Beiträge von Szeridan

    Werte des Elementardrachen:
    Angriff 33, Verteidigung 33, Schaden 30-50
    Schnelligkeit 13, Initiative 19, Lebenskraft 300


    Ist grundlegend an die Werte des Phönix angelegt; hab dem Vieh aber noch etwas mehr Kampfkraft gegeben um sozusagen eine ultimative Level 7 Kreatur (eigentlich eher Level 8 :D) zu erschaffen. Der herbeigerufene Drache richtet sich hingegen weiterhin nach den Werten des Zauberers.


    Was für eine Ork-Armee hattest du denn?

    @ Tobius (zum Thema bessere Spielmechaniken in Heroes III):


    Zitat

    Original von Tobius
    ...Zum Einen ist da diese Initiative-Leiste, bei der ich zwar auf den ersten Blick den Eindruck von Ãbersichtlichkeit hatte, da ja die Einheiten scheinbar mit ihren Zügen dargestellt waren. Aber irgendwie habe ich nie verstanden, ob die Kämpfe denn nun wirklich Rundenbasiert sind oder nicht, da manche Einheiten mehrmals an der Reihe zu sein schienen, was bei mir zu Konfusion führte. Da gefällt mir das stringente Kampfsystem bei Heroes III besser, da es sich an klare, transparente Regeln hält.


    Da muss ich dir aus meiner Sicht ganz klar widersprechen. Ich persönlich halte die Idee, den Zeitpunkt bzw. die Häufigkeit, mit der eine Figur in Heroes ziehen darf, von deren Schnelligkeit "abzukoppeln", für sehr gelungen. Das ergibt einige neue taktische Möglichkeiten, die in Heroes V auch nett umgesetzt wurden, wie beispielsweise die Fähigkeit der Barbaren, ihre eigenen Kreaturen mit einem Schlag anzutreiben oder Feinde einzuschüchtern. In Heroes III hätten solche Techniken möglicherweise dazu geführt, dass eine Figur eine Runde komplett aussetzen muss (zu mächtig) oder "nur" etwas später drankommt (vergleichsweise schwach).
    Die Initiative-Leiste selbst ist imho eine der besten Neuerungen von Heroes V überhaupt, da sie es erheblich vereinfacht, Züge strategisch zu planen. Man muss z.B: nicht die Schnelligkeit jeder Kreatur einzeln abfragen (wie in Heroes III), um zu sehen, wen man als erstes angreifen sollte und wer erst später drankommt - ein Blick auf die Leiste genügt meistens.


    Zitat

    Original von Tobius
    Am Kampfsystem habe ich auch den zweiten Punkt zu kritisieren: die Aufteilung des Kampffeldes in Quadrate. Das ist natürlich besser als der isometrische Kampf auf Heroes IV, aber kann längst nicht mit den Hexagon-Feldern aus Heroes III mithalten, denn es gab bei Heros V stets Situationen in denen ich nicht sicher war, wie die Kreatur von welcher Richtung angreifen würde.


    Hmm... In diesem Punkt bin ich mir nicht so ganz sicher... Das hexagonale System hatte definitiv die "schlüssigeren" Bewegungs- und Angriffsrichtungen, auch wenn ich mich an genügend Kämpfe erinnern kann, wo ich mir nicht wirklich sicher war, ob mein Blackie nun eine oder zwei Kreaturen treffen wird (speziell bei Angriffen von schräg oben / unten)...
    Andererseits hätte man das Quadrat-System definitiv übersichtlicher gestalten können - v.a. die Richtung, in die der Schwert-Cursor zeigt, verwirrt oft.
    Was auch interessant gewesen wäre: Eine Unterscheidung, ob sich Kreaturen durch enge Lücken durchquetschen können oder nicht, bzw. ob sie diagonal angreifen können oder nicht. Denn in solchen Unterscheidungen liegt nämlich imho der einzige "richtige" Vorteil eines Quadrat-Systems: Es eröffnen sich neue taktische Möglichkeiten (was auch der Grund ist, warum ich in meinem eigenen Rollenspiel kein Hex-System verwende).


