy unit in 1 Radius around a position in 6 Range)

    D-D-D - Deathlord IV - Grants: Executioner (Melee attacks execute an enemy if its Health falls below 30%)

    D-D-A - Necromancer IV - Guarantees Soul, Grants: Raise Undead, Grants: Consume Corpse

    D-A-A - Occultism IV - Grants: Meditate


    Items

    D-A - Tome of the Spider - Grants: Cocoon, Grants: Webbing Touch

    A-A - Tome of the Owl - +50% XP, +3 Allfire per Day, Grants: Cleanse Ally

    E-E-E - Tome of the Elemental - +3 Elemental Damage, Grants: Meteor, Grants: Firewielder (attacks can inflict Burning)

    E-L-L - Shield of the Shield - +4 Willpower, Grants: Shielded (+2 Armor on non-flanking attacks)

    L-A-A - Weapon of the Swordmaster - +5 Melee Damage, Retaliate does not consume actions

    A-A-A - Armor of the Arcanist - +8 Focus, +4 Willpower


    Edit: Eine Korrektur und eine Ergänzung habe ich mir erlaubt, da ich es heute im Spiel gesehen habe. Kann also sein, dass die Liste durch den Patch nicht zu 100% stimmt. Aber ich habe sie heute recht häufig genutzt und rumprobiert und dabei sind mir eben nur die beiden Punkte aufgefallen.

    So bin jetzt Woche 7 und es hat sich gerade die Option für den Ausbau der Räume eröffnet. Oh mein Gott ist das motivierend :) So viele Optinen die ich sofort haben will. So viele Dinge die ich jetzt mit Zauberschmieden erst recht benötige.

    Mein Hauptlehrling rennt jetzt mit 2 Bären (T2), einem Greifen (T3) und Elfenbogenschützen rum (T1) die aber durch Brandglyphenkombo (Chance auf Verbrennung und +6 Schaden gegen Verbrennung) ordentlich mithalten. Der Lehrling bufft alle Einheiten mit +3 Wille am Anfang jeder Schlacht, was einen netten Bonus von +5 Wille durch das Schwert macht. Todeinheiten kratzen dadurch mit Ihrem Schaden gerade mal die HP an :P

    Der Greif und ein Bär haben gerade die Vampirglyphe erhalten, da ich gerade im Zwergenland für Unruhe stifte und die alle sterblich sind :)

    Die "Heimat" verteidigt meine Paladinheldin hoch zu Ross, allerdings allein aus Geldgründen nur mit den kostenlosen Gobos vom Anfang (die aber beide 9 BP wie die Reiterin haben). Zur Not wird das Ganze dann noch im Turm mit dem Gonoschamanen und einer weiteren gekauften Elfenbogenschützen verstärkt.

    Mein zweiter Lehrling ist ein Zwerg der bisher eigentlich nur seine zus. Loge gesetzt hat. Aufgrund Geldmangel keine Chance dem auch noch Einheiten zu spendieren. 2 Arbeiter auf Gras farmen und 2 soz. Arbeiter auf Erz (Wolf mit Glyphe und Zaubergoblin, welchen man als Zauberschmied von Anfang an hat). Der zweite kostenlose Wolf steht neben der Stadt, damit ich da jederzeit einkaufen kann. Wenn ich die Kohle hätte würde ich sofort versuchen weitere Bären zu kaufen (wenn die denn auch im Angebot wären ^^).


    Tja und deshalb jetzt: Welchen Raum verbessern um mehr Glyphen, Ressourcen etc. zu bekommen. Oder doch lieber gleich den Scharfschützenturm zur Verteidigung.


    Läuft......

    Ja, das mit den zusätzlichen Reitern in den Städten habe ich auch erst beim zweiten Besuch gesehen :) Ich denke bzgl. Zauberschmiede und Glyphe zum farmen fehlt mir ein besseres Erz. Aber konnte jetzt über den von Dir angesprochenen Reiter zwei Arbeiter kaufen und jetzt geht das farmen los ^^. Aber lustig: Ich schlage mich hier mit Kräutersammeln und Wölfen auf Tier 1 rum und Du sprichst da von Titanen und epischen Schlachten :D

    Okay, wach geworden und Bock drauf, dass Spiel zu bewältigen. Trotz der Schlappe gestern und der Ernüchterung, dass sogar der Lehrling scheinbar immer derselbe ist (habt Ihr das auch schon ausprobiert? Evtl. hatte ich ja auch nur Pech) hab ich den Ehrgeiz besser zu werden :)


    Einmal Klick hat es jetzt bei der Klassenfähigkeit gemacht: Das Glyphen in diesem Spiel selbst als Zutat dienen, habe ich im ersten Run nicht gepeilt. Dadurch lag meine Zauberschmiedekunst etwas brach, weil ich halt nicht so richtig wusste was ich alles machen soll/kann. Das ich das Problem von oben (kein Ernter) mit der entsprechenden Glyphe lösen kann, ist mir schon eingefallen. Nur hatte ich eben keine Ressource mit 2x Lila drauf. Gerade eben der Kopfklatscher: 3x Leichenreste = Mindere Glyphe Grabräuber (2 Runden) --> diese + 1x Überreste = Tada :) Das kommt dann auf beide Wölfe und ich habe ein schönes Arbeiterduo.


