Beiträge von Turin

    Da ich die Zwerge schon in H5 am besten fand, finde ich es gut das sie es auch in H7 wieder zu einer vollwertigen Fraktion geschafft haben.
    Das Line-up entspricht in weiten Teilen auch dem von H5, worüber man geteilter Meinung sein kann. Die Hamster gefallen mir persönlich aber richtig gut und da es in fast jeder Fraktion irgendeine Art von Mischform gibt, welche sicher auf Experimente der Akademie zurückgehen, macht es sogar Sinn diese auch bei den Zwergen zu finden.


    Das Nashorn ist mal was ganz neues, ähnlich wie das Reh der Sylvaner und insofern eine willkommene Abwechslung.


    Zu guter letzt entspricht das Design der Drachen ziemlich genau dem von Arkath, wenn er seine Schwingen ausbreitet - insofern passt das auch :thumbup:


    Mal sehen, wie sie sich spielen werden und ob sie wieder auf die Runenmagie als Fraktionsskill setzen oder eine andere Variante finden.

    Höhöhö... Da hat wohl jemand diesen Attack on Titans Manga gelesen, ist zwar mal so richtig grottenschlecht aber die tumblr kiddies fahren drauf ab und ich glaub das sind UBIs Zielgruppe :P

    Was genau erinnert dich denn bei den Kreaturen an Attack on Titans? Sehe da auf den ersten Blick keine richtige Parallele. Da erinnern der Strider und der (die?) Soulless schon viel eher an einen Manga, genauer an Blame mit dessen Silikoncyborgs - beide könnten ohne jegliche Änderung direkt gegen Killy antreten und keinem würde auffallen, dass sie eigentlich nicht von dort stammen.



    Davon mal ab, finde ich, von den beiden Elfen mal abgesehen, die Einheiten designtechnisch richtig stark.
    Die Troglodyten sehen wirklich so aus, als ob sie ewig und drei Tage im Tunnel leben bzw. irgendwann zu deren Säulen erstarren. Große klasse sind auch die Dark Hydra und der schwarze Drache - erstere erinnert sehr an das Giger-Alien, was sicher so gewollt ist. Und zweiterer ist einfach nur majestätisch mit dem eingewobenen Gold und den in Rauch übergehenden Schwingen :king:
    Logisch, wer da im direkten Duell die Nase vorn hat :P

    Drakon und Yog sind alte Bekannte aus Erathia, wobei ich gerade die Begründung für Yog (als Djinn bei Barbaren?) ziemlich sinnvoll finde. Während der Seitenhieb auf die Gnolle erheiternd ist - und dem werkübergreifenden Klischee über diese entspricht :whistling:

    Bei den Zwergen ist es meines Erachtens nach und unabhängig vom Schwierigkeitsgrad entscheidend, so schnell wie möglich an die Thane zu kommen. Wüteriche kann man zurückstellen, da die in kleinen Zahlen sterben wie die Fliegen und von der KI bevorzugt attackiert werden.
    Bären sind neben den Thanen oberste Priorität und, sobald möglich, aufzuwerten. Sowohl der Prankenhieb der schwarzen als auch das Erschrecken der weißen spart gerade in der frühen Phase einiges an Verlusten.

    Neben den Orks waren gerade die alternativen Upgrades und die dadurch erweiterten Möglichkeiten der Hauptanziehungspunkt von TotE :thumbup:
    Daher hoffe ich doch sehr, das diese Variante zumindest durchgespielt wird und, falls der Erfolg von H7 groß genug ist, diese mit einem Addon hinzugefügt werden - neben der weiteren Fraktion, hat ja bei TotE auch sehr gut funktioniert :)

    ... aber ich kann mir kaum vorstellen, das man das als Disc bekommt. Schliesslich ist der Inhalt doch etwas dürftig für ne einzelne Disc Man bedenke, den Aufwand den Ubi für ein vermutlich relativ schwach verkaufenden Titel. ...