    Zitat

    Original von Tobius
    Zum Dritten wäre da schlieÃlich die Abenteuerkarten-KI, wobei ich mir nicht sicher bin, ob dies die korrekte Bezeichnung dafür ist. Ich meine das Verhalten der KI auf der Abenteuerkarte. Nun, im Vergleich zu Heroes III ist sie meiner Meinung nach schlechter. Gut, bei Heroes III war sie relativ berechenbar, aber sie hat gut gespielt: unbewachte Minen eingenommen, ungeschützte Städte erobert etc. Bei Heroes IV war sie jawohl wirklich schlecht, da die KI meine unbewachten Städte links liegen lieÃ, während ich in der Pampa Monster jagen waren. Bei Heroes V sieht das etwas besser aus, aber dennoch verhält sich die KI meiner Meinung nach nicht so gut wie in Teil drei, da sie in Teil 5 scheinbar darauf ausgelegt ist, ihr Startgebiet zu sichern und dort zu patroullieren. Das ist allerdings ein Kritikpunkt, der nur für ein Einzelspielermodus gilt, aber wie ich bereits sagte, stellt Heroes für micht in erster Linie ein Einzelspielerspiel dar.


    Das kann ich zu 100% unterschreiben. Wenn die KI z.B. zwar die Wachen vor einer Gruppe Schatzkisten eliminiert, dieselben Kisten aber ignoriert und dem Spieler "überlässt", fragt man sich doch unwillkürlich, ob die Programmierer die KI-Routinen überhaupt getestet haben... :motz:


    Einen eigenen Punkt möchte ich an dieser Stelle noch nennen, in dem Heroes III definitiv die Nase vorne hatte: Das Auswählen von Objekten im Allgemeinen. Vor allem im Kampf fällt es oftmals alles andere als leicht, eine bestimmte Kreatur anzugreifen, weil andere Viecher dem Cursor im Weg stehen, und man somit erst umständlich die Karte drehen muss. Da hätten sich die Entwickler definitiv ein besseres System einfallen lassen können, z.B. dass man Kreaturen nur an ihren FüÃen (und damit auf dem Feld, auf dem sie stehen) anklicken kann.
    Ãhnliche Probleme treten auch auf der Abenteuerkarte immer wieder auf.


    Noch eines zum Abschluss: Heroes V wegen seines "comichaften" Designs als "infantil" zu bezeichnen, halte ich für einen absoluten Trugschluss. Ich finde, dass Geschmack sich nicht unbedingt nach dem Alter des Spielers / der Spielerin richtet. Ebenso wenig glaube ich, dass ein comichaftes Design nur jüngere Leute anspricht, bzw. eine realistisches Design nur erwachsene.
    (Denoch muss ich von meiner Seite aus zugeben, dass mir eine realistischeres Design a la Heroes III besser gefallen hätte. Auch wenn ich persönlich das Heroes V Design nicht für sooo comichaft halte...)

    Zitat

    Original von Onkel B
    ähm, nee, mach mal lieber nicht...


    Jepp, besser wäre das... ;)


    Also ist es dann eher so dass die Buchstaben immer beisammen stehen (wie gesagt ggf. durch Ende / Anfang eines Wortes getrennt), die Zahlen aber einzeln vorkommen können?

    Erst mal ein Lob an die Organisatoren; das Rätsel ist mal echt 'ne nette Idee!


    Eine Frage hätte ich aber zum Zusammensetzen der Frage (zugegebenermaÃen etwas früh):
    Stehen die zwei Buchstaben / Zahlen jedes Dracheneis in der Frage in jedem Fall beieinander (gegebenenfalls durch ein Leerzeichen getrennt), oder muss jedes Zeichen für sich alleine behandelt werden?