    Was bei mir auch den Ehrgeiz reizt sind die Ausgänge der Kämpfe: Da kann ein Wechsel der ein oder anderen Einheit bzw. das richtige Positionen eine klare Niederlage auch mal in einen klaren Sieg drehen. Und das bereits auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden. Möchte nicht wissen, was die richtigen Drachenwald-Krieger da hinbekommen :bier:


    Nochmal zur Zauberschmiede:

    Beim rumprobieren gerade auch ein nettes Anführerschwert gebastelt: +2 Willenskraft fü+r alle EInheiten. Ja nehm ich gerne :dao:

    Mein Neustart im Elfengebiet und mit einem selbst erstellten Zauberschmied (Natur/hab ich vergessen ^^) zeigt wie sehr das Spiel Zufallsabhängig ist. Massenhaft farmbares Kraut und nur mein Held Lehrling kann das im Moment farmen (via Artefakt), weil i keine Arbeiter kaufen kann. Dafür genau ein bereits gefarmtes Erz nahe dran. Na mal sehen.....Planung ist in der nahegelegenen Stadt so schnell wie möglich an die Bären ranzukommen. Dafür müsste ich aber die Quest erledigen und richtig, dafür muss ich Lenya farmen. Ohne Fußweg sind das alleine schon 12 Runden mit dem Lehrling rumstehen. Ich weiß ja nicht. Andere Quests liegen sehr weit weg, das heißt i muss auf Glück hoffen, dass ein Zufallsevent kommt.

    Irgendwie fühlt sich das Balancing des Spiels bis'l merkwürdig an. Und das die ersten beiden Wochen im Prinzip genau gleich ablaufen ist auch nicht so prall :(

    Highlight des Patches für mich: Die neuen Filter für das Inventar. ZU den neuen Optionen bzgl. Spielstart kann man logischerweise in einer laufenden PArtie nicht viel sagen, aber sie klingen in der Theorie zumindest ganz gut.


    Edit: Ich bin dqann wohl in Woche 7 Tod!!! Der angesprochene Zirkelmagier Uram hat nicht noch gewartet, sondern gleich ernst gemacht. Truppenstärke 367 gegen meine 465 ABER erste Runde Movement --> Teleport von allen 3 Maulwurf-Bestien. D.h. meine Fernkampfgobos sind Toast, mein Heiler ist Toast und wenn ich mir so die HP mit 120 von denen ansehe...unja.....ach ja da kommt aus dem Hintergrund noch ein niederes Feuerelementar als i-Tüpfelchen.


    Echt ausgewogen auf Ausgewogen ;)

    Ich glaube es muss der Turm sein, weil a) kleines Turmsymbol b) sagt es das Tutorial ABER c) hab es mit ner Loge nicht ausprobiert :)


    Ich könnte eine meiner Questentscheidung noch bereuen, weil ich ja unbedingt einen auf Paladin machen musste und einem der Zirkelmagier dadurch recht früh auf die Füße gestiegen bin. Für den ersten dem ich begegnet bin hab ich sogar noch ne Quest und ich bin noch im grünen Bereich. Der "Schwefel-Rote-ich opfere-gerne-Bauern-in perfiden-Dämonen-Rituaeln" ist gleich nach meiner Interventionsrache auf kalter Krieg gegangen und droht mir jetzt auch schon ab und zu. Mir ist zwar schon klar, dass man so oder so gegen die antreten muss, aber evtl. passiert das jetzt eben früher als gewünscht :)

    Oh WTF...ich dachte schon "das sind ja nicht sehr viele Zauber" die man da so erforschen kann, aber wurde gerade vom Spiel echt überrascht :)


    Mein erster wirklicher Kritikpunkt: Die Anzahl der Schlachtfelder scheint ja wirklich sehr begrenzt zu sein. Ich glaube ich hatte bisher 3-4 unterschiedliche. Ich hoffe das ist dann wenigstens pro Biom und nicht im Prinzip gleich (nur mit Schnee, Moor etc.). Verstehe ich nicht so richtig, warum man da nicht etwas mehr gemacht hat. So aufwendig sehen die Karten nun nicht aus als das man da dem Zufallspool nicht mehr als 5 (evtl. pro Biom) geben kann :cursing:. Würde sehr gerne eigene kreieren: Her mit enm simplen Editor :)