    Schon mal die "Premium-Box" von "Die Siedler Online" gesehen? Wenn du dir den Inhalt der DVD (!) ansiehst, ist "Pirates of the Savage Seas" dagegen vergleichbar mit ToTE und es mehr als wert, auf DVD gepresst zu werden :P


    Ernsthaft, wenn Ubi eine komplette DVD rausbringt für ein Browserspiel und besagte DVD nur einen Schnellstarter für die Seite, ein paar lächerliche Wallpaper sowie ein als Handbuch tituliertes PDF aufweist, ist es ihnen mehr als zuzutrauen, DLC nach einer Weile auch auf althergebrachte Weise zu veröffentlichen. Und sei es nur um schlecht laufende Verkäufe anzukurbeln.
    Im Gegenteil, betrachtet man den massiven Gegenwind den DLC allgemein und Ubi besonders spürt, wäre es sicher die wirtschaftlichere Variante, da die Pressung einer DVD praktisch nichts mehr kostet aber traditionelle Spieler (= Mehrheit der Heroes-Fangemeinde) viel eher anspricht als ein Zwang zum Download.

    Nova's Auflistung ist nahezu vollständig, vergessen hat er nur das 'Buch der Verschollenen Geschichten 1 & 2' (Book of Lost Tales 1&2) - darin finden sich viele alternative, meist längere Versionen der einzelnen Abschnitte des Silmarillions. Besonders sticht hier die wesentlich umfangreichere Geschichte von Tuor und dem Fall von Gondolin, ebenso wie nur hier wirklich deutlich wird, dass Mittelerde als Ganzes als alternative Vorgeschichte Englands konzipiert ist. Diese beiden Bücher sind die ersten beiden Bände der 12-teiligen der 'History of Middleearth' und die einzigen, die ins Deutsche übersetzt wurden.


    Als Beiwerk sind schlussendlich der 'Historische Atlas von Mittelerde' sowie das Mittelerde-Lexikon von Foster zu empfehlen. Ersterer enthält neben einer Zusammenfassung der gesamten Geschichte auch und vor allem viele Karten, die einen Eindruck davon vermitteln, wie es man sich Arda als Ganzes in Bezug auf Geographie vorstellen kann. Zweiteres ist dem neueren 'Handbuch der Weisen von Mittelerde' von Krege vorzuziehen, da es sich mit Wertungen zurückhält. Wenn man sich nicht das komplette Silmarillion zulegen will, so gibt es auch noch drei der vier wesentlichen Geschichten (Das Lied von Beren und Luthien fehlt) als einzelne kleine Taschenbücher, als da wären Feanor's Fluch, Die Geschichte der Kinder Hurins sowie Tuor und der Fall von Gondolin - wegen Kürzungen/Auslassungen sind diese allerdings nur sehr bedingt zu empfehlen. Zusätzlich dazu gibt es die 'Geschichte der Kinder Hurins' auch noch in einer längeren, kompletten Fassung, die alle Fragmente zu einem zusammenhängenden Roman verbindet.


    Zwecks Übersetzung, da gibt es für die Hauptwerke jeweils nur zwei und es gilt eigentlich das für den 'Herr der Ringe' die alte Version von Carroux der neuen von Krege vorzuziehen ist (vor allem weil erstere von Tolkien selbst anerkannt ist). Beim Hobbit wiederum ist Krege der Goldstandard, hier ist die ältere zu weit ab vom Original und stellenweise gekürzt. Was die englische Ausgabe angeht, so bietet es sich eigentlich an, sich zumindest an diese heranzuwagen, gerade weil es kein modernes, eher flaches Englisch ist und die sprachlichen Unterschiede zwischen den Charakteren besser zum Ausdruck kommen als es in einer Übersetzung möglich ist. Und so übermäßig schwer ist es auch nicht, als dass man große Probleme damit haben wird.