    Hmm, die Idee zwei Helden mitnehmen zu können, klingt zwar net schlecht, es sollte aber auf keinen Fall komplett in Richtung Heroes IV abtriften, sonst mögen's die Leute wieder nicht (wobei mich das System nie wirklich gestört hat).


    Wenn auf dem Schlachtfeld nur ein Held präsent ist, fände ich das jedoch fast 'n biÃchen zu wenig. Es sollten imho schon beide dabei sein (und auch Artefakte etc. benutzen können), aber eben nicht als eigene Einheiten auf dem Schlachtfeld stehen. Wäre sozusagen eine Mischung aus dem Vierer und dem (bewährten) "normalen" Verfahren.


    Ich sehe das so: Was für einen Sinn macht es, wenn zwei Helden gemeinsam reisen, aber einer während eines Kampfes nur faul in der Ecke rumsteht und die Blümchen zählt? ?(

    Zum Thema "Menschen können nicht zaubern":
    Ganz blöde Frage: Welcher Spezies gehören dann die Magier der Silberstädte an...? AuÃerdem hat Haven doch mit den Priestern und den Paladinen durchaus magiebegabte Einheiten (wenn auch eher aus "göttlicher Kraft" heraus).


    Zum Thema "Sparta-Haven":
    Als Ersatz für Haven fände ich diese Idee auch net sooo prickelnd; eher als eine neue Fraktion bzw. eine Haven-Alternative a la Nachtschatten (wobei hier die "Aufspaltung" wahrscheinlich schon vor Beginn eines Spieles erfolgen müsste, da sich antike Griechen und mittelalterliche Ritter doch ziemlich unterscheiden).

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Wär vllt für Kämpfe ganz nett, wenn eine Kreatur angreift sieht man es aus der Sicht des Helden, würde dann unter kinetische(stimmt das Wort?) Kamera fallen.


    Ich nehme an du meinst die cinematische Kamera, oder? "Kinetisch" heiÃt einfach nur "bewegt". :besserwisser:

    @ AchtBit:
    Na ja; bisher hat es sich einfach noch net so störend bemerkbar gemacht; bei den Anwendungen / Spielen die sonst so auf der Kiste laufen hat sich das fehlende GB nicht wirklich bemerkbar gemacht. Und für ein Spiel... ;)
    Aber vielleicht baue ich doch noch ein Riegelchen ein. :]


    :b2t:
    Was imho auch 'ne nette Sache wäre (dann allerdings wirklich nur für High-End-Systemen), wäre 'ne Art zuschaltbare "Aus-der-Sicht-des-Helden"-Perspektive. Okay, laut Xarfax wäre das nun endgültig grafischer Firlefanz, aber sicherlich gut aussehender grafischer Firlefanz. :D


    Allgemein gilt: Wenn sich grafische Gimmicks etc. auch herunterschalten lassen, sollte es auch mit älteren Rechnern keine Schwierigkeiten geben, oder?


    AuÃerdem sehe ich keine Logik in der Gleichung "Weniger Grafik = Mehr KI". Ein Programmierer, der sich gut mit grafischen Dingen auskennt, kann doch deswegen nicht automatisch auch 'ne Super-KI auf die Beine stellen, oder? Und Spiele verkaufen sich (leider?) heutzutage vor allem über ihre Grafikpracht.
    Lösung: Ein paar zusätzliche Programmierer für KI-Routinen einstellen... ;)

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    ...zudem ist Homm5 mindestens seit der TotE Demo bei mir in Missgunst gefallen, da man von einem Spiel mit 128mb Grafikkarte und 512 MB Ram anforderungen doch wohl erwarten kann das es mit 3 GB Ram und einer 512mb Grafikkarte flüssig aus höchsten Einstellungen läuft (das Startmenü laggte wie Sau)...