    Oookay ich revidiere etwas: Wenn man natürlich nur auf Kornfeldern kämpft sind 3-4 Schlachtfelder gar nicht so wenig. Nur ein kleines STück in die Berge und gleich 2 neue gehabt. :bier:


    Okay nächster WTF Moment: Mein Lehrling hat gerade sein drittes Level bekommen und (wie angekündigt im Tooltip, aber nicht wirklich erwartet) holla gibt es da eine nützliche Auswahl. Ich will mich nicht entscheiden, sondern alle drei XD Wahl fiel jetzt auf +1 Fokus je Aktion. D.h. der wird dann wohl ein endloser Topf des Manas :)


    So bin jetzt in Woche 6. Turmumzug erfolgreich, erste Former Ruine eingenommen, 3 Arbeiter am farmen. Haupttrupp bsteht derzeit aus 2 Soldaten, Lehrling, Goboschamane und Goboschützen. Meine obige Wahl der Fokusregeneration war ein Fehlgriff: Ich dachte das ganze würde Passiv funzen (also immer wenn er Angreift erhält er Mana zurück XD). So (nämlich aktiv und damit Runde verschwendet) ist das bisher vollkommen überflüssig, da die Kämpfe bereits nach 1 - 2 Runden rum sind. Naja, evtl. ja später doch noch nützlich. Ein Nebentrupp bestehend aus 1x Zwergennahkämpfer und Steinformer (Tier 2 Zwergen-Heiler der mit 50% Phys Resi auch gut was aushält), sowie der kostenlosen magischen Fernkampfkreatur der Zauberschmieden haben gerade die Hauptstadt entdeckt und farmen sehr viel besser als gedacht (bisher, trotzdem müssen die mal langsam zurück ^^).

    Nächster größerer Schritt ist der Einkauf eines Alchemisten, da ich gerade in der kleineren Stadt in Güldenfeld auf Verehrt gestiegen bin und die somit freigeschaltet wurden.


    Mir macht das Spiel wirklich mit jeder Stunde mehr Laune. Bin auch jetzt schon motiviert die anderen Klassen, Startpunkte etc. auszuprobieren. Hervorzuheben ist die tadellose deutsche Übersetzung und das die ganzen Nebenquests imo unterhaltend geschrieben sind. Die Entscheidungen die man trifft geben dem ganzen ein kleines bißchen Rollenspielflair was mich wirklich nostalgisch an meine ersten Homm Erfahrungen erinnert. Im direkten Vergleich stinkt es natürlich auf Kampfebene ab, aber ich empfinde das Pacing und die komplexität der Kämpe für den Anfang als genau richtig. Wenn die Truppenstärken und Gegner sowie die Einheiten durch das Leveln an sich komplexer werden, bin ich mal gespannt, ob die KI auch später noch einen durchschnittlichen bis guten Eindruck hinterlässt (reines subjektives Erleben meinerseits bisher) und ob die Schlachten dann auch etwas epischer werden. Vom Gefühl her bin ich da sehr guter Dinge :)

    Das klingt auf jeden Fall abwechslungsreich. Ich steh ja mit meinem Runenschmied noch recht am Anfang (und unter der Woche nach der Arbeit ist mir das gerade zu viel, also Zocken an sich :) ), und habe gerade den Wechsel von Nahkampf-Gobos hin zu den ersten Tier 2 Einheiten (neben dem Schamanen) initiiert. Der erste Umzug mit meinem Turm wird auch bald losgehen. Gerade grase ich die Nebenquests in Reihe ab, was nach der Pause lustig wird, weil wir oben beschrieben --> wo muss ich nochmal was hinbringen XD

    Aber ich merke jetzt schon, dass ich dranbleiben werde. Mich fesselt das Spiel eben eher auf der Homm Ebene denn der 4x Ebene --> und das ist gut so!!!

    Hoffe sie haben damit auch finanziellen Erfolg, weil da zusätzliche Inhalte und Nachfolger zu bauen dürfte nicht ganz so schwer sein.

    So hab jetzt auch angefangen und ich glaube für mich haben sie genau den Sweet Spot getroffen. Gerade das langweilige Midgame in 4x Spielen á la "Stadt 4-7 und weiter gehts" fällt ja hier weg. Die Idee seinen Turm umziehen zu lassen und das durch die endlichen Ressourcen man im Prinzip dazu gezwungen ist finde ich super.