    Kurz, man kann schnell den Überblick verlieren in der Fülle an vorhandenem Material und es gibt auch die eine oder andere Version, von der man abraten kann. Will man sich die Bücher alle kaufen, so empfehlen sich meiner Ansicht nach folgende Versionen:
    Der Hobbit - Krege-Übersetzung, Hardcover, Illustrationen von Alan Lee (Stammzeichner für auf Mittelerde bezogene Kunst)
    Der Herr der Ringe - Variante 1 - dreibändige gebundene Ausgabe, Schuber, Carroux-Übersetzung, dritter Band enthält die Anhänge, vergriffen
    Der Herr der Ringe - Variante 2 - Rotes Buch, Carroux-Übersetzung, neueste Auflage
    Der Herr der Ringe - Variante 3 - englische Ausgabe, 4-bändig im Schuber (Anhänge extra)
    Die Geschichte der Kinder Hurins - einzige komplette Fassung, Aufmachung wie beim Hobbit


    Beim Silmarillion sowie dem Buch der Verschollenen Geschichten empfiehlt es sich, die neuesten Ausgaben zu suchen, da ältere in der Regel vergriffen sind.


    Mittelerde-Lexikon
    Historischer Atlas von Mittelerde


    Die einzelnen existierenden Karten von Frodo's Reisen, Beleriand und Wilderland sind nur zu empfehlen, wenn man unbedingt die Karte im Großformat haben will. Alle zugehörigen Informationen sind im oben genannten Atlas enthalten, weshalb sich eine doppelte Anschaffung eigentlich nicht lohnt.

    miepmiep:
    Neben den von Magier erwähnten Fertigkeiten, die selektiv ein Attribut steigern (idR um +2) und die es für jedes Attribut mindestens einmal gibt, ist vor allem Erleuchtung der Schlüssel zu deiner Frage. Es verändert zwar nicht die Wahrscheinlichkeiten, gibt aber auf meisterlicher Stufe alle 2 Level ein zusätzliches Attribut (auch rückwirkend), sodass man im Schnitt 50% mehr Attribute aller Typen hat als ein Held gleicher Klasse, der auf Erleuchtung verzichtet.

    Magier:
    Wenn es einem Hexenmeister an etwas nicht mangelt, dann ist es Zauberkraft, besonders wenn man Erleuchtung zu seinen Grundfähigkeiten zählt. Zusätzlich gibt es mit dem stadteigenen Artefakthändler noch die Möglichkeit, selbst bei Artefaktmangel auf der Karte dieses Attribut gezielt zu steigern. Entsprechend ist eine aufgeladene Implosion jenseits der 1500 absolut keine Seltenheit und auch relativ schnell verfügbar. Wenn es dann noch mit der Elementarkette passt, sollten solche Werte eigentlich eher die Regel statt die Ausnahme sein. Im Gegenteil, ein Hexenmeister der das nicht zustande bringt hat irgendwas falsch gemacht oder sich für eine komplett andere Richtung entschieden. Außerdem spricht Nova selbst auch von einer aufgeladenen Implosion mit 2-3000 Schaden, seine normale bewegt sich also auch im Bereich von 1300 bis 2000 - was wie erwähnt nichts wirklich besonderes ist ;)


    @miep:
    Das dir destruktive Zauber eher schwach erscheinen, kann eventuell daran liegen das du entweder deinerseits keine genügende Meisterschaft hast, es dir an Zauberkraft mangelt oder die Wirkung der Zauber durch verschiedene Artefakte, Immunitäten/Resistenzen oder Fähigkeiten des generischen Helden beeinträchtigt wird. Generell gilt auch, dass destruktive Magie vor allem zu Beginn des Spiels von Bedeutung ist, während sie mit zunehmender Truppenstärke immer unwesentlicher wird. Die einzigen, die wirklich bis zum Schluss darauf bauen sollten, sind tatsächlich Hexenmeister und, bei gegebenen Vorraussetzungen, Zwerge, Elfen (mit Hochdruiden und verzauberter Balliste) sowie in seltenen Fällen auch Zauberer. Alle anderen haben im Normalfall zu wenig Zauberkraft um destruktive Zauber im späteren Verlauf noch sinnvoll einsetzen zu können.