    Das ist mal echt 'n biÃchen seltsam... Ich hab grad mal 'nen Rechner mit nem Athlon 3000+ SingleCore, 1 GB RAM und 'ner 256 MB Grafikkarte (GeForce 7100 AGP (!) um genau zu sein) - und trotzdem läuft das Startmenü ruckelfrei, ebenso wie der Rest vom Spiel. Okay, "epische" Kameraansichten (sehr starke vertikale Neigung) sind nicht drin, aber meistens spiele ich eh mit vertikal fixierter Kamera, der Ãbersicht wegen. Und das laden einer Stadt dauert, Arbeitsspeicher sei dank, etwas lange. ;)


    Wie ich schon im Grafik-Forum geschrieben habe, möchte ich auf keinen Fall ein Heroes VI, das - nur um Performance für absolute "Oldtimer" herauszuholen (und ich zähle meinen Rechner nach heutigen MaÃstäben auch schon langsam zu den solchen - trotzdem läuft Heroes V), auf eine gute (3D-)Grafik verzichtet. Das wäre nun wirklich nicht mehr zeitgemäÃ. :lol:

    Also rein theoretisch kann man auch neutrale Einheiten so programmieren, dass sie aufrüstbar sind. (Das habe ich in einer alten Version des Mods so mit den Suzakus und Phönixen gemacht.) Das Problem bei der Sache ist nur, dass es nicht möglich ist, neue neutrale Einheiten hinzuzufügen; d.h. man kann nur auf die momentan vorhandenen Einheiten zurückgreifen, um diese Upgrades zu kreieren... Im Klartext: Für jede "neue" Einheit muss eine alte "geopfert" werden.

    Das Problem lässt sich doch ohne weiteres lösen: Gebt den aufgerüsteten Bauern doch einfach 'ne Pike in die Hand. Ist ja auch historisch belegt, dass diese Waffengattung (SpieÃ) zu den weitest verbreiteten gehört haben... ;)


    Ich stimme da gröÃtenteils Nachtschattens erster Variante (Königstreue) zu, würde eben nur anstelle der Pikeniere wieder Greife reinnehmen und, wie gesagt, Pikeniere und Bauern "vereinen". Seine zweite Variante ist auch mir zu "magierlastig". :-#

    AKTUELLE MOD-VERSION: BETA 2007-11-27


    Sodele... Nach ungeplant langer Wartezeit habe ich die "Neutrale Kreaturen"-Mod endlich so weit, dass ich sie für Beta-Tests online stellen kann.


    Diese Mod korrigiert eines der wohl nervigsten Ãrgernisse von Heroes V: Nämlich, dass man keine neutralen Kreaturen rekrutieren kann. Die Mod stellt hierfür 7 neue Dwellings zur Verfügung; auÃerdem werden zwei neue neutrale Wesen freigeschaltet: Das Irrlicht (eine Art magische Entität) sowie der Efreet (sozusagen eine "dunkle" Variante des Dschinns)..


    Die Mod ist ausschlieÃlich mit TotE kompatibel, und basiert auf der "Shared"-Technik, die ich aus makrises "Abtrünnigen-Mod" gelernt habe.


    Zur Mod selbst - die 7 Dwellings sind:


    - Das Felsennest:
    Hier können Phönixe angeworben werden.
    "Shared"-Wert: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\RockNest


    - Die Wolfshöhle:
    Selbsterklärend. ;)
    "Shared"-Wert: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\WolfCave


    - Die Pyramide:
    Hier können Mumien rekrutiert werden.
    "Shared"-Wert: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\Pyramid
    Die Pyramide hat das gleiche Aussehen wie das ursprüngliche Schatz-Gebäude Pyramide. Aus dieser wird die "Alte Schmiede der Magier"; die Regeln bleiben gleich.