    Die Kämpfe hinterlassen bisher auch einen sehr guten Eindruck. Die Anzeigen für die Fernkämpfer /gelbe-grüne halbe-ganze Augen), die Flankierungs- und Bedrohungszonen, einfach grundsätzlich die UI sieht aufgeräumt und übersichtlich aus (bis auf s. Unten). Stellungswechsel und taktieren wie Barrierezauber und Flankierungsmechanik funktionieren schon zu Beginn richtig gut und machen die Kämpfe (bisher) interessant.

    Das Upgrade system für die EInheiten finde ich ganz nett, frage mich bloß ob es wirklich nur drei Tierebenen für Einheiten gibt. Würde ich ein wenig zu wenig finden ;)


    Wenn ich was zu meckern habe sind es einige Buttons und UI Anzeigen die irgendwie unfertig bzw. wie für Handyspiele gemacht wirken. Sind aber nicht viele und stören nun auch wieder nicht zu sehr. Wirklich schade finde ich, dass es keine Magie in den Kämpfen wie bei Master of Magic gibt. Aber gerade im direkten Vergleich finde ich Spellforce schöner, fluffiger und vor Allem im Bereich der Kämpfe viel besser und intuitiver.

    Weiterhin fehlt eindeutig ein Questlog. Gerade wenn ich einige Tage Pause machen werde, wird das lustig sich zu erinnern wo ich nochmal was hinbringen bzw. farmen muss. Aber im Steamforum haben die Devs geantwortet, dass sie sich was überlegen wollen.


    Das es nur eine Karte und die unterschiedlichen Startplätze gibt stört mich nicht wirklich, da ich nach ca. 100h eh genug haben werde.


    Zum Thema Startaufstellung: Meine Nahkämpfer stehen direkt vor meinem Heiler bzw. meinen Gobobogenschützen. Bisher sind die Gegner mind. einen oder 2 Züge weit weg zu Beginn, was genügend Zeit gibt sich umzusortieren.


    Andrean: Warum brauchst Du kein Grün? Kannst Du nicht Deine Einheiten mit dem +10HP bis'l boosten (gerade weil sie ja nicht per Zauber Heilen können)? Oder sind Deine Runenplätze schon belegt?

    Das klingt ja komisch...und ungewollt. Also, dass mit den Fernkämpfern die weiter laufen können als Schießen und deshalb bei einem Angriff dort hinlaufen und Nahkampf machen. Das mit dem 1,2 oder 3 Attacken ist ja bekannt von AOW, aber die versehentlichen Nahkampfangriffe klingen echt blöde bzw. ärgerlich. Gibt es denn eine Runde zurücknehmen bzw. Letzte Aktion zurücknehmen Funktion?

    Häh? Also gibt es einen extrabefehl für Fernkampf? Klingt umständlich. Normalerweise ist ja die Standardattacke Fern- und mit z.B. STRG oder SHIFT geht ein Fernkämpfer gewoillt in den Nahkampf. Ist das hier andersrum?

    Mmmh, hab jetzt ein paar Tests überflogen und meine größte Angst, dass es technisch ein Reinfall ist hat sich ja positiverweise nicht bestätigt. Aber irgendwie....mmmhhhh.....i muss eh noch das Dead Space Remake durchspielen, daher bin ich weiter gespannt auf eure Reports :)

    Ja...aber.... :)


    Nach dem Disaster des letzten Spellforce warte ich die ersten Berichte ab. Das Spiel kann noch so gut sein, wenn es wie genannter letzter Titel erneut nur so vor Bugs strotzt lass ich erstmal die FInger davon. Daher bin ich gespannt auf eure Eindrücke :)

    War auch mein erster Gedanke, dass mit Spellforce: Conquest of Eo eigentlich schon das erste Schwergewicht kommt.

    Bei AOW 4 bin ich hin und hergerissen, weil mich die Serie einfach nicht richtig abholt, obwohl es exakt das ist was ich will: Rundenbasierte Kämpfe. ABER der 4x Part macht mir meistens nach ein paar Stunden keinen Spaß mehr, weil die KI einfach fast immer Strunzdumm spielt. In den HOMM Kampagnen wurde das wenigstens durch die Vorgaben und "Timer" verschleiert. Ist halt immer das gleiche: Anfängliche Euphorie über viele gute Spielmechaniken, und ab Mittelteil wird es langweilig, weil die KI einfach mit keinen Überraschungen aufwartet. Weder im dimplomatischen oder im Kampfbereich ODER der Schwierigkeitsgrad ist dermaßen übertrieben, dass man nur Kopfschüttelnd die Armee "beäugt" die einem da nach gefühlt 2 Tagen vorgesetzt wird.

    Imo steht das Genre drezeit still, daher hoffe ich das Spellforce mit seinem RPG/Stadt mitnehm RNG Event + Mainquest System frischen Wind bringt. Bei AOW 4 bin ich dagegen sehr skeptisch, ob das nicht einfach AOW 3 in neuer Grafik sein wird.