    Das ist doch noch gar nicht allzu lange her, das er zum Präsidenten des EU-Parlaments gewählt wurde und man im Zuge dessen öfters was über ihn zu sehen bekam. Allgemein scheint der Herr Schulz auch bekannt dafür zu sein, seine Fahne nicht nach dem Wind zu drehen sondern stattdessen den Finger auch schön tief in die Wunde zu legen :thumbup: Die angesprochene Bemerkung Berlusconis war wohl auch eine Reaktion auf eine äußerst kritische Aussage von Schulz bezüglich der Machenschaften des Ex-Ministerpräsidenten von Italien, auf die dieser nicht anders zu reagieren wusste als mit der Nazikeule zu antworten :-#

    1) Jeder Held (außer den Orks) kann alle Zauber der ersten und zweiten Stufe lernen. Alles, was darüber hinaus geht, ist an verschiedene Fähigkeiten gebunden, vor allem an die Magieschulen auf entsprechender Stufe (einfach = Stufe 3, geübt = Stufe 4, meisterlich = Stufe 5). Zusätzlich erlaubt Magische Einsicht (Unterfähigkeit von Zauberei) das Erlernen aller Zauber auf Stufe 3, unabhängig von Besitz der zugehörigen Magieschule. Dieser Effekt wird auch durch das Artefakt 'Buch der Macht' verstärkt, welches einem bei Vorhandensein der magischen Einsicht Zugang zu Zaubern der Stufe 4 gewährt.


    2) Zauber sind grundsätzlich nur von Zauberkraft abhängig, die einzige Ausnahme bildet meines Wissens nach nur der Phönix. Wissen selbst entscheidet nur über die vorhandene Menge an Mana. Generell gilt, das Zauberkraft auf Licht- und Dunkelmagie einen eher kleinen Einfluss hat, besonders im Vergleich zu Destruktiver Magie. Eine hohe Zauberkraft entscheidet eigentlich nur darüber, wie lange die Wirkung anhält, während die Stärke des Effekts fast ausschließlich von der Fertigkeit in der gewählten Schule abhängt.


    3) Generell kann jedes Volk (außer den Orks) jede Magieschule erlernen. Allerdings sind die Wahrscheinlichkeiten, diese auch angeboten zu bekommen, im Vergleich zu den bevorzugten Schulen wesentlich geringer und die eigenen Magiergilden bieten auf Stufe 4 und 5 nur noch Zauber dieser beiden Schulen an. Die Stärke eines Zaubers ist dabei vollkommen unabhängig vom Volk, zu dem ein Held gehört. Ein Dämonenfürst kann ein ebenso guter Lichtmagier sein wie ein Zwerg, sofern er über die entsprechenden Fertigkeiten und Attribute verfügt.
    Zauberer haben hier den Vorteil, das sie im Grunde die Magiespezialisten schlechthin sind, was sich vor allem darin äußert das sie auf alle magiebezogenen Schulen eine Chance von mindestens 8% haben. Dank ihrer Bibliothek sowie hoher Werte in Wissen und Zauberkraft können sie auch praktisch jede Schule recht effektiv einsetzen.


    4) Kartentips zu geben ist schwierig, da hier viele Faktoren berücksichtigt werden müssen (favourisiertes Volk, Kartengröße, ZEIT, Gegnerzahl, Schwierigkeitsgrad, Erfahrung der Spieler, etc. etc.) Allgemein denke ich aber, das die originalen Karten (z.b. Drachenpass oder Die Schule) ganz gut für einen Einstieg geeignet sind, während sich im Kartenarchiv für jeden Anspruch etwas finden lässt.