    - Der Dunkle Turm:
    Hier können Todesritter angeworben werden.
    "Shared"-Wert: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\DarkTower


    - Die Giftgrotte:
    Hier können Mantikoren angeworben werden.
    "Shared"-Wert: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\SubNest


    - Der Manakristall:
    Hier können Irrlichter angeworben werden.
    "Shared"-Wert: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\ManaCrystal


    - Der Feuerturm:
    Hier können Efreets angeworben werden.
    "Shared"-Wert: AdvMapDwellingShared:MapObjects\Neutrals\FireTower


    Die Mod erfordert ein biÃchen Erfahrung mit dem Editor (speziell mit dem Object Properties Tree); eine ausführliche Anleitung kann in Kürze heruntergeladen werden.
    Die Anleitung für die alte HoF-Version des Mods bekommt ihr hier. Das Grundprinzip der Mod ist nach wie vor das Gleiche, nur die "Shared"-Werte haben sich verändert.


    Wie ich oben bereits erwähnt habe, ist die Mod momentan noch in der Beta-Phase. Soweit ich es testen könnte, läuft sie stabil, allerdings gibt es noch einige (v.a. grafische) Bugs, die ich noch beseitigen muss. Der Spielbarkeit sollte das aber nicht schaden. ;)


    Die "Final"-Version der Mod folgt in Kürze (sobald ich mal wieder etwas mehr Zeit habe, ihr den Feinschliff zu geben); spätestens dann wird's hier auch ein paar Screenshots zu sehen geben.


    Download "Neutrale Kreaturen"-Mod [BETA20071127]


    Kritiken (v.a. zum Balancing und etwaigen Bugs) sehr erwünscht!


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    27. 11. 2007 - Ankündigungen für die nächste Version (erscheint voraussichtlich nächste Woche):
    - Allgemeine Bugfixes (Grafik und Balancing)
    - Alles was euch sonst so an Fehlern auffällt :]


    Bekannte Bugs:
    - Efreet 1: Das Icon zeigt eine weibliche Efreet, die Figur ist allerdings eher männlich.
    - Efreet 2: Wenn der Efreet getötet wird, bleibt die "Leiche" aufrecht stehen.
    - Efreet 3: Das Brennen weicht in manchen Animationsteilen einem blauen Leuchten.
    - Irrlicht: Es gibt kleine Fehler in der Animation.
    - Manakristall: Das Icon zeigt das falsche Gebäude.
    - Feuerturm: Das Icon zeigt den Turm in der falschen Farbe.

    Zitat

    Original von Walddrache
    Würd gern ma wissen was ihr als "Schlüsselskills" für die ultimates wählen würded (angenommen ihr hättet die wahl)


    ... was moddingtechnisch nicht mal ein Problem wäre. ;)


    Ich persönlich finde die Ultimates (bis auf das oft zitierte von Haven) generell 'ne äuÃerst sinnvolle Sache, aber es hängt nicht unerheblich von der Karte ab, ob man auf sie skillen sollte. Gibt es viele schwere Kämpfe und massig Erfahrungspunkte? Ultimate. Ansonsten? Besser auf einzelne, für sich nützliche Skills setzen. Und wenn man sich net sicher ist, kann man ja mit den Skills fürs Ultimate anfangen, die für sich genommen schon nützlich sind.


    SchlieÃe mich im Ãbrigen der Meinung meiner "Vorredner" an: Erleuchtung ist imho eine der nützlichsten Fähigkeiten überhaupt und gehört bei mir mittlerweile zum Standard. :]

    @ Inferno-Mod:
    Ihr werdet lachen; gerade heute ist mir dieser Bug bei einer Mission ebenfalls aufgefallen. Habe ihn gerade beseitigt und die aktualisierte Version online gestellt. Danke trotzdem für die Info!


    @ Feen:
    Hmm... Wäre auch 'ne nette Variante; im Moment habe ich eine welche die Nymphen und die Feen vertauscht. Aber stimmt schon; die Feen haben doch eher etwas baumhaftes. Ich werd's mir mal durch den Kopf gehen lassen. ;)